Тема отсутствия вызова и чрезмерной простоты современных игр – один из самых популярных предметов для обсуждения среди журналистов, блогеров и геймеров. И действительно времена, когда на прохождение игры уходили месяцы и несколько сломанных контролеров (или клавиатур с мышью) канули в лету. Большинство современных игр имеют крайне низкий порог вхождения, проходятся за пару вечеров и не требуют от игрока значительных усилий. Больше всего достается жанру шутеров из-за популярных ныне геймдизайнерских решений вроде автоматической регенерации здоровья, укрытий и возможности смотреть сквозь стены, которые превращают игру в веселый тир.
Справедливости ради стоит заметить, что упрощения коснулись не только «стрелялок», но и других жанров. Большинство современных ролевых игр не требуют от игрока скрупулезно прокачивать навыки, осторожно выбирать варианты ответа в диалогах и тщательно подходить к каждой схватке. Большинство современных слэшеров можно пройти, используя пару-тройку комбо. Сложные квесты, подкидывающие массу головоломок, уступили место простоватым интерактивным драмам с QTE, а проработанные симуляторы вроде Silent Hunter были заменены аркадами. Последним утешением любителей «хардкора» в играх остаются стратегии, но и тут хватает проектов, где запросто можно устроить блицкриг.
Конечно, к вышеуказанному можно запросто применить контраргумент, что в современных играх есть возможность выбора уровня сложности, где есть варианты для самых радикальных любителей хардкора. Однако зачастую вся разница между «Легко» и «Тяжело» сводится к тому, что уменьшается количество урона, необходимого для отправки нашего подопечного к чекпоинту, а количество пуль/ударов, необходимых для убийства врага, увеличивается. Выбор более высокого уровня сложности не делает ИИ умнее, уровни заковыристей и не лишает игрока авторегенерации и прочих возможностей, превращающих его в суперсолдата. Получается, что высокий уровень сложности в современных играх не бросает вызов геймеру, а заставляет его разучивать места появления врагов и укрытия.
Возникает логический вопрос: как же так получилось, что разработчики массово взяли курс на казуальность? Многие РС-игроки обожают вешать всех собак на консоли. Дескать, геймпад не дает должного контроля, поэтому врагов делают глупыми, а геймер получает фору. На самом деле, эти обвинения по большей части беспочвенны. Чтобы в этом убедиться, стоит попробовать пройти некоторые старые консольные игры времен PS1/PS2. Причина кроется в немного иной плоскости.
Глобальный рост аудитории. Аудитория компьютерных игр значительно расширилась во всех аспектах. Если раньше девушек-геймеров заносили в Красную книгу, то уже сегодня представительницы прекрасной половины человечества играют не меньше парней и даже организовывают киберспортивные команды. Если еще лет 5-7 назад видеоигры считались развлечением исключительно для детишек и студентов, то сегодня уже никого не удивит 40 летний дядя, который «танкует» после работы или играет в какой-то мультиплеерный шутер. Поэтому разработчики стремятся делать игры, которые сможет освоить и пройти даже человек, чей геймерский опыт ограничивается «Косынкой» или «Веселой фермой». И такой подход себя оправдывает: на место одного расстроенного отсутствием хардкора олдфага придет десяток новичков, готовых тратить на виртуальные развлечение свои кровные.
Сложность – понятие субъективное. Это очень заметно на примере игр серии Dark Souls. Очень часто можно услышать мнение: «Вот первая игра была очень сложная. Вторая – уже полегче, ну а третью я вообще пробежал за недельку». Причем здесь проблема не в том, что From Software начали делать более простые игры, просто игроки освоились в игровой механике и стали более опытными. Для непосвященного и Dark Souls 3 может стать серьезным испытанием нервов. Также и для абсолютного новичка в играх сюжетная кампания Call of Duty на среднем уровне сложности может не показаться легким тиром, как людям, начинавшим с F.E.A.R., Half-Life и прочих старых шутеров.
Сложность в играх – как специя для блюда. Может сделать его вкуснее, но если переборщить – оно станет просто несъедобным. Излишне жестокая сложность не только не порадует игроков, но и может вызвать массу фрустрации, негативных отзывов, которые, в свою очередь, подкосят продажи.
Качество работы. Для создания грамотного уровня сложности в игре необходимо время, опыт и дополнительные средства, например для тестов поведения ИИ. Этого у многих молодых разработчиков попросту нет.
