Компания Epic Games выпустила предварительную версию своего игрового движка Unreal Engine 5.7. Сборка уже доступна для загрузки всем желающим через Epic Games Launcher. Для установки необходимо зайти в лаунчер и добавить новую версию движка через интерфейс библиотеки.
Как и все предварительные выпуски, данная версия предназначена в первую очередь для разработчиков, желающих ознакомиться с грядущими нововведениями и протестировать их. Epic Games не рекомендует переносить активные коммерческие проекты на Preview-сборку до выхода стабильной релизной версии из-за возможных ошибок и нестабильной работы.
Среди ключевых нововведений и улучшений в Unreal Engine 5.7 Preview отмечается, что инструмент для процедурной генерации контента Procedural Content Generation Framework, или PCG, теперь готов к полноценному использованию в производстве и получил значительные улучшения производительности. Также были обновлены инструменты скелетного редактора, позволяющие создавать и редактировать морфы, кости и развесовку скинов.
Разработчики также обращают внимание на появление пользовательского интерфейса для будущего AI Assistant, однако сам инструмент не будет включен в Preview версию и появится только в полноценном релизе 5.7.0. Стоит отметить, что при установке движка в папку по умолчанию может возникнуть ошибка, связанная с длиной пути; для решения проблемы рекомендуется указать более короткий путь установки вручную.
Что скажут эксперты с ПГ?
Отлично, лагонатор обновился, теперь ждём новые симуляторы статтеров и фризов.
Эх, жизнь продолжается. Опять неделями накликивать в настройках пытаясь снизить кол-во фризов.
Вот это я понимаю жизнь. Раньше такого небыло, скучно было.
Неиронично посоветую попробовать Linux для игр, если у Вас карточка АМД: при запуске через Steam по умолчанию скачивается заранее и кэш шейдеров Vulkan под драйвер RADV, и перед первым запуском любой игры кэш обрабатывается. В дальнейшем игре не приходится компилировать шейдеры на ходу, а потому и статтеров Вы, скорее всего, и не увидите в игре. У меня комп-"картошка" с 4 гигами VRAM, и даже на нем можно спокойно играть (при тех настройках графики, что такому компу доступны, разумеется) без статтеров постоянных. На днях прошел ремейк Silent Hill 2, который на UE5 сделан - и все норм работало. А если у Вас и комп посвежее, так тем более все будет нормально.
ждем 6)
тормоз енжин
А люди второго сорта, это кто?
Убрать ограничение нельзя, надо страдать.
Понимаю. Чувствуется дух разрабочика движка Unreal Engine
модельеры, аниматоры мультфильмов.
ламерочек, ограничение на длину пути это проблема винды.
Мне интересно почему на 5 во всех играх, мир просто пустой. Обычно пустая карта без живности. Видимо если напихаешь живности, совсем производительность выйдет из комнаты.
Во 1х ты и сам ответил на свой вопрос, во 2х- никто не хочет парится этим и по сути очень мало игр где ЕСТЬ этакая живность хоть в каком-то виде, хотя авторы (ИНОГДА) делают всякого рода изьёбки- ну например, ты (СЛЫШИШЬ) живность, но не видишь её- тусуешься по лесу- кукушки, дятлы, совы, сверчки и прочая звуковая играет на атмосфЭЭЭру, а вот в живую их увидеть не то еще испытание, когда последний раз в играх видел ту-ж БЕЛКУ или ЖАБУ ^_^ , птицы (в основном голуби) - это вообще спрайтовый посос и многие даже текстур не имеют. Вот сделать (рыбу) еще +- но опять-же.
Но делать лес без живности это, уже не лес.
смотря как эта заделать если просто и тупо там какой то бехевер и блупинт был тогда в общем то да в силу процессора. и священным гралем было сделать симуляцию большого количева аи агентов с поиском пути и я видел видел что кто то заделал грод на гпу частицах типа и вот куда то в этом направлении вычеслительных шейдеров и нужно копать вероятно.
что до производительности с точки зрения видекарты то не особо чета поменяется от большого количесва движущихся моделек. уе хорошо отимизирован и в обем можна делать тысячные армии если разработся с блюпринтами и бехевер трее да всяками конечными автоматами и весами поведения.
другой вопрос сколько живности на единицу площади нужно? у меня например подход типичной пирании байтс вызвает дикое разражение и напоминатоет прорубание через джунгли с мачете. подход типичной беседки с количесвтов встреч на длину забега - тоже слишком встречаешь врагов поэтому я предпочел бы встречать врагов или дичь примерно раз в 10-20 минут относительнольно ровного и непрерывного движения.
так что возможно это просто геймдизайнерское решение. стало можно делать игры больше -> с современной реалистичной графикой игры выгляд лучше -> если большую карту напичкать большим количевом активностий будет бесячий треш -> следовательно нужно делать более большие открытые миры с меньшим числом активной на площадь и на время движения на раслабоне.
вообще пофиг,я не разраб игровой,в последнее время я наблюдаю пофигизм оптимизации в угоду технологиям - длсс + генерация кадров,тому пример ленивые разрабы из гирбокса,которые выпусили борду 4 без оптимизации,я не бу жаловаться со своей 5070 где 200+ фпс и тп,но я не доволен тем что этот результат добиваеться за счет технологий ии,а по факту оптимизации нет,дно днищее
Да да сам эндри питворд посмотрит твой комент и пойдёт исправлять (нет)
А тебе не все равно, каким путем этот результат достигается?
чем больше нагружаю движёк, тем он тяжелее и под него нужно более мощное железо,
по идее нужно переходить на воксели, мощности уже позволяют, воксели априори по умолчанию уже с трассировкой лучей, растеризацией и Рейкастинг (англ. ray casting — бросание лучей).
главной особенности воксельной графики - наличия внутренней структуры и возможности просчитать и отобразить её в реальном времени.
воксели пока нет это пук. представте тектурку 8192х8192х8192 которая растянута на невклидовое прострасво чтоб растянуть ее побольше, хранит кучу 32 битных веторов на пиксель и изображение выводится через марш луча и посути комп пук. и еще воксели нужно пересчитывать в реальном времени. вокселезация дорогой процесс. она была бы крута для нормальной навигации в полности динамичночном мире с перечетом вослей каждый кадр но компы не потянут. и даже воксельная глобальная эллюминиация имет большие проблемы а чтобы делать воксели лучше чем полигоны или на их уровни скорей всего это просто неэффективный метот рендеринга.
воксели были в начале 3д графики, когда видеокарты плохо справлялись полигонсами и имели неплохие возможности и перспективы по детализации тогда но при масштабировнии и новым требованиям вероятно потребовали коллосальных мощностей. поэтому в каком морровинде вместо воксельной водицы и земли полигоны проста а вот за пару-друю лет до можно было бы серьезно рассматривать воксели.
а вот трасировка луча это следующая тема развития графики потому с улучшением качесва графони и точности освещения стандартные методы начнуть становися неэффектими а трасировка луча тотальная и беспощадкая к жифорс 3060 будет давать лучшую производительность.
а вот и барьер восприятия!, они давно уже воксели крутят в реальном времени с 2008 года на
Чуваки в Forever Winter обуздали производительность, и картинка топ, лучше всех проектов на UE5.
чот ущемилось парочка клоунов и земных элементалей, кек.
PCG отличная штука, весь Minecraft на его ранних версиях был выстроен, интересно будет в ближайшее время посмотреть на демонстрацию возможностей новой версии
5.7 - всё. Можно округлять до 6)