Мы погружаемся в карьеру одного из самых важных творцов Nintendo, который менее известен, чем он того заслуживает: Ёсиаки Коидзуми.
Найдите неизвестного: Гумпэй Ёкои, Сигеру Миямото, Ёсиаки Коидзуми. Первых двух знает любой фанат видеоигр, независимо от того, интересуется он Nintendo или нет; второго знает даже тот, кто вообще не задумывается о видеоиграх. Третий, напротив, знаком только тем, кто пристально следит за Nintendo. Тем не менее, эти трое, без сомнения, являются самыми важными креативщиками в истории компании. Сегодня мы поговорим о карьере и творчестве Ёсиаки Коидзуми.
Главная причина, по которой Коидзуми не так прославлен, как того заслуживает, заключается в том, что он долгие годы был тенью Миямото; сам японский мастер воспитывал его творчески, относился к нему как к равному, вел с ним дискуссии и избрал его своим наследником.
Все знают, что Миямото создал Super Mario и The Legend of Zelda; мало кто знает, насколько важную роль сыграл Коидзуми в совершенствовании идентичности этих саг, особенно в трехмерной сфере.
Коидзуми не создавал новых брендов для Nintendo — в отличие, например, от более молодого Цубасы Сакагути — но он сыграл важную роль в создании и переносе в новое тысячелетие двух самых важных саг.
Если Миямото создал Super Mario и The Legend of Zelda, то Коидзуми помог ему придать им форму и донести их до наших дней в целости и сохранности.
Учёба и приход в Nintendo
Как утверждал Гунпэй Ёкои, «если вы умеете рисовать, то сможете создать и видеоигру». И действительно, как и Миямото, Коидзуми — выходец из художественной среды. Он родился 29 апреля 1968 года в Мисиме, префектура Сидзуока, на склонах горы Фудзи: небольшой городок, в то время насчитывавший около 78 000 жителей.
Мы не знаем никаких интересных историй о его детстве или обучении в подростковом возрасте, но нам известно, что он учился в Университете искусств Осаки, где изучал анимацию и раскадровку, а также свою самую большую страсть — кинематограф.
Коидзуми не притрагивался к видеоиграм до начала двадцатилетия, именно потому, что его в основном интересовало киноискусство. Однако у всех его друзей есть Famicom; когда Коидзуми исполнилось двадцать один год, один из них одалживает ему приставку, и его первое знакомство с видеоигрой оказывается довольно травматичным, потому что это происходит с Super Mario Bros. 2 (японское издание, известное на Западе как The Lost Levels).
Как вы, возможно, знаете, это версия была печально известна своей сложностью, и Коидзуми действительно находит его «трудным и пугающим». Однако вместо того чтобы вернуть консоль другу, он идёт в магазин и покупает другую игру: The Legend of Zelda, которая приводит его в восторг.
Проходит два года, Коидзуми заканчивает университет и, хотя в юности он мечтал стать кинорежиссёром, близость компании и вновь обретённая страсть к видеоиграм убеждают его постучаться в дверь Nintendo. На дворе 1991 год, ему двадцать три года, и его сразу же направляют на работу над буклетом с инструкциями для готовящейся к выходу игры The Legend of Zelda: A Link to the Past.
Под руководством Ёити Котабэ Коидзуми сразу же проявляет свой талант. Он создал все иллюстрации к буклету, разметил их по страницам, но прежде всего написал текст, в котором объяснялась космогоническая история игры: три бога The Legend of Zelda, создатели Хайрула, были идеей Коидзуми.
Если в A Link to the Past он пришёл слишком поздно, чтобы принять участие в разработке игры, то его портативный «сиквел» находится в зачаточном состоянии, и Коидзуми следует за Тэдзукой в разработке концепции проекта.
От Link's Awakening до Super Mario 64
Для Коидзуми очень важно рассказывать истории. Эта тенденция, наметившаяся ещё в буклете A Link to the Past, взорвалась в первом портативном эпизоде The Legend of Zelda. Обратите внимание на одну деталь: до этого момента в саге о Хайруле не было ни настоящего сюжета, ни неигровых персонажей с историями, которые можно было бы рассказать, ни выраженной индивидуальности. Именно Коидзуми привнёс этот элемент в сагу, и он является основополагающим.