Что же тогда стоит делать любителям непростых игр? К их услугам множество независимых тайтлов от небольших студий, которые не боятся бросить вызов навыкам игрока: Super Meat Boy, Ori and the Blind Forest, Darkest Dungeon, Faster Than Light, Binding of Isaac и т.д. А как насчет любителей ААА-игр? Серия Dark Souls закончилась, а на одной Arma далеко не уедешь. Здесь стоит заметить, что игровые издатели обратили внимание на успех RPG от Хидетаки Миядзаки и потихоньку начали делать подражателей этой серии и отказываться от читерских гейдмзайнерских решений вроде рентгеновского зрения героя (или добавляли опцию, позволяющую отключить ее). Игрокам здесь остается только не поддерживать долларом/гривной создателей излишне постных, легких игр и писать об этом в отзывах. Как показывает пример серий Resident Evil и Hitman, игровое сообщество имеет на издателей намного больше влияния, чем кажется на первый взгляд.
аркадное инди-говно. Иссак чтоли хардкорный? FTL? Darkest Daun Razrabos - игра про стресс - твои герои нежные геи - они бояться темноты, тесноты, открытых пространств, света, женщин... Не смешите мои копыты
Идет подмена понятий хардкор - это не создание неудобств игроку, это создание испытаний для игрока которые тот должен преодолеть используя накопленный опыт, смекалку и мозг. Это не читерное видение сквозь стены у ботов, это не получение АИ преимуществ перед игроком - в 5 раз больше ресурсов на старте и т.д., это не дурацкий QTE который фиг прокликаешь и не прыгание вокруг босса голым как в DS3. Это умный противник и реалистичная поведение как например в Jagged Alliance 2 - враг не знает где ты, пока не поднялась тревога боты не ищут тебя, если тебя ранили изволь подлечится и т.д.
Всех собак вешать не надо,но многое упрощается именно из-за консолей их кастрированного управления,и аудитории,оттуда и автореген,и автоприцел и QTE,что уж говорить про консольного геймера которому нужно развалиться на диване и при этом ещё что то есть,ему на кнопки нажимать лень (какая ему нахрен клавиатура и мышка),подавай кинцо,лишний раз открыть инвентарь,прочитать диалог или не дай бог разбираться в скилах нахрен не надо,слишком сложно.Есть конечно и на коснолях хардкорные игры но это скорее исключение,общая тенденция как раз в упрощении. Опять же ни кто не мешает разрабам делать хоть иногда хардкорные режимы в каких то играх,Fallout: New Vegas,Борда 2,Dead Space 3,Fallout 4 что бы хоть как то сделать игру интересней и сложней.
saa0891
saa0891 Ага, консоли же впервые 10 лет назад появились. Как появились, так ради них сразу и начали всё упрощать, придумали автореген, QTE и прочее. А вот раньше, когда был один ПК, эх. Золотой век игр без консолей.
Lightning. - Насколько я помню, автореген стали вводить не после консолей, а после выхода CoD 2. Разрабы еще тогда говорили, что это было придумано, чтобы избавить от беготни за аптечками в пользу повышения динамики сражений (ну и для упрощения тоже). Тогда Колда еще не была ориентирована на консоли.
Анчартед 4 на крашинге попробуй. Там и регенерация есть и укрытия, но что-то не помогает.
Payday и Killing Floor настоящий пример хорошего и залипательного хардкора.
Многие РС-игроки обожают вешать всех собак на консоли. Дескать, геймпад не дает должного контроля, поэтому врагов делают глупыми, а геймер получает фору. На самом деле, эти обвинения по большей части беспочвенны. Не то слово "беспочвенно". Единственная современная серия игр, где игрока изначально не держат за дурака и наказывают за тупость и ошибки, родилась на консолях и лишь спустя годы вышла на ПК благодаря случайности (заметили разработчики каким-то чудом петицию в 70к подписей). Я про Souls, если что.
Это ты про игру которую проходят нищим персонажем первого уровня на барабанах а действия противников подчиняются строгим таймингам? Хардкор во все поля
Тут фишка в том, что раньше люди не знали такое понятие как игры,а теперь знают об играх почти всё. Нет таких игровых механик которые не знали бы геймеры,вот например я молодое поколение (18 лет).Я играл во многие старые игры и мне они не кажутся хардкорными потому что я знаю правила игры. Людям тогда станет интересно и хардкорно когда они увидят что то незнакомое и новое,а пока глупые старички будут кричать раньше было лучше,не осознавая что это они плохо воспринимают игры,а не то что игры плохи.
Не пойму жалоб на сложность. Любая Колда на Ветеране либо Дум на кошмаре реально хардкорны. В пример еще можно привести любую часть Deus Ex, RE и Dead Space. Складывается впечатление, что людей не устраивает дефолтная сложность, ведь им так лень повышать её.
Это не так быстро происходит,не надо всё упрощать,просто надо быть совсем недалёким человеком что бы не понимать что ограниченное управление в итоге на всё это влияет,это же очевидно.
Сложность менять не пробовали.
РикоЧико Тоже прав. Ноют про казуальность, но стоит попробовать максимальную сложность, так на форумах начинается вой, что трудна, как так можно, хочу трофей за прохождение, но приходится напрягаться, это не честно, пофиксите!!! Ряяя!!