Судьбы CRPG, часть первая

Еще недавно слово «кризис» в отношении классических компьютерных RPG не упоминал разве что ленивый разработчик витиеватых арканоидов, который, естественно, слишком далек от этой проблемы. Последние два года ситуация вроде бы выровнялась: затишье сменилось россыпью хитов. Oblivion, Gothic 3, Neverwinter Nights 2, The Witcher и все-таки заглянувший на PC-огонек Mass Effect морально не позволяют говорить о кризисе в жанре. И тем не менее очевидно, что классические RPG переживают сейчас, скажем так, не самые простые времена. Перспективы развития жанра достаточно туманны, и на этот счет у самих участников рынка существуют порой противоположные мнения. Побеседовав с отечественными и некоторыми зарубежными разработчиками, мы все же решили составить некую общую, единую картину происходящего…

Все не так, ребята

Ситуация и вправду непростая. С одной стороны, игры делают, они неплохо продаются. «Кризисом, на мой взгляд, и не пахнет. В целом жанр развивается, он становится все более интересным, ежегодно преподнося нам какие-то сюрпризы. Отличный, в общем-то, кризис, когда игры продаются миллионными тиражами!», - иронизирует Давыд Филиппов, руководитель отдела игровой разработки «1С», по совместительству - продюсер проекта «Санитары подземелий 2». С другой стороны, далеко не все удовлетворены происходящим. Вот что по этому поводу сказал нам главный дизайнер The Witcher Михал Мадей: «Оценить ситуацию очень сложно. Взглянем на факты. Среди лидеров продаж за прошлый год были игры в жанре RPG (S.T.A.L.K.E.R., Mass Effect и, конечно, «Ведьмак»). Самыми долгожданными проектами на сегодняшний день являются Fallout 3, Diablo 3 и последняя часть GTA, которая, как мне кажется, стала полноценной ролевой игрой. С другой стороны, на протяжении нескольких лет мы наблюдали определенный застой и отсутствие оригинальных идей. Даже такие многообещающие проекты как Oblivion стали огромным разочарованием для поклонников жанра».
По словам Владимира «Taurus» Мамонтова, сценариста и геймдизайнера компании World Forge, жанр находится в неком застое: «По сути, со времен шедевров от кудесников из Black Isle в RPG практически не изменились. Нет нового взгляда, переосмысления сути жанра. Косметический ремонт старого фасада новыми фичами (зачастую недурными) не спасает ситуацию».
Эд Дель Кастильо, глава Liquid Entertainment (работает сейчас над новаторской action/RPG Rise of Argonauts), выражается еще прямее: «Я думаю, здесь что-то не так: вся система жанра работает неисправно».

