Предлагаем вашему вниманию краткий экскурс по истории киберспорта, который должен помочь нам разобраться в проблеме становления киберспортивной индустрии в России. Приятного чтения!
Киберспорт - это игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание.
Россия стала первым государством в мире, которое официально признало киберспорт как один из видов спорта. Это произошло 25 июля 2001 года. Позднее, киберспорт был признан в Южной Корее, Малайзии, США и ряде других стран. Южнокорейская киберспортивная ассоциация KeSPA даже добилась признания киберспорта как олимпийской дисциплины второго уровня в Корее, что поставило компьютерный спорт на один уровень с шахматами, шашками, автомобильными гонками и пр.
Индустрия киберспорта зародилась еще в конце 90-х годов в США. Все началось с появления игры Doom 2, в которую можно было играть по локальной сети. Первая киберспортивная организация, занимавшаяся проведением турниров появилась в 1997 году в США. Она называлась The Cyberathlete Professional League. Организация проводила ежегодные турниры сначала по игре Quake, а позднее и по другим популярным играм.
В 2001 году был анонсирован масштабный турнир в Азии под названием World Cyber Games (WCG). Соревнования проводились благодаря инвестициям одной из популярнейших в мире компаний, специализирующихся на производстве цифровой техники - Samsung Electronics. Турнир проходил каждый год, собирая множество сильнейших игроков со всего света. В 2006 году, компания Microsoft также стала партнером WCG.
С 2003 года, на просторах СНГ начал проводиться первый для нашего региона крупный киберспортивный турнир - Asus Open. На нем были представлены все самые популярные на тот момент компьютерные игры (в киберспорте их принято называть “киберспортивными дисциплинами”). Этот чемпионат проводился на протяжении 10 лет и послужил серьезным толчком для развития индустрии в СНГ. Партнерами турнира стали известные во всем мире компании Intel и Microsoft.
Перейдем к современности. На сегодняшний день в России существует целый ряд крупных киберспортивных организаций, которые могут похвастаться несколькими составами по самым популярным дисциплинам в СНГ. Речь идет о Empire, Hellraisers, Vega Squadron, Moscow Five, и Virtus.pro. К слову, бюджет последних в этом году превысил внушительную цифру в 2 млн долларов! “Как же они это сделали?” - спросите вы. Существует множество способов, о которых речь пойдет далее.
Что касается дисциплин, то наиболее в нашем регионе это: CS:GO, DOTA 2, World of Tanks, HearthStone. Именно эти киберспортивные игры пользуются наибольшим успехом у отечественных игроков. Стоит добавить, что первые две дисциплины имеют особую популярность.
Что касается призовых, то в свое время все начиналось с нескольких сотен долларов, а до этого игроки играли просто ради победы. С течением времени и постепенным развитием индустрии, у крупных турниров появились престижные партнеры, за счет чего призовые фонды также стали понемногу увеличиваться. К примеру, денежный приз победителям Asus Spring 2011 по дисциплине WarCraft III составил ровно 275,000 рублей, что значительно выше начальной цифры. К примеру, в 2003 году команды играли просто ради победы без никакого денежного приза.
Турнир The International - первые международные соревнования по дисциплине DOTA 2 (вторая часть популярной соревновательной игры), существенно поднял планку призовых. Призовой фонд первого The International, который состоялся летом 2011 года, составил ровно 1 млн долларов, что буквально шокировало сообщество. Это послужило мощным толчком для развития киберспорта в целом, увеличения призовых на турнирах по всему миру, а также зарплат игроков.
Главным партнером турнира выступили создатели DOTA 2 - компания Valve. Турнир проводится ежегодно и для сравнения, призовые прошедшего в августе The International 2015 достигли космической суммы в 18,6 млн долларов! К слову, компания Valve заработала на продаже специальных турнирных компендиумов более 55 млн долларов и это всего лишь за период проведения последнего The International.
Сравнительный график роста призовых The International 2014 и 2015
Как изменялся призовой фонд в течение пяти лет
The International оказал огромное влияние на киберспортивную индустрию в целом. Впоследствии появились такие крупные турниры как The Defence, BTS и ESL. С каждым годом эти турниры проводятся все с большими размахом, например ESL уже провели свои турниры в Нью-Йорке, Франкфурте, Катовице, последний - в Кёльне. Призовой фонд уже достигает 250.000 долларов и судя по всему, это далеко не предел.
Вернемся к нашему региону. В 2010 году открылась киевская Киев Киберспорт Арена. Через два года создатели арены анонсировали крупнейший и по сей день популярнейший киберспортивный чемпионат в СНГ под названием Starladder, который позднее распространился и на другие регионы мира. Призовые по каждой игре росли достаточно быстро вместе с популярностью турнира. Денежный приз за топ-1 в первом сезона турнира составил ровно 6,000 долларов. На данный момент, призовой фонд соревнований по DOTA 2 достиг суммы в 150,000 долларов.
