Эволюция назад или как "ААА" уничтожает индустрию

Здравствуйте ребятки. Сегодня я попробую вам изложить свои мысли на счет того - почему игры крупных студий, и популярные франшизы буквально губят индустрию видеоигр.



Замечали ли вы, что все последние релизы (с 2018 и по время публикации статьи) в основном провальные? Недоработки, баги, ужасный геймдизайн и как следствие устаревшие или кривые механики делают проекты банально неиграбельными. Зачастую на выходе ожидаемой игры мы сталкиваемся с кучей багов и даунгрейдом многих аспектов. Проекты не оправдывают ожиданий в полной мере, за счет чего подвергаются критике.

Так и хочется спросить: «Почему так, нафиг?» © Сан-Саныч

Ответ на самом деле кроется на поверхности.

С расширением и глобализацией индустрии с одной стороны - пришла конкуренция.
А с другой - издатели и инвестиции.
И вроде бы звучит неплохо. Если в индустрию вливают деньги, значит она должна расширяться и развиваться. И оно так было, но не долго.

Как только игры стали общественным явлением, свой взор к ним как к возможному способу дохода обратили многие медийные гиганты. Например Koch Media, которые скупил издателей таких как Deep Silver (Издают такие франшизы как Metro 2033, S.T.A.L.K.E.R и Saints Row).
Одна и таже медийная компания может иметь несколько издательств.
И если издатели ещё заинтересованы (Хоть как-то) общим состоянием и качеством продукта, то стоящих над ними медиакомпаний и инвесторов заботит только доход.
Собственно все работает по такой схеме:

Причем доход от проекта должен покрывать затраты на разработку самих разработчиков, а так-же преумножить вложения издателей и инвесторов.

Издатели это по сути посредники между инвесторами и разработчиками. Они продвигают продукт и курируют разработку. А так-же занимаются менеджментом. В технических аспектах они зачастую не разбираются, а инвесторы тем более. В этом и кроется одна из главных проблем - инвестиции в игры делают те люди, кто совершенно никак не относиться к индустрии. И видит в проектах лишь возможный заработок.

Издатели больше всего заинтересованы в прибыли, ведь если её не будет, или она будет недостаточной инвесторы могут отказаться от дальнейшего сотрудничества с ними. А это означает буквально смерть компании.

Именно благодаря издателям которые гонятся за трендами в играх появляется пресловутая "повестка". Разработчикам приходится идти на поводу у компаний, ведь в противном случае их просто могут лишить бюджета, отдав разработку игры в руки другим разработчикам, или вовсе закрыть проект. Тоже самое и со сроками выпуска проекта. Инвесторы ждут прибыли к назначенному сроку, иначе они могут отозвать инвестиции у издателя, или наложить санкции согласно договору.
Боясь потерять прибыль издатели вынуждают разработчиков выпустить сырой проект. Из-за этого многий контент и механики вырезают, остаются баги и происходит даунгрейд как графический так и геймплейный. Естественно когда качество продукта не соответствует обещаниям разработчиков, потребители недовольны. Что серьёзно бьёт по репутации разработчиков.
Притом инвесторы и издатели получив доход с вложений иногда прекращают сотрудничество с компаниями разработчиков, ведь их репутация пошатнулась. А значит есть вероятность что это скажется на доходах со следующих проектов.

Особо успешные игры практически всегда получают финансирование на продолжение под узнаваемым товарным знаком. И чем популярнее франшиза тем меньше усилий надо прилагать чтобы продать продукт. По этому разработчики так часто эксплуатируют названия франшиз, даже если игра почти ничего общего с предыдущими проектами не имеет. Главное узнаваемый бренд и яркая оболочка. Нет нужды тратить время на глобальное улучшение чего либо, ведь это банально невыгодно. Популярный продукт купят в любом случае, пока франшиза не изживёт себя. А новый, самобытный продукт имеет риски.

Где нет прогресса - там есть регресс.