Предполагалось, что его работа в Link's Awakening ограничится буклетом, но вскоре его роль расширилась и разветвилась: ему принадлежит идея, что всё приключение — это сон. Коидзуми собственноручно пишет взаимодействия персонажей и большую часть диалогов, что делает эту игру даже сегодня уникальным эпизодом. Также в Link's Awakening он впервые прикладывает руку к дизайну произведения: он разрабатывает поведение боссов.
В этот момент Коидзуми начинает экспериментировать с полигональным моделированием, работая над адаптацией для SNES, причём в двух измерениях, игры Zelda II: The Adventure of Link. Его усилия не пропали даром, ведь в Yoshi's Island он сам занимается всеми CG-деталями. Кроме того, благодаря этому новому умению, он был выбран помощником геймдиректора в Super Mario 64, наряду с Миямото и наравне с Тедзукой. Коидзуми оживляет трёхмерную версию водопроводчика в качестве нового кукловода.
Именно он разрабатывает анимацию и движения персонажа, очевидно, работая по ночам вместе с мастером Миямото, который, не имея возможности описать их достаточно хорошо, имитирует плавательные движения Марио. Вдвоём с Тэдзукой они также решают, как установить камеру — то есть за спиной Марио, чтобы она следовала за ним: это может показаться мелочью, но предыдущей модели, на которую можно было бы сослаться, не было.
С этого момента началась долгая борьба Коидзуми с кадрированием, которая продлится всю его карьеру. Работа над Super Mario 64, над движениями и анимацией главного героя, убедила его в том, что видеоигры, именно благодаря контролю над персонажем, обладают драматическим напряжением, отсутствующим в кинематографических фильмах — это другой вид повествования, но всё равно ценный.
3D Zelda и Z-таргетинг
Во время создания Super Mario 64 были заложены основы для первой трёхмерной Zelda: предложения, идеи, заметки. Когда начинается собственно разработка, команда состоит всего из трёх человек: Осавы, Икеды и Коидзуми. Основные проблемы Ёсиаки на этапе разработки касаются «обычного» обрамления и системы боя на мечах.
Втроём они посещают парк студии Toei в Киото, где смотрят шоу с боем между ниндзя и самураями. Коидзуми замечает, что ниндзя нападают на самураев по одному (хотя их больше), а Осава — что ниндзя вращается вокруг самурая, не теряя его из виду. Что-то щёлкнуло: Коидзуми обработал полученную информацию и изобрёл Z-Targeting — стандарт, который до сих пор используется в любой трёхмерной экшен-игре (lock-on).
Коидзуми также разрабатывает — как это было в Super Mario 64 — модель Линка и его движений, а также Эпону, его лошадь. Он работает над камерой, настройками и дизайном некоторых повествовательных событий в игре. По сути, именно он создаёт полигональные версии Супер Марио и Линка от первого лица.
Коидзуми начал работу над своей первой персональной игрой, основанной на концепции «стражников и грабителей», где пользователь должен поймать преступника в течение недели. Миямото, однако, хотел, чтобы он работал над преемником Ocarina of Time, который должен был быть реализован в рекордные сроки.
Поэтому Коидзуми гибридизирует эти два измерения: недельное ограничение по времени сужается до трёх дней — тех самых трёх дней, которые составляют основу игрового дизайна Majora's Mask. На этом дело не заканчивается: концепция надвигающегося апокалипсиса, когда луна готова врезаться в поверхность Термины, родилась из ночного кошмара Коидзуми.
Он подробно рассказывает обо всех побочных заданиях игры, несомненно, лучших в серии, а также о повседневном поведении жителей Clock Town. Это The Legend of Zelda, в которой Коидзуми оставил свой самый яркий след: он режиссирует её вместе с Эйдзи Аонумой, но именно ему принадлежат основные идеи приключения. Он также будет помощником режиссёра в The Wind Waker, но с явно второстепенной ролью.
Закончив Majora's Mask, Коидзуми взялся за создание другой игры, основанной на водяных пистолетах. Миямото заметил его и снова привлёк к работе над одной из своих серий. На дворе 2002 год, и пришло время выбирать преемников.
