История создания Powermonger: забытого преемника Populous от студии Bullfrog

Когда в 1989 году на Commodore Amiga и Atari ST появилась Populous, она стремительно завоевала признание и стала коммерческим триумфом для Bullfrog Productions — студии из Гилфорда.

Эта игра, которую часто называют родоначальником жанра «симуляторов бога», предложила пользователям уникальный изометрический мир, в котором они могли управлять развитием собственной цивилизации. Основная цель заключалась в том, чтобы увеличить количество последователей путём управления природными силами и одержать верх над адептами вражеского божества. Популярные издания называли её одной из самых захватывающих и значимых игр того времени. На фоне такого успеха следующая разработка Bullfrog вызвала огромный интерес. Вскоре в профильных журналах появилась информация о трёхмерном продолжении, намеченном на выпуск в следующем году.

Новая игра, получившая название Powermonger, вышла в октябре 1990 года. На первый взгляд она имела схожую структуру с Populous: игроки противостояли компьютерному ИИ или друг другу, соревнуясь на различных картах. Однако ключевым отличием стало смещение акцента: теперь вместо всемогущего божества игрок становился харизматичным полководцем, а победа измерялась не числом последователей, а перевесом в условных весах власти.

Как и её предшественник, Powermonger получила положительные отзывы и удостоилась ряда профессиональных наград. Тем не менее, со временем интерес к ней стал угасать. В отличие от Populous, эту игру редко вспоминают, говоря об успехах Bullfrog, и она постепенно отошла на второй план.

Нам всегда было любопытно разобраться, как создавался этот интересный, хотя и неоднозначный проект: что в нём удалось, а какие аспекты со временем утратили свою актуальность. В поисках ответов мы обратились к тем, кто работал над игрой с самого начала — в их числе были Гленн Корпес, Гэри Карр, Алекс Трауэрс и Джонти Барнс.

Рождение виртуальной вселенной

Работа над Powermonger стартовала в январе 1989 года в тесном помещении над магазином аудиотехники на Бридж-стрит в Гилфорде. Несмотря на успех Populous, Bullfrog на тот момент ещё не располагала просторным офисом — каждый метр площади приходилось делить между сотрудниками, зачастую работая в условиях нехватки пространства. Именно в такой спартанской обстановке Гленн Корпес, разработчик движка Populous, однажды сел за рабочий стол и начал создавать трёхмерный движок для Atari ST.

Как и во многих других проектах Bullfrog, заранее проработанного концепта не существовало — была лишь идея развить наработки, использованные в Populous, и туманная инициатива от Питера Молинье, одного из основателей студии и соавтора Populous, поэкспериментировать с новым направлением.

«Питер сказал, что ему бы хотелось сделать что-то, напоминающее стратегию о войне», — вспоминает Корпес в интервью Time Extension. «На начальном этапе Питер участия не принимал. Я работал над проектом один: занимался визуальной частью, анимацией фигур, механикой формирования отрядов. Честно говоря, я сам до конца не понимал, к чему стремлюсь. По сути, это был эксперимент — попытка реализовать концепцию Populous в трёхмерных полигонах. Это была лишь демонстрационная среда, без четко обозначенного геймплея или стратегии — просто технологический набросок и прототип системы навигации».

Команда стремилась создать ещё одну игру с видом сверху, убеждённая, что этот ракурс обладает значительным потенциалом. Однако визуальный стиль и архитектура Populous были сильно ограничены — в первую очередь из-за использования блочной структуры, что сдерживало возможности по созданию разнообразных объектов и сложных механик.

Работая в одиночку, Корпес подготовил краткую демонстрацию своего нового движка и представил её коллегам. Она вызвала живой интерес у всей команды, включая Молинье, который предложил взять наработку за основу следующего проекта Bullfrog.

В интервью The One Magazine 1990 года Молинье говорил о концепции так: «После Populous мы понимали, что можно извлечь гораздо больше из самой идеи "наблюдения за миром сверху". Мы не хотели повторяться, но были уверены, что этот формат ещё далеко не исчерпал себя. Проблема Populous заключалась в ограниченности — мир состоял из блоков, и это мешало создавать действительно разнообразные игровые формы и элементы».

