на главную
об игре
Outlast 2 25.04.2017

Феномен беззащитного протагониста в хоррор-играх

Отсутствие боевой системы может сильно помочь хоррору и стать решающим фактором в достижении желаемого результата. Данная статья представляет шесть главных причин в поддержку идеи беззащитных протагонистов и объясняет, как это связано с игровым повествованием в целом.

Рассуждения о безоружных протагонистах часто ограничиваются хоррор-играми, но этот вопрос должен касаться всех игр с повествованием. Суть здесь не просто в том, какая разновидность ужаса вам нужна, а скорее в том, какой подход к изложению истории вы хотите использовать.

Начнем с главных причин, по которым вам может понадобиться беззащитный герой в игре. Список ни в коем случае не исчерпывающий, но в нем содержатся наиболее значимые предпосылки.

Так игрок принимает на себя подходящую роль

Когда у тебя в руках молоток, любая проблема воспринимается как гвоздь. То же самое верно по отношению к инструментам в руках игрока. Действия, которые мы позволяем ему совершать, отражают предполагаемую для него роль в игре. Крайне трудно заставить игрока почувствовать себя детективом, если ему нельзя ничего расследовать.

Почему так происходит? Потому что наше взаимодействие с окружающим миром осуществляется через психическую модель. Она состоит из сети атрибутов, связанных с различными аспектами мира. Они дают нам представление о поведении мира и о том, с чем мы имеем дело. Так что когда персонаж ищет улики на месте преступления, допрашивает свидетелей и пытается совместить наводки, мы понимаем, что он расследует преступление. Это создает уверенность в том, что данный персонаж – детектив. Если же нам просто сообщают, что он детектив, а мы наблюдаем, как он рубит деревья, в это утверждение поверить трудно. В вашем представлении он никогда не будет детективом. Не имеет значения, сколько раз мне скажут, что куча битого стекла – это стул, я все равно не буду воспринимать ее как стул. У нее попросту нет атрибутов, ассоциируемых мною со стульями.

Таким же образом для осознания игроком факта, что он участник истории ужасов, необходимо показать ему действия героя истории ужасов. В хорроре протагонист должен быть уязвимым, неуверенным, чувствовать себя не в своей тарелке, и ограничение действий игрока помогает передать ему подобные ощущения. Самый простой способ сделать это – упразднить все средства самообороны. Конечно, можно сделать оружие менее эффективным, но наличие оружия как такового, скорее всего, пробудит в игроке соответствующую психическую модель. Мы, люди, часто обобщаем и подсознательно оцениваем многие ситуации по первым фактам, которые попадаются нам на глаза. Следовательно, когда в хорроре появляется оружие, игрок понимает, что главное действие в нем – бой, и добавляет ряд других атрибутов к опыту. С этим мы напрямую столкнулись при создании Penumbra: Overture, где даже старая швабра рассматривалась как потенциальное оружие.

Penumbra: Overture, разработанная Frictional Games
Penumbra: Overture, разработанная Frictional Games

Так монстры становятся угрозой

Если действия определяют вашу роль, то возможности взаимодействия отражают характер мира, в котором вы находитесь. Когда главным действием игрока является отстрел монстров, они превращаются в ходячие мишени – в дело снова вступает психическая модель. Так же, как мы понимаем, что перед нами стул, оценивая его форму, способ применения и другие атрибуты, можно оценить любую угрозу. Монстр, чей основной атрибут – «тварь, которую я убиваю ради веселья», теряет внушительную долю ужаса.

Но когда игрок взаимодействует с монстрами, лишь убегая и прячась от них, психическая модель изменяется. Вы начинаете проводить параллели с другими вещами, которые заставили бы вас убегать, и это усиливает первобытный страх. Монстр больше не рассматривается как игровой объект, связанный с боевой механикой. Он становится неизвестной сущностью, которой вы не можете противостоять. Соответственно, угрозу игрок воспринимает совершенно иначе.

Так остается простор для воображения

Возможность сражаться также влечет за собой другую проблему – необходимость в близком контакте. Вам нужно целиться во врагов, видеть, как они реагируют на попадания, и так далее. Более того, чтобы эта механика работала, в игре должно быть много прямых столкновений с противником. А это противоречит одному из главных законов ужаса: сущность монстра должна быть максимально неявной.