Популярные студии не заинтересованы в новом, пока работает старое. Издатели не выделяют деньги на проекты которые связаны с высокими рисками. Разработчикам приходится работать на массы, отказываясь от многих идей и творчества. У сотрудников крупных студий часто на этом фоне случаются выгорания, проекты создаются абы-как, лишь бы быстрее выпустить на поток с минимальными затратами и естественно с минимальным качеством продукта.

Когда потребители не принимают новое, студии возвращаются к старому, воскрешая по сути мертвые, изжившие себя механики, надеясь привнести хоть какое-то разнообразие. Однако разработчики топчатся на месте, или даже делают шаги назад. Ведь грамотно вставить эти самые механики получается очень редко.

Есть ли надежда?

Надежда есть всегда, но вряд-ли крупные компании и франшизы выйдут из этого бесконечного хоровода, гонясь за прибылью. ААА игры все больше будут аркадными и посредственными, с этим увы ничего не поделать.

Однако кроме крупных компаний, на рынке существует множество разработчиков малого (инди) и среднего (таун) сегмента. Не стараясь гнаться за прибылью, они хотят привносить что-то новое и делают упор на качество для того что бы их продукт заметили и полюбили. Множество таких проектов взлетают, они и двигают сейчас индустрию вперед.
Не технологически, но зато новые механики и нестандартные геймдизайнерские идеи крупные студии черпают именно с малых проектов.
Для крупных компаний, малый и средний сегмент это поле для наблюдения. Не боясь экспериментировать, так как за вложения и доходы они отвечают сами, малые студии являются полигоном для проверки новых решений. Удачные из которых выкупают крупные студии, внося в свои проекты.

Но у медали есть всегда обратная сторона...
Инди студии которые выпускают успешные проекты, часто скупаются издателями и медиагигантами, становясь такими-же марионетками в руках инвесторов...


Все что написано выше, сугубо личное мнение автора, основанное на анализе ситуации.

Подписывайтесь если вам интересны разборы технических аспектов игр, рассуждения на счет проблем индустрии и обзоры новейших технологий. Все это в скором времени я буду публиковать здесь.

Давайте вести здравую дискуссию в комментариях.

Комментарии: 28
Ваш комментарий

Жажда наживы любую индустрию в итоге стерильной делает. А часто и губит.

6

Да, в индустриях где работают творческие люди-тем более.

2

Хорошая статья. К несчастью куда приходят большие деньги места для творчества не остаётся.

5

Печальная ситуация, характерная для всех индустрий. Одни, в погоне за сверх-прибылью, эксплуатируют других, присваивая себе результаты чужого труда. Очень знакомая ситуация. Кажется, раньше даже были люди написавшие много книг о борьбе с таким порядком.

Я сам не вкладываюсь в явно "деньгососные" проекты, но вот если массы игроков откажутся их покупать, то акулы бизнеса покинут индустрию в поисках более прибыльных "жертв". А игры упадут в качестве технологий и масштабе, но станут творчески свободнее. Но разработчикам придётся забыть о прибыльности проекта и работать за идею.

Так что да, надежда на "инди" и "таун", которые не захотят стать чужим товаром.

4

Здесь нужен баланс, и реальная конкуренция. Надо не отказываться покупать большие проекты, а просто сильнее продвигать реально качественные инди. Без вложений в технологии индустрия умрёт. Без свежих идей и творчества - тоже.
Но сейчас многие медиагруппы и издатели пытаются создать монополию. Урвать как можно больше, и обогнать конкурентов. Причем делается это не качеством, а количеством.

4

В смысле "работать за идею"? Типа инди не зарабатывают? Ну это неправда. А учитывая что затраты на разработку и маркетинг намноооооого ниже, то зарабатывают и очень даже неплохо.

Достаточно посмотреть сколько качественного инди выходило 5 лет назад и сколько сейчас выходит.

1

Однако многие не стремятся гнаться за прибылью, вкладывая творчество и душу в проект.
Некоторые же не получают почти ничего.
Это и есть идейность

1

А, тогда да.. тем более что классные идеи, даже очень оригинальные неплохо оплачиваются)

0

Ладно бы франшизы - так ведь и шаблонов для создания игр всего несколько - шаг влево, шаг вправо - издателям уже неинтересно. Даже если собралась стабильная аудитория и надо просто ее нарастить, но проект не похож на калду или вов - идите лесом. Или плавайте в нижнем бассейне, как ice-pick lodge.