Концепция нового проекта Молинье

Первоначально проект, носивший название Warmonger, задумывался Питером Молинье как логическое продолжение идей Populous, но с заметно углублённой игровой механикой. Игрокам вновь предстояло вступить в противостояние за территории, однако арсенал доступных действий стал значительно шире.

Теперь в распоряжении пользователя были разнообразные юниты с уникальными алгоритмами поведения — среди них были фермеры, рыбаки, пастухи, торговцы, скотоводы, воры и другие. Помимо ведения боевых действий, игрок мог поручать своим подчинённым осваивать новые поселения, обмениваться товарами с другими деревнями, собирать ресурсы, заниматься разработкой новых технологий и даже вести разведку, чтобы узнать о расположении вражеских сил.

Хотя возможность непосредственного изменения рельефа, как в Populous, была утрачена из-за перехода на другой движок, разработчики из Bullfrog заверяли, что влияние на окружение по-прежнему останется важной частью игрового процесса — только теперь оно будет осуществляться опосредованно, через приказы, отдаваемые отрядам.

В 1989 году Молинье описывал амбиции проекта в интервью BBC следующим образом: «Мы прилагаем массу усилий, чтобы создать процедуры, которые позволят вам [...] не просто наблюдать за миром, но и становиться его частью. Вы сможете ходить по нему, взаимодействовать с ним и пусть даже незначительно, но оказывать влияние. К примеру, если вы срубите дерево, а потом вернётесь на то же место спустя год, то увидите, что выросло новое, а пень остался — такие детали создают ощущение живого мира».

Это высказывание иллюстрирует характерные для Молинье преувеличенные обещания, которые впоследствии не раз вызывали споры и критику. Тем не менее, оно ярко демонстрирует, какие идеи занимали его в тот момент. Несмотря на изначальное военное направление, предложенное Гленном Корпесом (и само название, содержащее слово "War"), Питер был куда больше увлечён концепцией создания убедительной, правдоподобной трёхмерной вселенной, где сражения играли второстепенную роль.

В своих интервью он старался избегать термина "военная игра", предпочитая говорить о проекте как о «стратегической симуляции управления королевством».

Он был уверен: чем более реалистичным получится игровой мир, тем шире будет свобода действий и тем выше окажется интерес игрока. Всё, что для этого нужно — насытить симуляцию достаточным количеством нюансов, чтобы каждое прохождение приносило новый опыт.

Новый взгляд на визуальное оформление

После того как были определены ключевые элементы концепции проекта, к работе подключились художники Саймон Хантер и Гэри Карр. Хантер, будучи тогда совсем молодым и только начинавшим свой путь в игровой индустрии, работал вместе с Карром, за плечами которого уже был опыт сотрудничества с Palace Software, известной серией Barbarian.

Перед ними стояла двойная задача: не только создать разнообразные модели — от построек и деревьев до животных и жителей — чтобы наполнить трёхмерную среду Corpes ощущением подлинной жизни, но и выработать уникальный визуальный стиль проекта, который выгодно отличал бы его от предыдущих игр. Это стало особенно важным на фоне отсутствия на тот момент какой-либо прописанной истории или жанрового оформления со стороны Корпеса и Молинье.

Каждый из художников предложил свою концепцию эстетики: Хантер представил идею интерфейса в киберстиле, навеянного эстетикой Tron — с голографическими головами и лазерными элементами. В то же время Карр работал над стилем, вдохновлённым антуражем меча и сандалий, отсылающим к фэнтезийному фильму "Ясон и аргонавты" (1963).

Карр позже вспоминал: «Во время обсуждения я вспомнил сцены из "Ясона и аргонавтов", где боги наблюдали за героями, глядя в нечто вроде магического бассейна, похожего на гигантское увеличительное стекло. Нам показалось, что эта идея идеально подошла бы для визуального построения игры — будто полководцы наблюдают за миром сверху. Это дало бы возможность сделать интерфейс на весь экран, при этом используя трёхмерные элементы лишь на его части».