При геймплее без боевой системы гораздо легче держать монстра вне поля зрения. Когда вы убегаете и прячетесь, угрозу вовсе не обязательно делать угрозу видимой. Напряжение можно поддерживать за счет простых визуальных намеков, звуковых эффектов или сигналов на датчике движения. Благодаря этому остается большое поле для воображения, и игрок волен представлять себе монстров намного страшнее любого полигонального рендера.

Так у игрока развивается паранойя

В шутерах мы постоянно заняты проверкой количества патронов, планированием их расхода, выбором оружия и поиском предметов – все это отнимает умственные ресурсы, которые можно направить в другое русло. Важно понимать, что внимание игрока ограничено, и каждый раз, когда вы обращаете его на что-то одно, на чем-то другом он концентрируется меньше.

Это значит, что отсутствие боевой системы как таковой «экономит» внимание игрока. На деле у многих его остается даже слишком много, что порождает состояние сенсорной депривации. В нем игроки начинают обращать внимание на мелкие детали, становятся подозрительными и мнительными, остро реагируют на малейшие шумы и так далее. Это превосходное состояние для игры в хоррор. Но его легко потерять, дав игроку слишком много лишних поводов для мыслей. Мы заметили это при работе над Amnesia: The Dark Descent, где чем меньше действий нужно было совершать на уровне, тем лучше он становился. Это пробудило фантазию игроков и повысило уровень их вовлеченности.

Amnesia: The Dark Descent, разработанная Frictional Games
Amnesia: The Dark Descent, разработанная Frictional Games

Так труднее приспособиться

В большинстве случаев игроки уже имеют богатый опыт обращения с боевыми системами. Существует множество известных тактик поведения в игровых конфликтах, и зачастую угрозы преодолеваются при помощи широкого инстинктивного арсенала. Как следствие, игрок способен найти выход из любой ситуации, что лишает монстров главного атрибута – источника ужасной угрозы. Вместо этого они превращаются в стандартные игровые объекты.

Без боевой системы этот процесс усложняется. Когда у игры нет видимых рычагов взаимодействия с миром, гораздо труднее понять системы в его основе и приспособиться к ним. Игрок должен выстраивать психическую модель окружения и его обитателей через воображение. Если движущие системы скрыты, монстры кажутся живыми существами, а ассоциируемые с ними эмоции заметно усиливаются.

Естественно, упразднив боевые механики, можно попасть в ту же ловушку. Я поговорю об этом немного позже.

Так дизайнер вынужден креативить

Зачастую игры чересчур полагаются на фактор веселья. Особенно это верно по отношению к боевым системам, которые, пожалуй, являются самой распространенной корневой механикой. С ней игрока очень легко увлечь. Именно поэтому всегда существует опасность чрезмерного использования сражений и ослабления акцента на повествовании.

Как сделать эпизод в канализации интересным для игрока? Легко: просто добавить туда монстров и устроить стычку. Проблема решена! Такой подход встречается везде, где есть боевая система, особенно в хоррор-проекта. Несмотря на то, что главной задачей должна быть передача определенного опыта, огромное число уровней противоречит ей и удовлетворяет тебя лишь благодаря простому экшену.

Отсутствие боевой системы лишает вас и этого варианта. Результат получается обратным, когда весь геймплей заключается в убегании и прятках: корневая механика попросту скучна. Поэтому вам нужно думать, как ее разнообразить, осторожно обращаться с вариативностью и не смешивать все занятия в кучу. Таким образом вы избегаете банальных решений. Нельзя надеяться, что игрок надолго будет увлечен битвами с монстрами. Напротив, он быстро устанет, поскольку движущей силой опыта является слабая механика.

Outlast 2, разработанная Red Barrels Inc.
Outlast 2, разработанная Red Barrels Inc.

На этом список аргументов в пользу беззащитного протагониста заканчивается. Теперь я пробегусь по нескольким контраргументам и отвечу на них.

«Без боевой системы скучно играть»

На мой взгляд, это и верно, и нет.

Действительно, задавшись целью, например, вызвать у игрока паранойю через сенсорную депривацию, невозможно сделать игру веселой. В других медиа законы повествования такие же. Есть опыт, который попросту не сочетается с суперзахватывающей формой подачи. Для него нужен определенный градус «скуки». Сам по себе опыт, разумеется, должен быть захватывающим, но не каждая игра может беспрерывно поддерживать интерес так же, как Doom.