На сегодняшний день, средняя зарплата киберспортсмена составляет 4,000 долларов, хотя еще два года назад она была в 5 раз меньше. В западных странах и в Китае доходы игроков как правило еще выше. Азиатские страны вообще отличаются гораздо более серьезным отношением к компьютерному спорту. К примеру в Китае и в Южной Кореи, а также в ряде стран Юго-Восточной Азии, киберспорт стоит на одной ступени с обычным спортом.
Индустрия в этих странах развита, что приносит игрокам и киберспортивным организациям колоссальные доходы. Для примера, известная во всем мире компания Samsung, уже на протяжении долгого времени, является инвестором сразу двух южнокорейских команд по игре League of Legends. В целом, стоит отметить, что азиатские команды часто поддерживаются успешными компаниями, так как это приносит доход (как правило часть призовых) и большую популярность.
Вместе с финансовой поддержкой, растет и мировая популярность индустрии. Еще в начале 2000-х трансляции матчей по разных играм собирали всего несколько тысяч человек. Теперь же, количество просмотров трансляций в интернете достигает шестизначных цифр. Кроме того, множество людей съезжаются со всего мира ради того, чтобы воочию насладится игрой своих кумиров. Так, организаторы Чемпионата Мира по игре League of Legends собирают целые футбольные стадионы во время проведения своего турнира.
На этот раз, в 2015 году мировое первенство по этой игре пройдет на лучших футбольных стадионах Европы: Wembley Arena, Brussels Expo и Mercedes Benz Arena. В прошлом году, Чемпионат Мира по League of Legends заполнил один из крупнейших футбольных стадионов в Южной Корее - Seoul World Cup Stadium. На стадионе зрителями турнира стали 40.000 счастливчиков, тогда как трансляцию турнира в сумме смотрели 27,000,000 млн человек!
Помимо прочего, киберспортивная индустрия установила первые мировые рекорды по популярности, а также по количеству призовых , которые уже были зафиксированы в книге рекордов Гиннеса. Кроме того, различные спортивные клубы также заинтересовались сферой киберспорта и обзавелись составами по различным дисциплинам.
Речь идет о турецком футбольном клубе “Бешикташ”, бразильском футбольном клубе “Сантос”, а также об испанском баскетбольном клубе “Баскония”. Более того, индустрией киберспорта заинтересовалось руководство сайта для взрослых YouPorn, которое также приняло решение обзавестись составом по одной из дисциплин.
Далее предлагаем вашему вниманию график популярности киберспорта в США по версии самого популярного стриммингового сервиса Twitch.
Еще в марте 2015 года общие показатели количества зрителей на этом сервисе достигли фантастической цифры - 51 млн человек по всему миру. Всего за год все эти люди успели воспользоваться сервисом, посмотрев различные киберспортивные трансляции.
На данный момент, можно с уверенностью сказать, что индустрия имеет большие перспективы роста как в России, так и во всем мире. По данным на 2014 год, 28% населения РФ играют в компьютерные игры. Кроме того, 44% пользователей интернета также увлекаются компьютерными играми и все они могут считаться потенциальными любителями киберспорта.
Несомненно, мировой успех компьютерного спорта отражается и на нашем регионе. Популярность различных турниров и команд возрастает с каждым днем, ровно как и общее количество инвестиций. Увы, далеко не все еще в России осознали перспективы развития киберспортивной индустрии. Хоть и аудитория в РФ достаточно внушительная, киберспорт в стране развит даже слабее, чем в Украине.
Тем не менее, весь последний год не покидает ощущение, что мы переходим на новый уровень. Сегодня наши игроки, вместе со своими иностранными коллегами, стоят у истоков чего-то абсолютно нового. И что-то подсказывает, что Россия уже готова сделать этот шаг вместе со всеми.
Ыыы, похоже модеры сами любят подолбиться в дотку)))
К примеру в Китае и в Южной Кореи В Корее.
А еще тут иногда ругают за несоблюдение правила по количеству ссылок в блоге (не более 3х вместе с источником).
Развитие киберспорта в России и за ее пределами. Что дальше? Рост популярности киберспорта - признак деградации населения планеты, соответственно дальше будет всё больше и больше необразованных безработных людей со слабым физическим и психическим здоровьем. И к сожалению, Россия не сможет долго стоять в стороне. Я, конечно, не занимался статистикой, но по ощущениям, процентов 40 российских школьников мечтают стать киберспортсменами.
William Bigkartoshkafri Niggerson и еще блогерами, как автор
Нифига себе Россия первая? Я в шоке честно.
William Bigkartoshkafri Niggerson ты картошки переел)
Короче я не дочитал, автор взбесил своей неграмотностью, половина инфы в корне неверна или сильно искажена.
Тем не менее, весь последний год не покидает ощущение, что мы переходим на новый уровень. Обманчивые ощущения, такие обманчивые.
виртуспро лузеры
AiSPQR Блогер - это уже не так плохо. Блогеры разные бывают. AlexBravo В таком случае, тебе тоже советую. Может, логотип Navi с аватарки уберёшь.