Регистрируйтесь на playground.ru!
Получайте бонусы за активность на сайте и выигрывайте пополнение Steam-аккаунта или другие ценные призы.
Скачивайте файлы без ожидания и дополнительной рекламы.
Подписывайтесь на любимые игры, интересных авторов и формируйте собственную ленту постов.
нисовсем понятно любой движок оперерирующий 3д пространством впринципе должон оперировать некой 3д геометрией. вульфинштейн оперерировал 2 д геометрией векторами типа лабиринта затем заполнял поля сверху и снизу одним цветом или или статичной текстурой а дальше растягивал уровень на высоту. в этом он не является первопроходсом вроде и в 70 годах на элитных режимных эвм был примерно такой же алгоритм. просто фишка в раутрресинге текстуры и ее морфинке растягивании или сужении в зависимости от угла наблюдения. далее этот алгоритм усложнялся а принцип по больщей части остался тем же. происходило развтие смежных технологий а вершины в пространстве как были так и остались. в том же думе годов покаклятся были уровни разной высоты а для этого уже нужны не 2д координаты пространства а 3д. поэтому на рендер дума посути можно повесть геометрию в теории любой сложности.