В поисках информации о разработке игр начинающий девелопер практически в 100% случаев сталкивается с мистическим и необъятным термином «диздок» (он же – дизайн-документ). Ни одна без исключений большая игра не делается без диздока. Диздоком нельзя пренебрегать! В диздоке сокрыт чуть ли не весь смысл разработки!
Конечно же, во «взрослой» игровой индустрии диздок пишется всегда. Разумеется, без него ни один серьезный разработчик не справится с созданием игры. И, раз уж любой начинающий разработчик хочет рано или поздно встать в один ряд с гуру геймдизайна, то и пример с них нужно брать абсолютно во всем.
Эта безумная практика активно мусолится многими «советчиками»: «Нужно писать диздок!»
Так ли это? Ну, давайте разберемся, что такое диздок, и всем ли он нужен.
Первое, что стоит понять и принять: создание игры состоит из проектирования и разработки (запуск, маркетинг, тестирование и прочее в расчет сейчас не берем). В этом плане разработка игры мало чем отличается от создания любого программного продукта, постройки автомобиля или архитектурного строения.
На этапе проектирования команде необходимо определить основные характеристики конечного продукта. С какой целью он создается, кто его будет использовать, какие фишки будут отличать его от конкурентов, какие задачи ставятся перед продуктом и далее-далее, доходя в итоге до самого подробного описания функционала, деталей – чего угодно. Вплоть до мелочей, которые конечному пользователю вообще будут незаметны. Степень подробности зашкаливает.
Дальше проектировщики подробно описывают основные требования к реализации. Например, общий вес продукции, детали. Или материалы, которые нужно использовать при строительстве.
На основании всей этой мозговой деятельности пишется проектная документация.
Диздок – это та самая проектная документация. Отличий между ними нет и быть не может. Просто геймдев избрал для себя именно такой термин.
А теперь стоит понять, для чего нужна такая подробность. Если вы обратили внимание, то при описании проектирования я использовал слово «команда». Это очень важный момент. Дело в том, что проектированием и непосредственно разработкой занимаются совершенно разные люди. Мало того, за реализацией каждого направления закреплены специалисты из различных областей. Например, один человек рисует модель, второй текстурирует, третий анимирует и т.д. Так вот, для того, чтобы разработчик понимал, какая перед ним ставится задача, и пишется проектная документация.
Представим, что геймдизайнер задумал использовать в игре сплюснутый сверху мяч. Он должен быть бирюзовым и немного светиться. Он передает свою идею 3D моделеру. Моделер понимает, что нужно сделать мяч. И делает круглый объект. Дальше этот шарик передается художнику по текстурам со словами: «Ну такой, светло синенький». Текстура готова. Отдаем ответственному за подготовку материала и говорим: «Должно блестеть».
В итоге, принимая работу, геймдизайнер рвет на себе волосы.
Это очень упрощенный пример, который позволяет оценить сложность работы без диздока. Если вспомнить, что над некоторыми играми работают команды из 1000 и более человек, то необходимость диздока становится более чем очевидной. Степень свободы в проектной документации обычно варьируется. Иногда исполнителям предоставляется некое пространство для творчества, иногда, наоборот, требуется 100% соблюдение абсолютно всех указаний.
Подытожив, мы получим основные функции, которые выполняет дизайн-документ:
- Точность постановки задач для реализации. Чем точнее, тем лучше.
- Комплексная оценка всего проекта целиком, включая себестоимость и трудозатраты.
- Координирование работы десятков и сотен специалистов в различных областях.
- Оценка критичности изменений, вносимых по ходу разработки.
А теперь – внимание – вопрос: нужен ли диздок команде из 3-4 человек или, тем более, одиночке? Ответ плавает на поверхности. Написание проектной документации – это крайне трудоемкий процесс, который занимает огромнейшее количество времени (и счет зачастую идет не на дни, а на недели и месяцы). Таким образом, написание диздока повесит проект надолго. А если вы при всем при этом еще и не имеете большого опыта разработки игр и ни разу не писали проектную документацию, то на попытках написать диздок разработка, вероятнее всего, для вас и закончится.
Однако, стоит заметить, что структурировать процесс все же необходимо. Для небольших команд достаточно общего концепта. Просто, чтобы сам автор понимал, что перед ним именно то, чего он хочет добиться в результате. Не нужно расписывать каждую деталь. Гораздо проще перед созданием новой модели лично встретиться с исполнителем, вместе обсудить детали и получить на выходе то, что вам нравится.