Молодым у нас обочина

Что же именно не так? Вариантов масса. Ну, прежде всего, многие и не один год говорят о кризисе тематики. Спасение мира, артефакты, орки, эльфы, очищение подвалов от крыс — в этом ряду очень редко появляется что-то новое. «Если я в описании вижу что-нибудь вроде «Вы выступаете в роли никому неизвестного героя, которому дарован последний шанс спасти мир от внезапно пробудившегося древнего зла», я даже не трачу время на ее установку. Именно это и происходило с RPG на протяжении последних нескольких лет», — признается Михал Мадей. Схожие чувства испытывает и Степан "GKill" Вахтин, ведущий гейм-дизайнер компании Burut CT, создавшей ролевой сериал «Златогорье»: «Лично для меня современные CRPG представляются довольно скучными, несмотря на красивую картинку и огромные миры…Основной порок жанра — шаблонность. От этого надо отходить».
С ним согласен и Денис «Kain» Кондаков, ведущий гейм-дизайнер компании «Парадигма» (работает сейчас над отечественной action/RPG «Партизаны»): «Да, сейчас весьма тяжело удивить игрока, многие темы уже затерты до дыр». «На мой взгляд, идет гонка за технологиями, выпускают сырые проекты с точки зрения геймплея, но зато перенасыщенные современными технологиями. О самой сути RPG разработчики как-то уже позабыли…» — Называет еще проблему Сергей Билык, лидер проекта action/RPG «Сердце вечности» от украинской компании UDC.
Все это накладывается на общую поверхностность подхода к созданию игр этого жанра. Вот что говорит Степан "GKill" Вахтин: «Скажу сугубо по своим ощущениям: мне кажется, что современные компьютерные ролевые игры как бы поверхностные. Все вокруг вроде знают, что нужно делать, чтобы вовлечь игрока в процесс, сделать мир действительно интересным, но воплотить это получается очень редко. Попробую предположить, что это связано с популяризацией компьютерных развлечений в целом. В итоге производство становится «на конвейер», и мы получаем большое количество проходных проектов. Сделали красиво, продался, окупился, забыли, следующий... Плюс к этому, в игрострой вовлекается все больше людей, не разбирающихся собственно в играх, даже не играющих в них».
Одно из проявлений такого подхода — упор на всевозможные римейки и продолжения, которые призваны заменить дефицит новых оригинальных идей. «Сегодня очевидна тенденция создания сиквелов. Оригинальным проектам, особенно создаваемым молодыми командами, трудно пробиться на рынок без мощного «лобби»…», — констатирует Юрий Добронравин, главный программист ролевого проекта «Бельтион: Свод Равновесия» от компании Rostok Games.

Нездоровая шаблонность все больше дает о себе знать и в привычной, отточенной годами механике. Эда Дель Кастильо, например, серьезно беспокоит зашоренность боевой системы, при которой герой в RPG превращается в деревянного истукана, монотонно избивающего другого деревянного истукана, то бишь врага, до тех пор, пока у того не иссякнет запас хит-поинтов. То есть мы не чувствуем плотную осязаемую связь с игрой, она как бы играет сама в себя, просчитывая что-то там внутри, а внешне это отображается крайне скупо и нереалистично. «Это именно то, что отпугивает многих от RPG. Кроме того, все эти всевозможные цифры, расчеты, многочисленные запутанные меню и «столбики здоровья», неизменно висящие в углу экрана, постоянно напоминают вам о том, что вы именно играете в компьютерную программу, а не пытаетесь прожить пусть и виртуальную, но жизнь», — уверяет лидер Liquid Entertainment.
Наконец, многие проблемы RPG связаны с тем, что создание таких игр — дело очень сложное, многозатратное: тут нужны и люди, и деньги, и терпение. А этого не у всех в достатке.
«Жанр cложный, — рассказывает Давыд Филиппов. — По затратам один из самых дорогих для нас. Чтобы сделать действительно интересную RPG, нужно вложиться во все: в большое количество графического контента, в интересный и связный сценарий. Нужно написать огромное количество диалогов, роликов, скриптовых сцен, различных квестов. А самое главное: нужно все это втиснуть в рамки ролевой системы, балансируя наработки не один месяц. А тестирование — это же просто сущее наказание. Вы может себе представить, чего стоит протестировать ПОЛНОСТЬЮ игру типа «Санитары подземелий»? Это очень непростой жанр: например, на создание полноценного сюжета с диалогами для «СП», у нас ушло больше года. На интенсивное тестирование — больше полугода».
Согласен с ним и Илья Исайкин, продюсер компании Skyfallen Entertainment, за чьим авторством «Mагии крови»: «RPG — очень затратный жанр. При этом требования к нему постоянно растут: нелинейный сюжет, разнообразные игровые классы, обилие квестов — все это увеличивает количество занятых на проекте сотрудников и раздувает бюджет. Можно сказать, что за последние десять лет затраты выросли в десять раз. До закона Мура еще далеко, но он уже сказывается: полноценный RPG-проект сейчас могут безболезненно разрабатывать фактически только гранды индустрии. И это будут кроссплатформенные игры, причем PC, возможно, проигнорируют.»

