Что такое жанр RPG на самом деле

Жанр RPG — один из самых уважаемых и многогранных в истории видеоигр. Он пережил десятки трансформаций, вобрал в себя элементы других направлений, породил немало поджанров и продолжает влиять на игровую индустрию. Кто-то познакомился с RPG в Planescape: Torment, первых Fallout и Baldur's Gate, а другие — в Ведьмаке, Fable и Dragon Age.

Но чтобы действительно понять, что такое RPG, нужно вернуться к его корням — к тем далеким временам, когда герои не бегали по пиксельным подземельям, а жили на страницах книг, в головах игроков и на расчерченных вручную картах. Бросайте кубик, господа! Мы начинаем.

Корни RPG

Современные ролевые игры обязаны своим существованием настолкам, прежде всего — легендарной Dungeons & Dragons (D&D), выпущенной в 1974 году. Наши края этот тренд обошел стороной. Но для «западных ботаников» — это была самая настоящая отдушина. Такие ламповые времена очень доходчиво передает сериал «Очень странные дела».

Пускай были и другие прототипы такие, как Chainmail или Blackmoor, но именно «Подземелья и драконы» заложили основу для всех будущих RPG. Это была первая игра, где игрок не просто управлял «героем», а вживался в роль, принимал решения от лица персонажа и развивал его личность, характеристики и судьбу. Да, это были те самые времена, когда подросткам для счастья хватало пары вещиц и воображения!

Главным отличием настольной ролевой игры от прочих настолок было взаимодействие с воображаемым миром через четкие правила и повествования. Игроки и мастер подземелий (иными словами «ведущий») создавали историю в реальном времени, бросая кости, обсуждая действия и формируя нарратив, который никогда не повторялся. Собственно, именно так сформировалось ключевое ядро RPG.

Смотрите сами:

  • Создание персонажа с уникальными характеристиками;
  • Прогрессия и развитие героя (поднятие уровней, получение навыков);
  • Отыгрыш роли и принятие решений от лица героя;
  • Мир с внутренней логикой, в котором важны последствия действий;
  • Наличие мастера или системы, управляющей непредсказуемостью событий (в настолках — кубики и DM, в играх — алгоритмы и сценаристы).

Переход от настольных RPG к цифровым был неизбежен. Энтузиасты, многие из которых, естественно, сами были поклонниками D&D, начали разрабатывать свои первые проекты в конце 70-х – начале 80-х годов.

Одной из первых игр, прямо вдохновленных настольными ролевками, стала Akalabeth: World of Doom (1980) от Ричарда Гарриота, впоследствии известного как «отец серии Ultima». Эта игра предвосхитила многие принципы современных RPG: развитие персонажа, подземелья, пошаговые бои, инвентарь.

А уже в 1981 году на свет появилась Wizardry, ставшая образцом классической пошаговой RPG: игроки управляли отрядом героев, сражались с монстрами и исследовали подземелья — все под влиянием тех самых настольных приключений.

Таким образом, RPG в цифровом мире начался не с геймплея как такового, а с идеи! Первооткрыватели жанра стремились подарить игроку возможность прожить чужую жизнь, сделать выбор, повлиять на историю. Эти корни и сегодня определяют подлинную суть ролевой игры.

На распутье: action-RPG и CRPG

К концу 80-х годов жанр RPG начал обрастать ответвлениями. Причина была в попытке адаптировать сложные механики под запросы более массовой аудитории. Одни стремились к более доступному, динамичному опыту, а другие хотели сохранить «настольный дух» с упором на тактику, отыгрыш и глубину.

Так в последствии появилось то, что позже стали называть action-RPG и CRPG. У этих двух ветвей были общие корни, но совсем разные устремления. Рассмотрим двух жанровых братцев подробнее.

Action-RPG

На начальном этапе RPG был очень нишевым жанром (да как и все видеоигры, собственно…). Партейка в классический настольный D&D могла не просто растянуться на часы, а на целые недели! С первооткрывателями жанра Akalabeth: World of Doom и Wizardry ситуация обстояла примерно схожим образом. Следовательно, разработчики решили упростить и ускорить игровой процесс, чтобы избавиться от «духоты».

Если в классических RPG бои зачастую были пошаговыми и стратегическими, то здесь в приоритете оказались бои в реальном времени, зрелищность, расчет на реакцию игрока и более интуитивное управление.

Одним из первых и ярчайших примеров стала The Legend of Zelda (1986), хотя по своей структуре это не RPG в классическом понимании. В ней не было глубоких характеристик или ролевого отыгрыша, но она заложила основы экшен-ориентированной RPG-механики, а именно: исследование мира, инвентарь, апгрейды, битвы в реальном времени.

Условно The Legend of Zelda — это была ролевая игра без цифр, но с вовлечением через действие. Главный герой франшизы Линк не задавал вопросов, не делал моральных выборов — он просто шел вперед, сражался, открывал подземелья и спасал принцессу. Таким образом, Zelda заложила модель: «ролевое приключение, подаваемое через механику действия». Это и стало сутью будущих action-RPG.