Но я не согласен с этим утверждением, потому что мы еще не видели, чего можно добиться без боевой системы. Люди сравнивают сегодняшний прогресс игр про безоружных героев с текущим состоянием «боевых» игр и считают, что в дальнейшем ничего не изменится. Мне кажется, «беззащитные» хорроры, как и другие повествовательные игры, во многом можно сделать интереснее, сохранив развлекательный аспект на уровне шутеров. Проблема в том, что боевые механики по определению свойственны играм и развивались на протяжении 40 лет, тогда как геймплей, их лишенный, гораздо труднее в освоении и зародился намного позже.

Должен признать, что нынешний стандарт геймплея «бегай и прячься» постепенно меня утомляет. Короткими порциями он работает, но ему далеко от идеального решения. Нам следует копать глубже, чтобы усовершенствовать механики хорроров и других игр с повествовательным уклоном. К этому, в общем-то, мы в Frictional Games и стремимся. Это неизведанная территория, где еще есть куда развиваться.

«Без боевой системы все скатывается к методу проб и ошибок»

В случае с играми вроде Outlast 2, безусловно, так оно и есть. Для прохождения целого ряда уровней их нужно переигрывать раз за разом. Проблема сводится к тому, что Outlast 2 использует вышеупомянутую концепцию «бегай и прячься» как основной элемент игры, и самое время обсудить, почему она порождает метод проб и ошибок.

Во-первых, трудно разработать хорошую аналоговую систему обратной связи. В игре с боевыми механиками легко вывести статистику типа индикаторов здоровья и патронов, изменения которой в ходе сражения можно использовать как обратную связь. Но в игре, где нужно прятаться, ситуации скорее бинарные. Тебя либо ловят, либо нет. Поэтому обычно информацию о том, что игрок что-то делает неправильно, возможно передать, лишь убив его и заставив начать заново.

Во-вторых, ошибки игрока означают смерть и загрузку сохранения. Так делать не стоит. Ничто не сказывается на эффекте погружения так же сильно, как необходимость переигрывать один и тот же момент несколько раз. Как раз наоборот: для поддержания уровня присутствия вы почти что обязаны избегать таких ситуаций. Каждый раз, когда игрока вытягивают из процесса, иллюзия разрушается, из-за чего он вынужден вникать (практически) с нуля. Смерть игрока – огромная проблема в играх с повествовательным акцентом, и при этом немногие пытаются с ней бороться.

Опять же, здесь есть куда совершенствоваться. В обеих наших грядущих играх мы попробуем найти этому решение. Наша цель – создать игровой опыт, где вы никогда не увидите экрана с надписью «Game Over», но все равно будете чувствовать себя уязвимым и встревоженным. Это непросто, однако потенциал огромный. Интерактивные истории интересны по большей части благодаря уровню погружения и значимости действий игрока, поэтому даже небольшие успехи в этом направлении окажут серьезное влияние.

«Без боевой системы страдает реализм»

Тут важно учитывать, какой именно опыт вы хотите создать. Конечно, если вы делаете игровую адаптацию «Чужих» или «Подъема с глубины», без боевых механик никуда. Однако в фильмах ужасов противостояние выражается самыми разными способами. В игре по «Изгоняющему дьявола» сражения будут далеко не на первом месте – если будут вообще. Часто оружие является последней линией обороны для героев, и с этой точки зрения было бы уместно иметь хоть какие-то способы самозащиты. Тем не менее, стоит учесть и все негативные последствия внедрения боевой системы. Если в угоду реализму хоррор должен позволить протагонисту воспользоваться оружием в двух-трех сценах, возможно, стоит постараться и как-нибудь избавиться от этих сцен.

Также можно проработать нетрадиционные боевые механики. Сделать оружие частью головоломки, с которой игрокам следует обращаться осторожно, или превратить взаимодействие с окружением в средство самообороны. Моя мысль заключается в том, что вполне возможно сохранить реализм, не прибегая к полновесному экшену.

Так или иначе, сначала нужно задаться вопросом: «Как лучше всего преподнести желаемый опыт?» Если боевая система в этом поможет, даже учитывая все подводные камни, то ради бога, палите во все стороны!

SOMA, разработанная Frictional Games
SOMA, разработанная Frictional Games

Не только ужастики стремятся подогреть воображение игрока и хотят донести до него всю палитру эмоций. Невозможность положиться на увлекательные механики – это трудность, с которой сталкиваются далеко за пределами жанра ужасов.