2

Да, согласен.
Крупные игры уже обзавелись укоренными механиками, зачастую устаревшими.
Нет ничего нового, а если есть то низкого качества и не перекрывает недостатки.
По этому есть надежда только на инди сегмент. Лишь там сейчас можно найти реально нестандарт индустрии.

0

Отличная статья. Своими словами автор передал старую истину, что есть пролетарии, а есть капиталисты. И их интересы чаще всего противоположны. Есть крупный капитал, а есть мелкий. Ну и конечно в капиталистическом мире основная цель - прибыль, а значит всем остальным можно пренебречь. И чем крупнее капитал, тем больше он хочет прибыли и меньше рисков.

2

Ну почти)
Зачастую инди разработчики вообще не получают прибыль, или получают минимум. Но их проекты хороши и достойны внимания, ведь главное - идея. И творчество.

1

да, вся надежда на инди разрабов в ближайшее время)

1

Ждём, когда снова произойдёт апогей наглости в индустрии, и цикл начнётся заново. Хотя с нынешними "геймерами" это ещё не скоро произойдёт.

2

Банально потому что геймеров настоящих стало мало. Сейчас основную массу составляют люди которые готовы принимать и поддерживать аркадный шлак, низкого качества. Только потому что он киношный и может занять время.

2

Как-то было забавно встречать споры насчёт качества старых игр, где кто-то кого-то упрекает в "синдроме утёнка". Забавно это потому, что я ни разу не настолько стар, но всё равно соглашался с "раньше было лучше", потому что так оно и есть. Игры стали какой-то "жвачкой" — одноразовым развлечением на вечер, которое на следующий день уже забывается.

2

Туда, куда приходит массовость, приходит и посредственность

2

Поэтому хорошо, когда что-то остаётся более-менее нишевым.

2

касательно качева скорей всего индустрия переживает некий этап и выйдет из него примерно тем же путем что и пришла в него. другое дело каких игор захочет массовый игрок и на какие деньги он будет готов тратить деньги. такие будут и ааа иры. в данный момент общее направление движения мне кажется на играх где игрок будет взаимодействовать с игроком и в целом игры игру уходящие в некоторое абстрагирование и примитивизм. те когда-то там хотелось игор чтоб все было как в жизни чтоб был симулятор а потом наступает регрессия больше внимание будет выделятся на четкой геймплейной игровой механике, направленной на развлечение.

на инди рынок как бы то я надежды не питаю. с точки зрения новизны и каких то новых геймплеев, чего ожидают от ини обычно - такое скорее возможно потому что вкладываться в странный игровой дорогой проект достаточно рискованно поэтому дорогие игры будут консервативны. но на самом деле это скорей всего равно вероятно так как крупные компании вкладывают деньги в развитие технологий и игр и возможна стадия более дешевых экспериментальных проектов если супердорогие игры перестанут окупаться или будет наблюдаться усталость от жанра. сейчас в разбоутке находится довольно много новых франшиз дорогих и игор которые не являются сиквелами или продолжателями традиций популярных сериалов в рамках этих сериалов. для инди разработчиков гарантированная прибыль так же важна поэтому у них получится своя каста игр и своя кривая эффективности разработки и продажи. можно ожидать что придут какие то новые молодые разработчики со своим виденьем игор но только единицы смогут основать какие то новые направления и жанры. поэтому хорошие инди игры которые будут затмевать ааа проекты это некая статическая погрешность. так же нужно учитывать что рынок сильно перегружен и перенасыщен и сейчас не игрок бегает за играми а игры за игроком.

1

Опять старая пластинка.

Игры проваливаются последние лет 12-13, потому что ориентированы на широкую аудиторию, а не на геймеров. Когда у тебя есть желание продать большое число копий, совершенно не важно, кто за тобой стоит - инвестор или совет директоров. "Повестка", которая на самом деле не повестка, а ориентация на массовую аудиторию - отсюда же.