Из двух предложенных художественных направлений Bullfrog выбрала версию Карра. Более того, в продолжение этой идеи студия привлекла команду E.S.D. для создания вступительного ролика в аналогичном стиле. Это было не единственное внешнее сотрудничество в рамках проекта: в частности, для работы над звуковым сопровождением студия пригласила композитора Шарля Калле. Его музыкальное оформление к игре Drakkhen произвело на команду сильное впечатление и определило его выбор.

Отдельная задача — создание игровых карт — была возложена на молодого сотрудника Bullfrog Алекса Троуэрса, который ранее занимался тестированием игр в выходные дни. В Powermonger перед игроком открывалась обширная двумерная карта, разделённая на континенты, служившие игровыми уровнями. Троуэрс с помощью генератора ландшафта от Corpes должен был сформировать каждую территорию, вручную размещая элементы с помощью собственного редактора.

Процесс оказался крайне трудоёмким, о чём сам Алекс вспоминает с иронией:

Это был кошмар. Хуже редактора я ещё не встречал.

Редактор занимал верхнюю часть экрана, представляя собой узкую полоску с пиктограммами и цифрами — высотой всего в несколько пикселей. Все, что можно было сделать, — это изменять параметры генерации местности, манипулируя случайными числовыми значениями.

«Он выглядел как строка из четырёхзначных чисел, — поясняет Троуэрс. — Над каждой цифрой была маленькая стрелка вверх или вниз. Чтобы изменить значение, приходилось по многу раз щёлкать по этим крошечным элементам — размером три на три пикселя. Затем запускал генерацию и смотрел, как это отразится в мире. Всё это было крайне утомительно».

Отзывы, байки и... овцы

Несмотря на хаотичный и спонтанный процесс разработки Powermonger, игра всё же увидела свет во второй половине 1990 года на платформах Atari ST и Amiga, и была с энтузиазмом принята критиками.

В беседе с Time Extension Алекс Троуэрс вспоминал тот период:

Это было золотое время для Bullfrog. Powermonger, Populous II, Syndicate, Theme Park, Magic Carpet — тогда мы были на вершине. Мы просто забирали одну награду за другой. Кажется, Powermonger получила самый высокий балл в истории компании — Ace Magazine поставил игре [973] из 1000. Это был рекорд для нас. Думаю ли я, что игра заслуживала такой оценки? Возможно, нет. Но тогда людей поразил её внешний вид и уровень технологий. Мы и не подозревали, что Amiga способна на такое.

Когда игроки впервые начали осваивать новый симулятор феодального мира от Питера Молинье, в сообществе начали появляться самые разнообразные истории и домыслы. Один из самых необычных слухов касался поведения пастухов и предположений о том, что в игре якобы можно застать их за неприличными действиями с овцами.

«Ходили разговоры, что в игре можно увидеть сцену, где кто-то занимается сексом с овцой», — вспоминает Гленн Корпс. «Суть в том, что у пастухов были овцы, которые следовали за ними, если те становились частью вашей армии. Но шли они именно за пастухом, а не за игроком. Думаю, где-то в журнале это упоминалось — может, Питер что-то обмолвился, а может, это была первоапрельская шутка».

Как поясняет команда, ничего подобного намеренно в игру не закладывалось — происходящее было результатом работы системы навигации. Иногда пастухи сбивались с маршрута, начинали метаться из стороны в сторону, и при наличии рядом овец простая двухкадровая анимация выглядела двусмысленно. Это давало повод игрокам заподозрить разработчиков в намеренном добавлении вызывающей пасхалки.

Молинье, впрочем, не упускал шанса подлить масла в огонь и часто подыгрывал подобным интерпретациям. Троуэрс вспоминал похожую ситуацию, случившуюся во время демонстрации Theme Park журналистам.

«Когда мы впервые показывали игру, механик чинил аттракцион, а затем уходил. Он просто выбирал случайную точку на карте, шёл туда, немного стоял и отправлялся в другое место, пока его снова не вызывали», — рассказал Троуэрс.

Однажды он починил аттракцион и направился за его пределы. Журналист спросил Питера, куда он идёт, и тот без заминки ответил: “Он пошёл покурить. Он знает, что вы его не видите”. Хотя на деле никакой анимации курения не было — персонаж просто двигался случайным образом. Но с тех пор эта история стала восприниматься как пример “умного” ИИ, который может улизнуть от игрока.