Для меня важно понять причины, по которым вообще нужен беззащитный протагонист, и найти способ улучшить данный прием. С этим связаны многие фундаментальные проблемы сюжетных игр, и любые хорошие идеи непременно помогут в развитии интерактивного повествования в целом.

Комментарии: 41
Ваш комментарий

чем меньше действий нужно было совершать на уровне, тем лучше он становился странный вывод они сделали. идеальной игрой в таком случае для них будет видеофильм где игрок который вообще ничего не делает на уровне, в итоге становится обычным зрителем :)

25

Ню-ню. Давайте все дружно вспомним Чужие против Хищника, первую часть игры, какого там года? 1999? 1998? Примерно так. Так вот там ты играешь за морпеха со вполне себе боевым и очень даже эффективным оружием. Импульсная винтовка быстро убивала любого ксенорморфа. Но при этом, играя за морпеха, было очень страшно. И наличие оружия не помогало никак. Постоянная тьма, быстро двигающиеся точки на радаре, чужие, выпрыгивающие из темноты и несущиеся на тебя, как паровоз на полном ходу. В это даже сейчас страшно играть, а ведь игра не позиционируется, как хоррор. Так почему, мать вашу, в каждый ужастик надо пихать этот дебильный штамп с батарейками, которые садятся за 15 секунд и полной невозможностью взять хоть тот же молоток?!

24

Повелитель Пьяных Кроликов Там нельзя было сохраняться - поэтому я даже за Хищника неслабо ссался :D Но если взять и AvP 2 - то он тоже люто страшный! А всё потому что ксены там очень быстрые и коцают весьма неслабо. Поэтому каждая схватка с ними бросала в дрожь.

4

Повелитель Пьяных Кроликов Кому ты сюда написал это? Пиши туда разрабам, что бы до них дошло. Здесь тебя никто не услышит и не увидит.

1

Не хочешь заморачиваться с геймплеем, делай персонажа беззащитным.

15

Современные игры хороры без боевой механики слабы. Они быстро надоедают. Единтсвеная игра без боевой механики, которую я осилил до конца это первая часть Outlast, и то потому что она короткая). А вот SOMA, Amnesia, Outlast 2 единственное что они у меня вызывают так это вопрос "Где мать вашу дробовик?". Играю в Outlast 2. Не знаю осилю я его до конца или нет. Но как же мне хочется добавить туда дробовик.... Ну могли бы вставить охотничью двухстволку и не было бы дисонанса. Много врагов, медленная двухстволка и мало патронов - это заставило бы очень тщательно выбирать момент что бы ей воспользоватся! А нынешняя механика раздражает. И батарейки для камеры - это вообще ********* Согласен с выше описаным AvP - реально пугал! У него это получалось! RE 7 меня пугал в этом году и RE HD Remaster меня пугает. Там реализована механика боя: сильный враг, мало патронов, низкая эффективность оружия. Это работает!!!! А вспомните Silent Hill 2. Там то же думаешь, стоит ли стрелять, или бежать... Я думаю современным хорор от первого лица есть чему поучится у Японской школы 90-х, начала 2000-х... Тогда родилось много пугающих игр! То что делают сейчас - это игры про инвалидов!

13

Игры про беззащитных ГГ должны делать студии, которые по-настоящему умеют делать хорроры. Те же Frictional. Я до сих пор думаю: если бы мне в "Амнезии" дали какой-нибудь топор - то решился бы им воспользоваться, или нет? Другое дело бездари из Red Barrels: когда ты всю игру ждёшь, когда тебе уже наконец дадут какую-нибудь кочергу, чтобы грохнуть надоедливых голодранцев - это означает, что с данным "хоррором" точно что-то не так...

9

Это статья в защиту второго аутласта? Да пофиг, в принципе. Если уж и делать героя беззащитным, то монстров не должна быть огромная толпа. Одного-двух вполне хватит. Но не скриптовых, как в той же Соме и которых можно было обойти, просто зная тайминг. И уж всяко не толпу бесноватых крестьян, как в новом аутласте. На игрока должна давить атмосфера, а не чёртовы компьютерные болванчики. Здесь уже не раз вспомнили АВП и морпеха. Но не упомянули самую, на мой взгляд, жуткую фичу. Это звук радара. Именно звук, а не безмолвные точки, заставлял выдавливать кирпичи. Ты знаешь, что они идут. Радар пикает всё чаще и чаще, но ты никого не видишь. А поэтому пытаешься найти ту щель, через которую полезут ксеноморфы. Ни в какое сравнение не идёт с симулятором сидения в шкафу.