Крупные компании постоянно делают что-то новое, но в рамках маленьких бюджетов, однако, геймеры этого попросту не замечают. Тот же Ubisoft - куча смелых проектов-экспериментов, но при этом хейт от игроков.

Инди компании тоже не панацея, при активном росте они также бросают тру-геймеров и начинают работать на широкую аудиторию.

1
"Повестка", которая на самом деле не повестка, а ориентация на массовую аудиторию - отсюда же

Т-е по вашему мнению повестка в пользу чего либо, не одно и тоже что ориентация на массы? Тем более повестка которая и должна привлечь эти самые массы? Об этом и было написано в статье. Неважно какой термин использовать.

Тот же Ubisoft - куча смелых проектов-экспериментов, но при этом хейт от игроков.

Прошу пару примеров в студию, ибо я чего-то "нового" от юбиков не видел уже лет 5.

Инди компании тоже не панацея, при активном росте они также бросают тру-геймеров и начинают работать на широкую аудиторию.

Я тоже самое написал в статье в конце, прежде чем вести полемику или писать критику, нужно читать внимательнее, а не выдавать мой-же перефразированный текст.

0
Инди студии которые выпускают успешные проекты, часто скупаются издателями и медиагигантами, становясь такими-же марионетками в руках инвесторов...

Сравним с

Инди компании тоже не панацея, при активном росте они также бросают тру-геймеров и начинают работать на широкую аудиторию.

Для того, чтобы инди компании скатились, не нужны ни скупки гигантами, ни инвесторы. Хватит нестабильных продаж первой игры, +20 штата сотрудников и +50 заказов фрилансерам. Ну и парочку конференций, где им расскажут про игровой опыт и прогрессивный дизаин.

Прошу пару примеров в студию, ибо я чего-то "нового" от юбиков не видел уже лет 5.

Да пожалуйста:

Спойлер

+их стандартная линейка Rocksmith, Just Dance, The Crew, Trials - все проекты не стандартные. У других издателей ситуация примерно такая же.

Именно благодаря издателям которые гонятся за трендами в играх появляется пресловутая "повестка".

"Повестка" была трендом лет 10 назад, когда выходили игры по типу Gone Home. Сегодня это не часть трендов, потому что этим уже никого не удивишь. Это намеренная работа на расширение аудитории игры, чтобы игру купил не только подросток из Нью-Иорка, но и девочка из Боготы, дедушка из Нью-Дейли и какой-нить мужик из Токио. То, что вы называете "повесткой" на деле обычное расширение аудитории игры, а тренды это банальнейшая попытка дать возможность разным, абсолютно разным людям идентифицировать себя с этими играми. Негатив в этом есть лишь в том, что средние по уровню сценаристы и дизайнеры делают это из рук вон плохо, чем ничего кроме отвращения у игроков обычных, старой школы, не вызывают.

1
ААА игры все больше будут аркадными и посредственными, с этим увы ничего не поделать.

Assassin's Creed уже аркада. И вообще что попадает на PS, там давно в режиме аркады. Поиграл и забыл.

0

Ну и средний сферический разработчик в вакууме отупел. Расставлять объекты мышкой в готовой среде, вне всякого сомнения, удобно и дёшево, но любая нестандартная задача, любой нюанс работы движка и разраб соснул, потому что это "чёрный ящик" без документации и запрещённый к вскрытию авторским правом. А над этим стоит винда, которая точно такой же ящик, через который всё работает и работает криво, тут разраб соснул ещё раз. А ещё к этому прилагается дешёвый интернет, и работать качественно уже вроде бы и не надо, всегда можно заставить покупателя перекачать дистрибутив. Но, поскольку их таких, ленивых и тупых, в компании много, постоянно кто-то что-то забудет положить в патч и исправленные баги вновь вылезают в новых версиях. В общем, чмокающе-хлюпающие звуки стоят над индустрией постоянно и конца этому не видно:)

-1
Замечали ли вы, что все последние релизы (с 2018 и по время публикации статьи) в основном провальные?