То есть создание ролевой игры превратилось в очень дорогое удовольствие, и издатели сегодня очень осторожно идут на риски, связанные с разработкой крупных проектов этого жанра. А когда не хватает денег, начинается урезание бюджета, сокращение на всем, на чем можно сократить и, как результат, потери в качестве. Особенно болезненно это бьет по молодым разработчикам.
«Риски действительно очень высоки. Поэтому часто командам, создающим свой первый RPG-проект, очень трудно убедить издателя и получить надлежащее финансирование», — говорит Юрий Добронравин.
Между тем, именно молодые, не зашоренные привычными штампами команды могли бы стать той свежей кровью, которая привносит в жанр новые идеи и здоровый энтузиазм.

Пропавшие в онлайне

В таких условиях традиционным компьютерным RPG все сложнее конкурировать с главным своим соперником в борьбе за внимание аудитории и деньги инвесторов — с MMORPG. Именно в онлайн сегодня идет огромный приток инвестиций, и именно там лидеры демонстрируют стабильный рост продаж. Многие на этом основании делают далеко идущие выводы.
«У однопользовательских RPG нет будущего!», — уверен главный PR-менеджер компании Ascaron Entertainment (Sacred 1-2) Торстен Мейер. Вторит ему и российский коллега Денис «Kain» Кондаков: «Как и многие другие жанры, RPG сейчас активно изменяется, в прошлом остаются многие характерные для нее фичи, им на смену приходят новые, которые ранее были присущи другим жанрам. Трудно предположить, чем закончится очередной этап «взросления», на мой взгляд, наиболее вероятным вариантом является переход RPG в онлайн». Преимущества MMORPG очевидны. Снова слово Михалу Мадею: «Мне кажется, онлайновые ролевые игры представляют огромную угрозу для классических RPG. Дело в том, что такие игры включают в себя привычные элементы традиционных одиночных проектов (система уровней, случайные предметы и т. п.), но при этом предлагают пользователям более привлекательную для них сетевую среду. К примеру, практически все, что связано с развитием персонажа, в MMO представляет для игроков больший интерес: здесь можно обмениваться друг с другом товарами, сравнивать свои достижения и результаты, даже воевать друг с другом. В однопользовательских RPG все это невозможно. И пока игрок набирает основную базу опыта, способностей и снаряжения персонажа, его не волнует ни сюжет, ни мотивация, ни прочее».
Понимая это, многие сегодня пытаются совместить одиночную игру и полноценный многопользовательский режим (не путать с мультиплеером по типу Diablo 2). «Можно отметить интересную, но пока недостаточно проверенную временем идею — игры, совмещающие многопользовательский и однопользовательский игровой процесс. Яркий пример — Age of Conan. Это очень перспективная идея…», — говорит Юрий Добронравин. По такому же пути идут сегодня и авторы Sacred 2: по словам Торстена Мейера, здесь делается беспрецедентный упор на режим совместного прохождения, в котором будет реализован ряд уникальных возможностей.

Однако все это полумеры. Главное оружие классических ролевых игр — это, конечно, сюжет. «По-моему, есть только один способ, с помощью которого обычные RPG могут получить преимущество над MMO. Необходимо предложить игрокам возможности, которых там нет, а именно – сложный увлекательный сюжет, в котором именно вы являетесь главным героем и именно вы принимаете решения, влияющие на игровой мир, на общение с NPC и на их реакцию», — уверен Михал Мадей.