6

"ДС" пугал постоянными шорохами,тьмой и "омерзительными" противниками,чего только смерти от них "стояли". Параноя и "скримеры" вывезут любой "хоррор".

5

Я вообще не люблю игры где ГГ не дают оружия и скудный геймплей заключается лишь в том что бы прятаться по шкафчикам. Более того у разрабов не хватает мозгов сделать хотя бы возможность с помощью каких нибудь интерактивных элементов убивать противников,даже оружие в данном случаи будет не нужно,важно лишь сделать интересную механику. Единственная игра которая мне более менее понравилась это Чужой изолента,но это скорее исключение,потому что мне очень нравится это вселенная,ну и там всё таки было оружие,а огнемётом можно было отшить чужого.

5
Так монстры становятся угрозой

Бред полный. В RE7 монстры тоже предоставляют угрозу. Просто инди разработчикам сложно сделать нормальную боевку.

Вы начинаете проводить параллели с другими вещами, которые заставили бы вас убегать, и это усиливает первобытный страх.

Нет. Просто нет. А так. Блог очень годный и размышление явно не пытаются навзяать. Автор раскрывает и плюсы и минусы наталкивая на интересные мысли для гейм дизайнеров. Как на блог из серии "мое мнение" катит норм ИМХО, в Agony чудесно поступили с Gmae Over экраном

4

Моё мнение - бред сивой кобылы. Просто первый F.E.A.R, где можно было обвешаться оружием, аки молодой Сталлоне, и всё равно обгадить стул, после какого-нибудь появления Альмы. В тот же первый Outlast было страшненько играть только первый час, а потом начиналась сплошная игра в салочки и тупо вычисление траектории движения. Мистика нужна, мистика. Призраки, скримеры, исчезающие надписи, мерцающий свет, всё то, что перекликается с реальностью и действительно пугает, а не кишки, развешанные по стенам. Когда огнестрельное оружие бессильно. Тазы кровяки могут вызывать отвращение, но не ужас. Я всё время вспоминаю тот момент, когда я впервые посмотрел "Зеркала" у кореша в деревне, и мне нужно было ещё метров сто в лунную ночь идти домой через кусты. Как же я гадил, оох. По моему мнению, всем хоррорщикам нужно вернуться к истокам и балансу между стрельбой и мистикой, а не заливать про беззащитность гг и игры в прятки.

3

Для меня ныкаться от тупых скриммеров по шкафам и под кроватями не имея альтернативы как-то противно.

3

Чуш полнейшая, отсутвие какой либо механики самозащиты в современных хоррорах это, лень и неумение разработчиков. Не больше и не меньше. Вспомните откуда появились такие хорроры - это была серия Penumbra, в первой части была боевика, и была она дико кривая. И вместо того чтобы с ней заморочиться и довести до ума, в следующих частях её тупо вырезали.

3
FOXDIE_id написал: говно мамонта

Haunting Ground вышел после большинства ваших игр. Просто к слову о "говне мамонта".

1

Очень интересное чтиво, лукас

1

Кстати Оутласт 2 прошел до конца. В Оутласт 2 овер дохрена скриптовых сцен. Вторая часть игры даже повеселее первой будет. Но это уже больше кино. По сути все что надо - это вовремя бегать по нужному маршруту и клик "Левая клавиша мыши" то вин. Вообще думать не надо, беги и кликай мышкой.... Хотя постановка скриптовых сцен хорошая, "красивая" в своем безобразии. Это ближе к интерактивному кино, чем фаренгейт)))

1

Блин по ощущению хорроры умерли даже раньше чем стратегии попросту из-за отсутствия идей Все таки последним годным хоррором был cry of fear последующие же хорроры были слишком скучны чтобы навеять хоть немного ужаса Блин даже первый резидент может напугать до усрачки со своими 2 полигонами. Геймдизайн в наше время просран отнюдь полностью

0

По мне так главное в хоррорах не то, есть ли там оружие, или нет, а атмосфера ужаса: Признайтесь, все мы, играя в Тень Чернобыля, имея при себе несколько гранат, калаш, дробовик и пистолет, боялись углубляться в подземелье агропрома))

0

Ilya950 Я там был. Действительно страшно. А как то ночевал.