Нет, не заметил. Отзывы подавляющего числа ААА релизов (с 2018 и по время публикации статьи) очень положительные или просто положительные. Подавляющее число геймеров очень довольны. Ты себе всё нафантазировал и просто устал от игр. Ты идёшь против мнения народа. Основная масса релизов по мнению народа очень успешны. Даже Киберпанк 2077 на массовом голосовании игроков в Steam получил награду "ИГРА ГОДА с выдающимся сюжетом". В каком месте у тебя кругом одни провалы? Непонятно.

Будь добр, назови эти провальные игры, чтобы я понимал о чём речь. На основании каких игр ты сделал эти выводы. И желательно подкрепить каждый провал рейтингом от игроков Steam.

Проекты не оправдывают ожиданий в полной мере, за счет чего подвергаются критике.

А нечего слишком многого ждать. Игры выходят шикарные. Основная масса геймеров довольны основной массой ААА игр. Провалы единичны. Если игры постоянно не оправдывают твоих ожиданий, значит ты устал от игр - просто прекрати играть в игры на пару лет... только так можно излечиться от болезни "завышенные ожидания от игр".

инвесторов заботит только доход

Стандартные правила любого бизнеса. Всё делается ради денег. Чем ты недоволен? Непонятно. Ты, когда на работу ходишь, тебя ведь тоже очень заботит уровень зарплаты - разве не так? Ты ведь не альтруист - верно? Если за работу платить не будут, ты уйдёшь с работы. Тоже самое в бизнесе. Не будет дохода = уйдут инвесторы = бизнес видеоигр закрывается. Твои претензии к желанию зарабатывать смешны и ничем необоснованны.

инвестиции в игры делают те люди, кто совершенно никак не относиться к индустрии. И видит в проектах лишь возможный заработок.

Как и любой обычный человек ходит на работу лишь потому, что видит в этом возможный заработок по итогу. Твои претензии ни о чём.

часто эксплуатируют названия франшиз, даже если игра почти ничего общего с предыдущими проектами не имеет. Главное узнаваемый бренд и яркая оболочка. Нет нужды тратить время на глобальное улучшение чего либо, ведь это банально невыгодно.

Вот и попался. Противоречишь сам себе. В первой части текста ноешь, мол так и сяк очень плохо, что игра не имеет почти ничего общего с предыдущими проектами. А далее ноешь, мол почему нет глобальных улучшений? Ты уж определись - так тебе нужны глобальные улучшения или хочешь, чтобы игра глобально никак не менялась и всегда была бы похожа на старые проекты? В твоей логике НЕТ логики. Это печально.

Например, Ассасин Вальгалла это игра с максимально глобальными улучшениями. Это не эксплуатация франшизы, а глобальное развитие франшизы с глобальными улучшениями. Тоже самое я могу сказать о шикарной Watch Dogs Legion - это тоже глобальные улучшения. Но тебе эти глобальности не нравятся, когда они есть. А когда глобальностей нет, ты ноешь, почему их нет. Честное слово, определись уже: так ты всё-таки за похожесть на предыдущие части или ты за глобальные улучшения?

На самом деле глобальные улучшения очень выгодны и разрабы на них тратятся. Ассасин Вальгалла самая успешная часть серии именно потому, что разрабы не боятся рисковать и глобально улучшать ассасинов от игры к игре.

Давайте вести здравую дискуссию в комментариях.

Это невозможно, так как вся твоя статья полна противоречивой хромающей и отсутствующей логики. Нормальной здравой дискуссии здесь точно не выйдет.

P.S. Судя по твоему тексту для тебя идеальными играми должны быть проекты Piranha Bytes. Абсолютно все их игры выглядят как Готика. Ну то есть франшизу Готики ни разу не эксплуатируют. Они просто меняют название. Но от смены названия сумма не меняется. Сначала Готика превратилась вRisen, потом в Elex. Названия разные, а в итоге всё равно всегда Готика. Короче, Готика яркое доказательство того, что абсолютно вся твоя текст чистый бред без логики и смысла, полный противоречий.

-4

Бомбануло:) Даже кибершлак защищаемым стал:) И ждать много не надо, и бизнес решает, и отсассин стал с улучшениями...

Братуха, словосочетание "не согласен" - лучше всей этой простыни текста.

5