Подобные байки — насколько бы странными они ни казались — лишь подчёркивали ключевую идею Powermonger: игра должна быть живой песочницей, полной неожиданностей. И даже если многие моменты были порождены воображением или неверным толкованием, ощущение того, что в мире может произойти что-то новое и забавное, подогревало интерес и заставляло возвращаться вновь.

Наследие Powermonger

Если взглянуть на Powermonger сегодня, трудно не отметить её шероховатости. Особенно бросаются в глаза громоздкий интерфейс на базе иконок, который без предварительного изучения руководства понять непросто (перекочевавший из Populous), невысокая частота кадров, исправляемая частичным приближением камеры, а также отсутствие автоматического завершения уровня. Победа фиксировалась вручную: игрок должен был самостоятельно выйти с карты и выбрать следующую. Это было ясно тем, кто читал мануал, но общее впечатление от игры это точно не улучшало.

По воспоминаниям бывших разработчиков, многие из этих недочётов можно было бы исправить, если бы у команды было чуть больше времени. Однако они подчёркивают, что на студию оказывалось серьёзное давление со стороны издателя — Electronic Arts, а Питер Молинье в тот период был слишком загружен другими проектами, чтобы должным образом курировать Powermonger.

Джонти Барнс, один из тестеров, вспоминает:

У Питера было множество гораздо более интересных идей для Powermonger. Но было очевидно, что проекту поставили финансовые рамки. Посмотрите на дату релиза — незадолго до Дня благодарения, одного из важнейших периодов продаж как в США, так и в Европе, особенно в эпоху физических копий. Так что нет сомнений, что он не успел реализовать всё задуманное. Отсутствие автоматического завершения уровней — яркий признак этого.

Корпес добавляет:

Тот период был очень нервным для Питера. Он фактически в одиночку перенёс Populous на PC. А после этого просто заперся в комнате — его сестра тогда переживала за него, всерьёз опасаясь за его психическое состояние. Работа над Populous велась в более лёгкой атмосфере: много общения, многопользовательские сессии. А Powermonger уже создавался под жёсткие сроки: „Мы пообещали EA, и теперь должны всё закончить“. Честно говоря, мало кто испытывал к ней такую же страсть, как к Populous. Я уж точно нет.

В интервью для People Make Games в 2019 году Питер Молинье вскользь упомянул о создании Powermonger, но не стал акцентировать внимание на внешнем давлении как на причине её недочётов.

Вместо этого он признал свои ошибки в дизайне:

«Это могла быть первой полноценной стратегией в реальном времени. Но была одна проблема. Я — отвратительный геймдизайнер. При создании игры я позволял реализму мешать геймплею. В Powermonger, например, я задумался: „А как приказы доходят до юнитов?“ И решил, что это будет гонец... или, может, почтовый голубь. Это было ужасное решение, потому что убивало любую оперативность. В StarCraft, например, вся суть в немедленном отклике на команду — кликнул, и юнит пошёл».

Как и в случае с Populous, после релиза на Atari ST и Amiga игра была портирована на множество платформ — от MS-DOS и Mac до Sega Genesis и SNES. Также обсуждались тематические аддоны с новыми картами и командирами, и в 1991 году вышло издание на тему Первой мировой войны.

Сегодня Молинье вспоминает Powermonger как проект, который стал для Bullfrog серьёзным уроком — в том числе о том, как делать не надо. А его коллеги отмечают, что система ИИ из Powermonger оказала влияние на ранние версии Syndicate и даже помогла в создании инструментария для Magic Carpet — первой полноценной 3D-игры студии. Таким образом, её влияние ощущается в последующих проектах Bullfrog, несмотря на то, что с годами репутация Powermonger померкла.

Остаётся надеяться, что однажды она вернётся на цифровые витрины вроде GOG и Steam, чтобы современные игроки смогли открыть для себя эту амбициозную, хоть и неидеальную, стратегию.

18
0
Комментарии: 0
Ваш комментарий