Также важным является то, что любое изменение при разработке касается обычно нескольких аспектов игровой механики. Соответственно, проектная документация должна корректироваться. И так каждый раз. Готовы к такому повороту?
Конечно же, решение о написании диздока каждый принимает для себя сам.
Автор же принял решение ограничиться концептом. Общим скелетом, с которым он будет потом работать. Разумеется, он поделится с вами работой над этим документом, когда возьмется за его составление. Но об этом в следующих записях.
первый абзац выглядит уж как ответ) и мне кажется даже команду из 3х чел может унести так от первоначального замысла что какой-то якорь иметь надо
для команды из 1-3 человек диз.док в том смысле который в него вкладывают команды из 100-200 человек, точно не нужен. Большинство команд сливаются вовсе не от наличия или отсутствия диз.дока, а по сути только из-за двух вещей: - ВНЕЗАПНО выяснилось что не могут реализовать какую то техническую сторону (скелетная анимация, лицевая анимация, нав меши, AI, короче все то, что так просто не скопипастишь из свободных демок в инете) - отсутствие интереса игроков к проекту. Для некоммерческий проектов это главная и зачастую единственная мотивация сразу после того, как иссякнет энтузиазм.
Иногда, в свободное время, для поднятия своего скила я работаю над персональными проектами (чаще всего это какой либо 3д энвайронмент или 3д персонажи). Всё начинается с идеи. Когда она сформировалась и я уже более менее представляю, что я хочу получить в итоге, я первым делом иду в гугл картинки и собираю для себя "мудборд". Я начинаю искать картинки, какие то идеи... Если задумывался 3д персонаж в стиле киберпанка, то собственно я собираю инфу касающуюся киберпанка, какие либо собирательные образы, персонажей попадающих под критерии моей задумки, ищу инфу о тех или иных физических материалов. В процессе продумываю общую цветовую схему, это очень важно. Всё, собранное сохраняю в папочке проекта. Далее в фотошопе собираю всё на один "борд". Где над картинками делаю полезные для себя пометки, например тут и тут мне нравится то как на персонаже играет свето-тень или вот тут мне нравится как художник обыграл какой либо эффект. Вот тут мне например нравится броня у персонажа, а вот тут нравится общие силуэты работы. Полезно так же делать и пометки которые будут говорить о том, что тебе не нравиться в отобранных чужих работах или что ты 100 процентов не хочешь видеть в своем будущем персонаже. И т.д. в общем ищешь вдохновления, прикидываешь своего будущего персонажа. Затем наступает важный момент, это наброски и поиск силуэтов будущего персонажа, тоже один из важных этапов, силуэт должен хорошо читаться. Если он читается, то это уже 70% успеха, поэтому важно уделить тому этапу больше времени. После чего составляю обую цветовую схему для персонажа и перехожу непосредственно уже в 3д редактор. Это я все очень коротко написал. Просто даю понять, что даже если ты работаешь над чем то в одиночку, то это не значит, что нужно пренебрегать уже проверенными временем подходами к работе.
па идее в двух словах нужно написать для себя 1 чтоб не забыть что хотел заделать. а дальше обдумать улучшить изменить чтоб потом не делать то что низя заделать и не переделывать.
Амиминору Я обычно начинаю с придумывания истории. Если это разовый персонаж, не для какого либо проекта, то можно пуститься в полет фантазии. Если же уже есть мир, куда и нужно поместить персонажа - тут без словесного описания не обойтись. Вот есть персонаж, где он живет, почему он там живет, если он живет в степи - то одежда и оружие у него должны быть из тех материалов, которые есть в степи, если он живет в лесу - то из тех материалов что есть в лесу. Дальше идет биология - черты людей и животных для определенного типа местности. Для людей - социальные аспекты, грязный, худой, жилистый, отражение характера на лице, мимике, в походке и т.д. Для животных - если часто "дерется" - дубовая кожа, шипы, когди и т.д. если хищник.
mixafantast Тоже правильный подход. Кстати даже текстурщику нужно придерживаться определенных правил. Даже если у него стоит задача оттекстурить обычную бочку, он первым делом должен придумать для неё историю. Историю зависящую от условий её прибывания и окружения и то что с ней было до такого как ее увидел "зритель".