От Super Mario Sunshine до Super Mario Galaxy
Коидзуми идеально подходит для режиссуры The Legend of Zelda: он сочетает в себе графические, игровые и повествовательные навыки в одном лице. Однако другой молодой человек, Эйдзи Аонума, совершенно не подходит для режиссуры Super Mario; поэтому Миямото доверяет водопроводчика Коидзуми. Режиссёрский дебют оказывается не слишком удачным: Super Mario Sunshine, сделанная по прототипу про водяные пушки, — неубедительная глава. Да и вступление к ней преувеличенно длинное.
В 2003 году Nintendo открывает подразделение в Токио: режиссёром становится Симидзу, а главным креативщиком-аниматором — Коидзуми. Здесь он снова начинает со странного и менее амбициозного проекта, который оказывается чрезвычайно ценным: Donkey Kong Jungle Beat, в который можно играть на бонго Донки Конга. Настало время повторить попытку с Super Mario, опираясь на старую идею Миямото: хождение по сферическим поверхностям. Коидзуми эта концепция восхитила, потому что (по его мнению) она упрощает проблему камеры в трёхмерных платформерах: её можно зафиксировать, а водопроводчик всё равно перемещается по платформам/сферам.
Super Mario Galaxy получилась шедевром и до сих пор является одной из самых высокооценённых видеоигр на Metacritic. В ней есть гениальные идеи, предлагаемые в быстром темпе, вызывающий и мечтательный сеттинг, великолепный дизайн уровней и хорошо написанная история, написанная самим Коидзуми. Компромисс с Миямото найден в том, что повествование персонажа Розалинды поручено книге, чтение которой необязательно.
Это вершина творческой карьеры Коидзуми (в 2009 году IGN включил его в число 100 лучших создателей видеоигр всех времён), и с этого момента он начинает подниматься по иерархической лестнице, отстраняясь от непосредственной разработки видеоигр.
Продюсер игр и консолей
После выхода Super Mario Galaxy Коидзуми был повышен до продюсера и менеджера EAD. Именно он руководит трёхмерной эволюцией Super Mario: сначала прямым продолжением Galaxy, затем попыткой гибридизации 2D и 3D (мини-сериал 3D Land/World). Он также курировал и вел более мелкие проекты, такие как Flipnote Studio и NES Remix.
В 2015 году умер Сатору Ивата, и управленческий путь Коидзуми претерпел вынужденное ускорение. Он курирует следующий трёхмерный Super Mario (Odyssey), который он всё равно собирался делать; в это же время он избирается заместителем генерального директора новообразованной EPD (выше него только Такахаси) и начинает представлять Nintendo Directs. Помимо всего прочего, и это выясняется только во время презентации, он является продюсером первой гибридной консоли Nintendo — Switch. Коидзуми отвечает за дизайн оборудования, за что в 2017 году вошёл в список пятидесяти самых влиятельных людей в мире по версии Bloomberg, как — перефразируем — «главная творческая сила Nintendo».
В 2018 году он стал исполнительным директором, а вскоре и старшим исполнительным директором: для примера, выше Дага Боузера (президент Nintendo of America) и Тедзуки («просто» исполнительный директор). С 2022 года он также входит в совет директоров новой компании Nintendo Pictures.
Будущее
Коидзуми совсем скоро исполнилнитс пятьдесят семь лет: у него впереди ещё несколько лет карьеры. С постепенным уходом Миямото можно не сомневаться, что его фигура получит заслуженную известность: он единственный, кто способен занять его место, пусть и в разных обличьях. Он проявил себя как иллюстратор, как 3D-модельер, как дизайнер игр, как рассказчик... а также как производитель консолей.
А ещё он будет курировать новую версию Super Mario (трёхмерную), которая выйдет на новой платформе. На подходе ещё один важный момент в его управленческой карьере, когда от него будут ждать повторения невероятного успеха, которого Nintendo — на аппаратном уровне — практически никогда не добивалась за всё время своего существования.
Я в Nintendo почти не играл, только разок у родни минут тридцать в Mario побегал, но про этого парня прочитал и впечатлился.
Проблема в чём? Мужик был в тени Миямото, будучи разработчиком, но и теперь непосредственно с играми он мало работает. То есть вряд ли будет игра, которую можно будет назвать от и до его детищем.