Мы, конечно же, не будем перечислять миллион игр, а сосредоточимся на самых знаковых. После Зельды, пожалуй, стоит выделить Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992 года). Эта игра не просто нарушила привычные шаблоны — она фактически предвосхитила геймдизайн на десятилетия вперед.

В Underworld не было изометрии, не было чистой экшен-механики и не было строго пошагового режима. Все происходило в реальном времени, от первого лица, в свободной 3D-навигации, с богатой системой взаимодействия с объектами, звуком шагов, физикой падения, уровнем света и голодом. По сути, это не только ветеран action-RPG, но еще и родоначальник immersive sim! Что тут говорить, в игре даже система крафта есть.

Подземелье в Underworld — это не просто фон для боя. В игре монстры могут драться друг с другом, пища портится, факелы гаснут. И главное — игроку дается свобода решать проблемы так, как он сочтет нужным, например, через бой, дипломатию и исследование.

Всего через год на другом конце игрового спектра, на консоли Super Nintendo, выходит Secret of Mana. Если Underworld рождалась из желания симулировать реальность, то Secret of Mana была рождена из стремления подарить ощущение сказки — живой, динамичной. В игре бой происходит в реальном времени, а управление тремя героями с разными типами оружия и магии обязывает к тактике. Также игра вводит уникальную кольцевую систему меню, позволяя быстро переключаться между командами и предметами без паузы.

Но главная фишка Secret of Mana заключается в том, что игра сделала ставку на эмоциональную выразительность, музыку, визуальное повествование. Это был один из первых случаев, когда экшен-RPG не только развлекала, но и трогала, заставляла сопереживать персонажам

А потом… в 1996 году… пришла она… Великая и ужасная Diablo! Тайтл можно было бы назвать аркадной CRPG, но на практике — это был боевик с элементами RPG, где цифры имели значение, но все решала скорость клика. С него началась эра «экшен-гринда» — удовольствие от ролевого прогресса стало приходить не через сюжет и отыгрыш, а через ощущение награды каждые 10 секунд. Пожалуй, вы согласитесь, что в первые Diablo всем было совершенно плевать на сюжет. А вот выбить легендарочку из босса и собрать полный сет на своего некроманта — это уже совсем другой разговор (это мы уже про вторую часть).

Первая Diablo предложила игрокам гипнотический цикл действия и награды. Все было просто: спускаешься в подземелье, убиваешь монстров, получаешь лут. И снова. И снова. И снова. Но за этой простотой скрывалась гениальная точность геймдизайна: звук открытия сундука, визуальный блеск выпадающего меча, вспышка от прокачки уровня — все было рассчитано на то, чтобы игрок оставался в потоке.

Важно то, что Diablo, несмотря на всю аркадность, сохраняла ощущение ролевого прогресса. Герой становился сильнее, враги — опаснее, локации — все глубже и мрачнее. Но при этом игра вычистила все лишнее. Никакой избыточной сюжетности, минимальный интерфейс, лаконичные диалоги. Это была RPG, сжатая до своей самой возбуждающей сути: нажми, получи, повтори. Diablo предложил ролевую игру, доступную каждому — без порога вхождения, без книги правил, без загрузки сейвов. И именно этим он завоевал миллионы.

А что было дальше? Это вы уже и так отлично знаете. В нулевых начался «золотой век» action-RPG. Morrowind, Deus Ex, Mass Effect, Ведьмаки, Demon's Souls и так далее. И… как говорится, вот мы и здесь!

CRPG

Как вы поняли, корни у двух направлений одни. Поэтому начнем мы с великой серии Ultima. А если конкретней — с ее третьей части (Exodus). Она задала привычный каркас жанра: открытый мир, партия героев, система прокачки, моральный выбор. Но в полной мере философия CRPG оформилась позже — с выходом Ultima IV: Quest of the Avatar в 1985 году.

Пускай это звучит немного штампованно и пафосно, но это была революция в подходе к ролевой игре. Вместо типичного «спаси мир» игроку предлагалось стать воплощением добродетели. Вы не могли победить, просто убивая все на своем пути. Игра требовала не только тактического мышления, но и этического выбора, наблюдения, уважения к игровому миру. Собственно, именно в этой части впервые представлена «система добродетелей», ставшая основой сюжетных линий всех последующих игр серии.

С выходом Baldur’s Gate в 1998 году CRPG окончательно кристаллизовались как самостоятельное направление. Здесь сошлось все, что только могло: текстовая глубина, разветвленные диалоги, боевая тактика на паузе, гибкая система построения партии, влияние выбора на мир.

Игра не предлагала зрелищности. Она требовала вдумчивости. Это был игровой роман с боевой системой, в котором можно было часами разговаривать, спорить, слушать. Здесь началась эпоха наративного CRPG, которая спустя десятилетия приведет нас к таким текстовым шедеврам, как Disco Elysium.