RPG for the mass

Именно наличие связанного сюжета, по мнению большинства наших собеседников, гарантирует выживание классическим RPG. Вопрос в том, каким будет это выживание. Если просто положиться на сам факт, что вот, дескать, у нас был, есть и будет сюжет, а у них нет, и потому все всегда будет хорошо, то жанр рано или поздно окончательно законсервируется, превратившись в узкоспециальное удовольствие для ценителей «старины». Если же речь идет о том, чтобы классические RPG выживали на равных с теми же MMORPG, предлагая современному игроку полноценную замену, то совершенно очевидно, что нужные какие-то более активные действия, новые подходы, и прежде всего — именно в подаче сюжета, диалогов, характеров и т.д.
А для этого, что важно, нужно четко расставить приоритеты и определиться, наконец, с тем, какая аудитория сегодня диктует ситуацию на рынке, определяя настроение издателей. И какие из этого можно извлечь выгоды.
«Двадцать лет назад сами игроки были другими. Большую их часть составляли подростки и студенты, у которых много свободного времени, поэтому и игры были более сложными. А сейчас игроки повзрослели, среди них все больше и больше женщин, у них не так много свободного времени, и они легко раздражаются, если игра оказывается слишком сложной», — рассказывает Михал Мадей.
А Федор Мукин, бывший глава Arise EntertainmentНе время для драконов»), ныне геймдизайнер компании Wargaming.net, приводит целую классификацию аудитории: «Есть два типа «RPG-игроков». «Манчкин» — игрок с калькулятором в зубах, его цель — вырастить самого навороченного персонажа, найти «слабые» места в игре, собрать всех монстров на локации и убить одним ударом. Для таких нужны RPG, где много разных предметов, где богатая игровая механика, много параметров и умений. «Ролевик» — игрок, который перевоплощается в очередного персонажа. Он хочет большой выбор действий, богатую реакцию игрового мира. Он желает по-разному, по-своему проходить игру. Ему нужен живой игровой мир, где сюжет создается в процессе. И первое, и второе сложно для «простого игрока». «Простой игрок» — это тот, кто не тратит много времени на игры и на их изучение. В игре для «манчкинов» он с большой вероятностью сделает нежизнеспособного персонажа, а в игре для «ролевика» просто потеряется, не зная, что делать. Сейчас и в дальнейшем «простой игрок» — заказчик. Основную массу денег авторы получают от таких людей. И разработчик будет делать игры именно для них. Именно благодаря тому, что обычные люди играют в компьютерные игры, мы имеем такое бурное развитие. Если бы игры не стали массовыми — играли бы до сих пор в настольные».

12
15
Комментарии:  15
Ваш комментарий

Короче, RPG в отстойник... Вот беспредел:(((( Так всегда бывает - забывают интересы "стариков", с которых все начиналось... (включил Gothic 2, установил Morrowind и пошел в магазин за Fallout'ом)

Смерть попсовикам, из-за них вместо фалаутов делают масс эффекты всякие без рпг составляющего и называют их РПГ ГОДА!

RPG for the mass Не пиши лучше по-английски. Не позорься...

Есть маза, что ниша "хардкорных" рпг, как вообще ниша нетленки в любом жанре искусства, будет занята инди-студиями. С одной стороны, количество кодеров, по ходу, уже подчиняется закону Мура, а затратная часть для них ("хардкорных" рпг) как раз мала - ваяй себе диалоги-сюжеты, хрен с ней, с графикой.

эх Обожаю Готику, ТЕS !! Вот правдо фаллаут я почему то пропустил! непробывал даже

Хо, очень смешно. Многие цитаты взяты из интервью с разрабами которые делали Магию Крови, Санитары Подземелий итд. Да эти игры же просто трэш первостатейный. Не спорю, говорят они по сути правду, но слышать это от людей которые делают ТАКИЕ рпг, просто нет слов. П.С. Тру РПГ рулез, остальное шлак.

Абсолютно согласен с тем, что сингловым РПГ надо делать ставку на сюжет, нелинейность, проработку мира, атмосферность, свободу действий. Причем именно реальную свободу действий, где мы оказываем влияние на мир и населяющих его персонажей, где все наши действия в дальнейшем так или иначе "отзовутся", а не тупо бродим по бескрайним равнинам да одноликим пещерам, истребляя монстров тысячами. Такие, кхм, "РПГ" - корейские гриндилки по сути, но даже в них (корейских гриндилках) все обставлено намного интереснее, т.к. присутствует общение с реальными людьми, взаимодействие с ними же (от случайной группы, собранной за 5 минут в городе ради выполнения какого-нить квеста в ближайшем подземелье, до гигантских кланов/альянсов/гильдий/корпораций, держащих в страхе весь сервер), эффект соревнования, который особенно заметен в ММОРПГ с сильной пвп-составляющей и т.д. Одна из немногих (да что там, единственная...) таких гриндоРПГ, которая популярна и по сей день, является дьябло, и то только благодаря мультиплееру. Имхо.

