Консольные игры у нас любит не каждый. Да и за что их любить? Во-первых, они слишком простые, эпитет "тупой приставочник" родился не на пустом месте. Во-вторых, они слишком сложные, играть в шутеры геймпадом может, как известно, лишь мазохист. Попробуй-ка засади при помощи геймпада пять хедшотов с разворота! Попробуй-ка изобрази правильную распрыжку! Ну а без распрыжки и хедшотов какой шутер? Известно, никакой. Ведь в игре класса "шутер" важно не качество графики и озвучки. Не баланс оружия, не удобство интерфейса, не качество сетевого кода. Не грамотный сюжет и характеры героев. Нет, важно лишь одно, с какой скоростью и точностью движется прицел! Если быстро, как в Quake, игра прекрасна, потому что это Quake. Если несколько медленнее, как в Gears of War при рулёжке "грибом", игра дурацкая, она не похожа на Quake. Еcли совсем медленно, как в World of Tanks, игра опять прекрасна, ибо это ж "танчики", а не приставочное убожество. Как-то так.
Чем ещё омерзительна типичная консольная игра? Например, системой сохранений. В ней нет свободы. Кнопка Quick Save на геймпаде отсутствует. И даже Quick Load встречается нечасто. Идиотизм. "Сэйвиться" можно лишь в специально отведённых местах, между которыми, отрезки, где игра хочет, чтобы пользователь продемонстрировал определённый уровень навыков. Не навык героического жамканья по F6 после каждого удачного выстрела, а умение преодолевать трудности без оглядки на подстилаемую каждые полминуты "соломку". Убил двадцать злых врагов, сэйв. Совершил дюжину-другую удачных прыжков, опять сэйв. Завалил босса, получи и распишись. Ну а ежли вдруг не свезло, изволь, как говорится, познать горечь поражения, и потом, если упорный, начни заново.
Родилась оная система во времена далёкие, когда жёстких дисков в консолях не было, а все данные о прохождении хранились на картах памяти. Если на такую карту получалось утрамбовать, скажем, мегабайт, это считалось удачей. А стоила она столько, что вполне могла бы продаваться в ювелирном магазине. Учитывая жесточайший дефицит памяти, игры были заточены под сохранение строго там, где объём файла оказывался минимален. Лучше всего, между миссиями или уровнями, либо в специально заданных точках. Миллионы приставочников интенсивно тупели, проходя всякие Disruptor'ы, Tomb Raider'ы и Resident Evil'ы, где количество сэйвов никак не могло превысить количество прыжков или выстрелов.
Но вот уже перед нами поколение консолей, во чревах которых через попустительство высших сил очутились жёсткие диски. И даже карточки памяти обрели совсем другие, вполне вменяемые объёмы. Логично предположить, что уж теперь-то, сбросив путы этого ограничения, игроделы должны были разрешить-таки нон-стоп сэйвы! Ан нет. Даже игры для PlayStation 3, которая без харда не продаётся, по большинству выдержаны в старом добром ключе "от чекпойнта до чекпойнта". Разумеется, трудно заподозрить, что для этого могут быть какие-то мотивы, кроме стремления крепко позлить ПК-публику! А между тем, удивительное рядом, подобная система влияет на игровой процесс в целом положительно.
Вообще, самые лучшие "сэйвы" из мне известных сделала фирма Blizzard, творящая, как известно, для PC. Применены они были в эпохальной игре Diablo II. Точнее, в одном из её режимов под названием Hardcore. Создав "хардкорного" персонажа и приступив к прохождению, игрок внезапно для самого себя становился настоящим, безо всяких скидок, героем. Ибо Diablo II Hardcore, развлечение не для слабых духом. Накал эмоций в ней частенько бывает таков, что уже где-то рядом парашютный спорт. Припадки леденящего ужаса и зверские испуги пробирают столь крепко, что подавляющее большинство и киношных, и интерактивных "ужастиков" на фоне диаблы даже не видны. Даже самые рутинные действия типа выкашивания орд рядовых монстров выполняются игроком в состоянии предельной концентрации, без ленивых зевков и почёсов. А уж битвы с боссами, вообще чистый балет лебединое озеро, всё расписано по секундам, как в любой нормальной спецоперации. Потому что цена ошибки страшно велика, персонаж, как и положено смертному, гибнет ровно один-единственный раз. Если соратник по сетевой игре ухитрился подобрать с хладного трупа пожитки, при этом не сгинув сам, это единственное, что обрадует игрока, чей паладин или некромант после месяца-другого подвигов и эпических достижений по части прокачки внезапно пал в борьбе со Злом. Зато и успехи здесь ощущаются не как триумф усидчивости и настырности, а как настоящие военные победы над крайне опасным врагом, который вполне мог причинить тебе пусть не смертельные раны, но моральную контузию этак на пару дней.
Утратив заслуженного персонажа в DII Hardcore, не хочется ни орать, ни материться. Хочется просто с четверть часа посидеть неподвижно, сперва под стук опасливо возвращающегося откуда-то из пяток сердечка, а потом просто под музыку сфер. И хотя любой более-менее опытный пользователь "хардкора" морально готов потерять своего альтер-эго в любой момент, накал страстей всё равно получается вряд ли жиже, чем в казино. Именно это делает упомянутую игру уникальной в своём роде, она и пугает, и держит в напряжении радикально сильнее, чем "обычные" action-RPG. И радует, кстати, тоже как надо. Маятник эмоций не болтается промеж полшестого и полседьмого, а бьётся яростно и беспощадно, иногда переходя на вращение. А ведь именно ради этого многие здесь присутствующие и играют, чтобы пережить ряд волнительных, необыкновенных событий. То, что можно запомнить. Говорят, неплохо запоминается прыжок с моста на резинке, первый опыт общения с американскими горками или горными лыжами. Но и интерактивные развлечения вполне могут проявить себя не хуже, особенно такие, как DII Hardcore.
