Сложные технологии и необычный концепт - интервью с продюсером фильма "Сквозь время"

15 июня в кинотеатрах стартует фантастический экшн «Сквозь время». В преддверии проката PlayGround.ru взял интервью у одного из продюсеров картины, Владимира Денисюка. Мы поговорили о том, как работается современным кинематографистам в жанре фантастика, какие самые сложные задачи они ставили перед студией компьютерной графики на этом проекте и появится ли игра по мотивам фильма.

PlayGround: Почему выбор был сделан в пользу фантастики?

Владимир Денисюк: Наша студия специализируется на производстве кино в таких жанрах как фантастика, фэнтези, экшн и приключения. Студия ориентирована на международные рынки и тематика должна быть близка и понятна как российской, так и международной аудитории. Помимо сценарной составляющей также всегда важна визуальная реализация, это то ради чего стоит посмотреть фильм именно в кинотеатре.

PG: Расскажите немного о самом фильме, с какими сложностями пришлось столкнуться при создании?

ВД: На этом проекте мы немного отступили от привычного нам nowhere и перенесли героев на вполне конкретную локацию, правда, которой не существует в реальности. Два брата Итан и Джейкоб Блейки совершают вынужденную посадку на острове - во время тестового кругосветного полета самолет-беспилотник, работающий на новом источнике энергии, созданным Итаном, выходит из-под контроля и начинает снижаться.

Исследуя остров, герои сталкиваются с загадочными туманами, отображающими события, которые происходили здесь в прошлом, а также те, которые еще произойдут… Итан встречает девушку из 1980-х – Тину – и узнает, что на острове проводился секретный научный эксперимент, из-за которого возникли туманы. Итан объединяется с Тиной, чтобы изменить будущее и предотвратить надвигающуюся на мир катастрофу.

Для разработки full-CG кадров с видами острова были созданы огромные библиотеки фотограмметрии, чтобы использовать реальные ландшафты для воссоздания копии в 3D.

А для создания мистических туманов супервайзерам приходилось воссоздавать всю снятую сцену в виде 3D-модели: ландшафты, людей и весь реквизит вплоть до мельчайших деталей. Это требовалось для того, чтобы туман правильно реагировал на движение объектов, стелился по земле и обволакивал предметы – как если бы это был реальный туман.

Специалистам по CG пришлось учитывать в модели тумана множество параметров: плотность, высоту, правильное направление движения в каждом кадре. Кроме того, в туман интегрировались и световые эффекты – разряды молний, вспышки выстрелов, свет ламп, что создавало дополнительные сложности.

PG: Что было раньше: концепт фильма, или концепт Atomic Heart?

ВД: Atomic Heart вышел совсем недавно. Сценарий фильма писался много лет, ни на чем не основываясь. Пока картина была снята и был завершен постпродакшен прошло еще несколько лет. Производство игры, насколько нам известно тоже несколько лет занимает, поэтому проекты были запущены и финишировали практически одновременно. Советские элементы являются «новым черным» - модным, если в обществе появляется интерес, какие-то тренды, то они находят свою реализацию в творчестве.

Мы не создаем фантастический мир как таковой, тут они полностью различаются. Есть элементы фантастических допущений с изобретением и игра со временем. Фантастическое допущение в том, что существует такая технология, которая способна делать что-то со временем. В Atomic Heart другое допущение- что они изобрели «Полимер», который позволяет людям дистанционно взаимодействовать с роботами.

PG: Почему фильм лучше «Защитников»?

ВД: Сейчас совсем другие технологии, другой подход к графике. Технически даже просто в силу времени графика будет более качественной. Мы за то, чтобы диверсифицировать количество шотов с графикой в пользу более детальной проработки и повышения качества, чем всегда восхищаются наши международные партнеры. Жанрово фильмы отличаются – «Защитники» — это скорее комикс, поэтому сложно сравнивать два абсолютно разных проекта.

PG: Будет сделана игра по фильму, на волне встающей с колен индустрии, или пока не готовы строить такие планы?

ВД: Мы смотрим широко, если у фильма будет очень большой резонанс, то можно задуматься над расширением вселенной и выходом в игровое пространство. Синергия миров сейчас тренд – арт вдохновляет создателей игр, кинопродюсеры вдохновляются играми, кино переходит в сериалы и продолжается в играх и обратно. KD Studios открыты к предложениям, у нас есть технические возможности, чтобы поддержать выпуск подобной игры.


Прокат фильма уже начался, и от себя желаем создателям фильма успехов с этим и новыми проектами. Кто знает, может он окажется тепло принят зрителями и в скором времени появятся новости о нашем ответе Alan Wake или Quantum Break.

Комментарии: 6
Ваш комментарий

Всё это конечно круто, но даже самая лучшая графика без нормальной истории - бессмысленная картинка. А с нормальными историями в последнее время дефицит, не в трендах они:)

11

Самый главный вопрос так и не был задан - когда фильм выйдет в хорошем качестве на торрентах?)

6

Будет такая же параша, как и "защитники"

4

Какая же это х**та....Такая же шляпа как и защитники.

2

Лучше подожду интерпретацию от Батикова.

1