RPG for the mess! Автор умница. Едрён бензин, сколько можно? Сначала научитесь одно делать как следует! -> «... Мне кажется, что современные компьютерные ролевые игры как бы поверхностные... от этого надо отходить... но создание таких игр — дело очень сложное, многозатратное ... поэтому наша инновационная игра ... совмещающая одиночную игру и полноценный многопользовательский режим...нелинейный сюжет, разнообразные игровые классы, обилие квестов...будет понятной для простого игрока, кто не тратит много времени на игры и на их изучение... » -> и в начало Удавка!

пусть удавица тот кто сказал что у мморпг не может быть сюжета на который игрок будет влиять=) щас ммо аддон клепают на фоллаут2 там основа концепции глобальный сюжет и возможность влиять на мир пустоши. И (О ужас! конец игры=)fonline называется (проэкт в разработке так что может еще хрень получиться) вообще современному ммо рынку нехватает SciFi проэктов только Анархия и пара поделок(РФ не в счет ибо клон Л2) а Санитаров подземелий не трогайте=) очень качественная рпг с первостатейной сюжетной линией пусть лучше масс эфекты штампуют чем порочат брэнд фоллами3,4,5

Михал Мадей: «...на протяжении нескольких лет мы наблюдали определенный застой и отсутствие оригинальных идей. Даже такие многообещающие проекты как Oblivion стали огромным разочарованием для поклонников жанра». Владимир «Taurus» Мамонтов: «По сути, со времен шедевров от кудесников из Black Isle в RPG практически не изменились. Нет нового взгляда, переосмысления сути жанра. Косметический ремонт старого фасада новыми фичами (зачастую недурными) не спасает ситуацию». Многие и не один год говорят о кризисе тематики. Спасение мира, артефакты, орки, эльфы, очищение подвалов от крыс — в этом ряду очень редко появляется что-то новое. «Если я в описании вижу что-нибудь вроде «Вы выступаете в роли никому неизвестного героя, которому дарован последний шанс спасти мир от внезапно пробудившегося древнего зла», я даже не трачу время на ее установку. Именно это и происходило с RPG на протяжении последних нескольких лет», — признается Михал Мадей. Схожие чувства испытывает и Степан "GKill" Вахтин, ведущий гейм-дизайнер компании Burut CT, создавшей ролевой сериал «Златогорье»: «Лично для меня современные CRPG представляются довольно скучными, несмотря на красивую картинку и огромные миры... Основной порок жанра — шаблонность. От этого надо отходить». Денис «Kain» Кондаков: «Да, сейчас весьма тяжело удивить игрока, многие темы уже затерты до дыр» Нездоровая шаблонность все больше дает о себе знать и в привычной, отточенной годами механике. Эда Дель Кастильо, например, серьезно беспокоит зашоренность боевой системы, при которой герой в RPG превращается в деревянного истукана, монотонно избивающего другого деревянного истукана, то бишь врага, до тех пор, пока у того не иссякнет запас хит-поинтов. То есть мы не чувствуем плотную осязаемую связь с игрой, она как бы играет сама в себя, просчитывая что-то там внутри, а внешне это отображается крайне скупо и нереалистично. «Это именно то, что отпугивает многих от RPG. Кроме того, все эти всевозможные цифры, расчеты, многочисленные запутанные меню и «столбики здоровья», неизменно висящие в углу экрана, постоянно напоминают вам о том, что вы именно играете в компьютерную программу, а не пытаетесь прожить пусть и виртуальную, но жизнь», — уверяет лидер Liquid Entertainment. Абсолютно согласен со всем этим.

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