-1

Предпочитаю, чтобы у персонажа была возможность хоть как-то обороняться. Право на ошибку тоже хочется.

0

Могу одно заявить, хорроры в которых ГГ имеет оружие, хоть даже в малых количествах это полная херня, а не хоррор, скорее даже боевик или экшен. Хоррор игры, это игры в которых главный герой должен чувствовать себя в самом низу, в полной заднице. Игра которая должна пугать атмосферой, скримерами, монстрами и добавить несколько максимально простых головоломок. Вот идеальный пример Outlast

0

сбалансированной игрой-хоррором в плане беззащитности либо боевки была Condemned. Ты использовал окружающие предметы как оружие, но ты все равно чувствуешь беззащитность.

-1

Поиграй в хл2 в главу про рейвенхолм, ты даже с фул арсеналом и гравиганом обосрешься

-1

Эх... игры уже не те, я помню прекрасную игру *пенумбра*, для меня это был и остается шедевр. Чем меньше действий от игрока требуется и взаимодействий с окружением-тем игра скучнее!

-2

Всё это пшик. А вот серия Clock Tower, это да.

-3

Блог не о чём. Очередной высер хорорного фапателя.

-4

Да, беззащитность ГГ - лучшее нововведение в хоррорах.

-6
Mortaliss написал: Не заставляйте меня перечислять хорроры в которых есть оружие,но которые всеравно остаются страшными

Испугать легко, но сделать интересный гейплей сложно. С пушкой, он обычно заканчивается.

FOXDIE_id написал: О да, спасибо "ценителям" как вы за безумно интересные, копипастные прятки в каждой хоррор игре.

Прядки копипастными стали только сейчас. Именно поэтому я посоветовал к прохождению серию Clock Tower - там к ним иной, и в своё время новаторский подход.

-6

rambling No, thanks. Лучше еще раз окунуться в Silent hill, Resident evil, Dead space, AVP, Evil Within, The suffering.

1

rambling Как будто в этих пряталках и бегалках есть интересный геймплей, по крайней мере в тех что в аутисте, его там и близко не видно

3
FOXDIE_id написал: Лучше еще раз окунуться в Silent hill, Resident evil, Dead space, AVP, Evil Within, The suffering.

Во всех этих играх не беззащитный протагонист. Не вижу как это относится к теме. Mortaliss Есть интересный геймплей. Очень интересный. Outcast и рядом не валялся. По сути - адвенчура, с кучей концовок зависящих от ваших действий.

0

rambling Я хотел сказать, что игры с прятками говно мамонта и следует играть в хорошие игры.

4

rambling Ну хорошо может даже и есть,однако это не значит что в играх с оружием этого интересного геймплея нет,скорее напротив,всё-таки прятки и стелс, вещь более приедающаяся чем открытая конфронтация

6
FOXDIE_id написал: Не хочешь заморачиваться с геймплеем, делай персонажа беззащитным

Не хочешь заморачиваться с геймплеем, дай герою пушку. Делать места где можно прятаться? Умных врагов? Не-е. ПУШКА!!!!!!!!!!!!!1111

-11

Все это выглядит как оправдания геймдизайнера бездарного аутласта rambling Не заставляйте меня перечислять хорроры в которых есть оружие,но которые всеравно остаются страшными,просто ввод оружия в хорроре это очень тонкая механика и для того чтобы её грамотно вводить нужно иметь светлые мозги,чем увы некоторые разработчики не обладают и предпочитают идти по пути наименьшего сопротивления

7

rambling О да, спасибо "ценителям" как вы за безумно интересные, копипастные прятки в каждой хоррор игре.

6

rambling Старые резиденты, анабиоз, пенумбра, зло внутри..... мне продолжать? Что-бы сделать хоррор страшным - не обязательно делать прятки. Возьмем к примеру амнезию, игра довольно атмосферная и без игры в кошки мышки. Как уже написали выше: сбалансировать систему в которую входит много составляющих сложнее, чем ту: где составляющих минимум! И да, что простите интересного в игре в догонялки? Страшно лишь поначалу, потом уже нудно.

0

pilko Нет,просто их уже перечислили без меня,в комментарии чуть выше текущего,например

2