А уже позже на свет родились Neverwinter Nights, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, Planescape: Torment, Fallout — игры, где механика вторична по сравнению с идеей. Они не о том, как вы деретесь, а о том, почему вы вообще ввязались в драку. Эти игры были полны нюансов, неожиданных решений и этической неоднозначности. Здесь у врага могло быть мнение, а у квеста — три десятка развязок. И даже если боевка казалась громоздкой, это было частью замысла: игра не навязывала скорость — она предлагала подумать.

Именно это различие с action-RPG становится ключевым. Но вы наверняка согласитесь, что CRPG — эта история не для массового геймера. Следовательно, данное направление (в своем чистом виде) довольно быстро начало угасать. Особенно на фоне таких монструозных гигантов, как Ведьмак 3: Дикая Охота, TES: Skyrim и прочих хитов.

Но в 2010-х случился ренессанс жанра. Появляются студии вроде Obsidian, Larian, inXile, которые возвращают CRPG в центр внимания. Pillars of Eternity, Tyranny, Divinity: Original Sin — это не просто оммажи, а полноценные современные переосмысления жанра. Да, здесь снова изометрия. Да, снова пошаговые или активные с паузой бои. Но главное в них — нарратив и продуманные механики: каждая механика объяснена, каждый диалог имеет последствия, а каждая смерть что-то значит.

Хотя… кому нужны ваши пенсионерские «Столпы Вечности»? Поистине ядерной бомбой в индустрии стала Baldur’s Gate 3. Это подлинный «магнум опус» студии Larian, которые смогли создать настолько эталонную CRPG, что страшно представить, как они будут перепрыгивать через эту планку.

Baldur’s Gate 3 объединила все: партийность, пошаговую боевку, диалоговую глубину, невероятную свободу и харизматичных героев. И все это подано в такой в визуальной форме, что она будет понятна даже игроку, далекому от CRPG. Это уже не просто классика — это новое поколение «неоклассики», где старая философия встречается с современными технологиями.

CRPG пережили рассвет, спад, уход в нишевость, а затем воскресли аки феникс. Почему? А потому, что только здесь мы можем не сопереживать уже прописанному герою, а создавать собственное приключение!

Итоги

Если action-RPG — это мускулы ролевых игр, то CRPG, вне всяких сомнений, их разум. Конечно, этот маленький текст не может объять 35 лет эволюции жанра! Но надеемся, что нам получилось кратко и по делу ответить на вопрос «Что такое жанр RPG на самом деле».

А чем для вас является RPG? Боль и страдания в Elden Ring? Интелектуально-алкоголический угар в Disco Elysium? Зачистка данжей в Diablo? Или поиск приключений в открытых мирах? Давайте подискутируем вместе в комментариях.

А с вами были ggsel. Заглядывайте в гости на маркетплейс и до новых встреч, друзья!

10
8
Комментарии: 8
Ваш комментарий
А чем для вас является RPG? Боль и страдания в Elden Ring? Интелектуально-алкоголический угар в Disco Elysium? Зачистка данжей в Diablo? Или поиск приключений в открытых мирах?

Всё вместе. Никаких или, никаких если, никакого деления или конкретных атрибутов принадлежности к жанру. Я не делю RPG на поджанры. В хорошей RPG должно быть сразу ВСЁ по чуть-чуть. RPG - это каша сразу всех жанров вместе взятых, а не конкретный набор якобы обязательных атрибутов. На сегодняшний день правильно делать RPG умеют только азиаты, а вот западники и остальной мир в целом чаще разочаровывают чем радуют, если не считать некоторые исключения. Точка.

А с вами были ggsel. Заглядывайте в гости на маркетплейс

Размечтались!

Добрый день, учтем.

Мертвая подгнившая платформа для фантастов, ролевки на столе превратились в простую болтовню неадекватов либо лиц асоциального укладка жизни мнимых себя эльфками.
Ролевки в компе превратились в бездумное кликание мышкой и васд кнопками, и кнопками диалогов, которые вообще не влияют на сюжет и на прокачку.
Рассвет жанра 1970-2005 годы.
То что сейчас? Танцы на костях. // Денис Иванов

Полностью ли он умер?

Прогрессия и развитие героя (поднятие уровней, получение навыков);

К сожалению, для современных игроков вот это является единственным признаком ролевой игры, из-за чего у нас теперь все игры с прокачкой и отображаемыми чиселками урона - рпг, хотя это всего лишь элемент рпг.

А чем для вас является RPG?

Тем, чего сейчас не выходит в достойном виде и очень не хватает к сожалению. Хорошо если раз в год что-то стоящее выйдет.

Тут присутствует моментик

рпг это уже давно собирательный термин а не жанр чтоб на входе дать примерное о геймлее. значит там будет одна или нескольсо асоциуемых с жанром механик. для кого уже что... сюжет и болтолигя или вареативные циферки кулачного урона и всякие задростава и метапрогрессии.