Консольные игры сделаны для широкой публики, в массе желающей скорее красочного шоу, нежели вызовов и суровых испытаний. Поэтому в них всегда предусмотрен режим имени некоего Изи Казуала. В будущем, того гляди, появится и возможность просто включать автоматическое прохождение, чтобы в одной руке держать пивко, в другой чипсы, а дурацкий контроллер сунуть под диван. Говорят, ютуб-геймеры, тоже люди!
Но кроме того, что типичная консольная игра обязана быть доступной для домохозяйки и инвалида, она должна представлять интерес и для опытных пацанов. Поэтому режимы типа Hard и Expert в ней тоже присутствуют. И вот уж на харде унд эксперте какого-нибудь God of War III чекпойнты являют себя во всей красе, раскачивая маятник эмоций до вполне свирепых амплитуд.
Чекпойнт для игрока, как орех для белки из Ice Age. Белка крайне редко страдает от скуки, она всегда в тонусе! Ей есть что терять! В первую очередь, время. Подавляющее большинство и авторов, и читателей Тупичка живут на планете Земля строго по одному разу, и каждую отпущенную минуту мы ценим крайне высоко. Поэтому когда по причине смерти персонажа в диабле аннигилируются результаты часов этак ста всенощных бдений, это как удар киянкой по темечку, наказание из разряда негуманных. А когда в консольной игре происходит откат минут на десять, это как щелчок по лбу, досадный, но не более. И всё же игра хоть каким-то образом штрафует пользователя за проигрыш. Есть у неё для этого методы! А раз игрок, пытаясь достигнуть цели, злится и негодует, значит, одолев проблему, он будет действительно рад.
Зато проходя безусловно прекрасную игру Half-Life, всегда можно наладить процесс так, чтобы никаких неприятностей, кроме внепланового созерцания надписи Loading длительностью в несколько секунд, с тобой не происходило. Если игрок грамотно управляет сейвами, жалкие потуги монстров хоть как-то усложнить ему жизнь вызывают лишь улыбку. В результате, нелепая картина: путешествуя по НИИ, захваченному чудовищами, пользователь не рискует вообще ничем! Да, из тьмы может с визгом прыгнуть жуткая тварь, подобные моменты, спору нет, добавляют игре остроты. Однако возможность ежесекундно сохраняться делает Гордона Фримена всемогущим до неприличия. Он идёт по коридорам, ангарам и канализациям, непринуждённо управляя собственной удачей. Всесильный повелитель пространства-времени, он ограничен лишь запасами оружия, брони и аптечек, но даже оставшись с минимумом этих ресурсов, всё равно сохраняет возможность двигаться вперёд и побеждать, просто потому, что каждое результативное действие моментально запоминается, а каждый серьёзный промах тут же объявляется недействительным. На сложных участках прохождение обретает совершенно дурацкий облик, главным оружием становятся не боевые навыки игрока, а Quick Save и Quick Load.
В 1998 году на это можно было закрыть глаза, но сегодня уже вряд ли.
P.S.: Согласен на 100%, источник: games.oper.ru/news/read.php?t=1051608711
Приз дня: шанс выигрыша увеличен!
Телевизор Dreame Mega QLED 4K TV 100Q100
эта нада фсе асилить??7??? афтар дай укарочинную версию!1!!
Миллионы приставочников интенсивно тупели, проходя всякие Disruptor'ы, Tomb Raider'ы и Resident Evil'ы, где количество сэйвов никак не могло превысить количество прыжков или выстрелов. Автор долбень. А вообще тут 2 варианта: 1) Автор просто пытаестя троллить, причем неуместно. 2) Либо автор действительно злостный ПеКаeб, который дальше своего члена видеть-то и не может. stk_serg Укороченная версия: консоли и игры на них - гoвно, ибо там есть чекпоинты! Diablo II Hardcore Пф... Задротня эта... Ненавижу все Diablo-подобные РПГ, ибо в них нет смысла!
Во-первых, они слишком простые Во-вторых, они слишком сложные Wtf?
2_stk_serg: Короче, если кратко - быстрое сохранение в любом месте - это изначально прерогатива ПК из-за унылости консольного железа в прошлом (да и в нынешнем), однако эта фишка сыграла с ПК-играми злую шутку, так как убивала всю хардкорность ПК-игр. Сохранение же в контрольных точках - это идея консолей, но, как ни странно, она даёт большую хардкорность играм, несмотря на то, что на консолях действительно сложных игр в общем-то и нет. Вот как-то так...
Много букаф
Antivirus2k Сохранение же в контрольных точках - это идея консолей, но, как ни странно, она даёт большую хардкорность играм, несмотря на то, что на консолях действительно сложных игр в общем-то и нет. Ой, чую я - ни ты, ни автор не играли в Halo: Reach на Легендарном уровне сложности. Вот там - ты бы рыдал от того, что нету квиксейвов, ибо рвут - как кутят.
Прочёл чуть больше 50%. Соглашусь.
Jekobah Попку рвет? GordonFreez Частично поддержу.
Ведь в игре класса "шутер" важно не качество графики и озвучки Фанаты батлы 3 громко рассмеялись. Может быть поэтому я на звук смеха кинул коровью лепешку? guvar У меня хороший компьютер, который тянет современные игры (хотя так и подмывало написать - современный треш и хеpню) и консоль. Мне доступны большее кол-во игр, чем тем, кто предпочитает только консоль или только ПК. Так что это еще вопрос у кого попку рвет.
GordonFreez Я боюсь, что ты ее уже заглотнул.