Простая аналитика: Новый жанр?

Доброго времени суток!
Знаете, иногда жанры появляются внезапно, врываясь в общественные умы паровозом на полном ходу. Например, как это случилось с королевской битвой. А иногда жанры постепенно трансформируются годами, приобретая свои черты и особенности при каждом изменении. Всё началось, как мне кажется, с майнкрафта. Ты оказывается в готовом мире, где у тебя есть возможность что-то в нем делать. Там не было сюжета, вас не вели куда-то за ручку, даже не пытались мотивировать вас на приключения.

Вы просто оказывались в новом мире и Вам предлагали лишь идти и пробовать предоставленные возможности. Но основной фичей майнкрафта, конечно, была возможность перемещать блоки и изменять мир. Поэтому я говорю, что началось формирование этого жанра с этой игры, но в ней он еще не сформировался. Однако идея уже поселилась в умах миллионов людей. Не буду спорить сама идея была не нова и частично воплощалась в жизнь и прежде.

Например, в том же Морровинде игрок испытывал схожие чувства, когда его закидывали на остров и предлагали идти на все четыре стороны в уже готовом прописанном мире. Но Морровинд еще оставался полноценной РПГ и после него почти никто не развивал жанр "Попаданцев" многие годы, экспериментируя с уже устоявшимися тенденциями (шутер, экшен, слэшер, рпг, стратегия рилтайм и пошаговая и т.п.). В дальнейшем после майнкрафта появилась легендарная террария, которая потеряв 3Дэшность, обрасла собственными особенностями. Мир по-прежнему был рандомным, но игра наполнялась безумным количеством контента, который отличался между собой качественно.

Это не просто сотни одинаковых монстров разных цветов. Почти все монстры обладали уникальными геймплейными фичами, требовали зачастую своего подхода к убийству. Разнообразие оружия также впечатляло и речь сейчас не про миллион однотипных комбинаций из Бодерлендс. Речь о качественном разнообразии методов убийства врагов, отличающихся не только анимацией, цифрами и текстурами, но и своим геймплейным наполнением.

Именно тогда в головы различных разработчиков начали приходить правильные мысли о своих будущих играх. И постепенно рынок инди-игр начинают заполонять выживалки и песочницы разного степени качества. Появляется форест, которые делает уклон в сторону хоррора. Появляется Сабнаутика, которая делает уклон в сторону боязни глубины и красот подводной флоры. Появляется Кенши, которая делает уклон на стратегическое исследование мира.

Появляется Стардью Валли. Даже из жанра стратегий сюда заглядывают некоторые представители в виде Римволда. На первый взгляд кажется, что эти игры из абсолютно разных жанров, где то экшен-выживач, где то стратежка с элементами того-то, где то 2д платформер с элементами сего-то и т.д. Но по своей сути они являются частью чего-то целого, чего-то нового в игровой индустрии, чего раньше не было.

Вот мы вспомнили фактические примеры игр, но чем же является этот новый жанр? Что в нем особенного и почему он должен быть именно отдельным жанром, а не просто приставкой к уже существующим? Дело в том, что он дарит особенные чувства при игре, которые вы не получите нигде больше. Во-первых жанр "Попаданца" создаёт иллюзию "чувства открытия".

В других играх Вас ведут из точки А в точку Б, где вам дарят новый контент. Здесь вам предлагают сразу пойти из точки А в точки Б, В, Г, Д, Ж. Т.е. факт получения контента "Д" в бОльшей степени ложится на плечи игрока и в бОльшей степени зависит от выбора игрока. Так происходит и в реальном мире. Представьте две ситуации: вы пришли в парк и вас провели по главной дорожке, показывая все достопримечательности этого парка. Или вы пришли в парк и сошли с главной дорожки, и нашли все достопримечательности сами, случайно, в уникальном своём порядке. В первом случае вы сидите в тележке, которую везут. Во втором случае вы исследуете.

Как вы понимаете, чтобы притворить в жизнь чувство "исследования", игре необходим открытый мир или его подобие. Вот мы дошли до первого свойства жанра "Попаданца". Но что же идет далее? Вот вы попали в мир, но будет ли Вам интересно вообще его исследовать? Что вы получите от потраченного времени?

Контент. Однако не всякий контент подойдет для данного жанра. Недостаточно просто наделать кучу локаций, текстур, озвучек, моделек персонажей и прочего. Это всё визуальные фишки, которые по своей сути не несут ничего нового. Это лишь красивые обертки. Такие открытые миры часто встречаются у крупных издателей, которые вкладывают огромные деньги во внешний вид, который лучше всего продается. Вспомнить тот же Ассассинс Крид, который по сути однотипен.

Сколько бы часов Вы не провели в игре, вы будете делать одно и то же и ничего нового не получите кроме новых картинок и артов на обои рабочего стола. Или вспомнить Инквизицию... но ее лучше не вспоминать. Так что же за контент нужен? Тот контент, который что-то изменит в вашем взаимодействии с игрой. Причем, чем кардинальнее изменения, тем интереснее сам контент. Это может быть оружие, которое поменяет вашу тактику убийства врагов (именно тактику, а не просто визуальное оформление убийств). Это может быть новый враг, который заставит вас по новому с ним сражаться.

Именно по-новому! Недостаточно сделать его другим визуально, важно лишь ваше с ним взаимодействие. Если у вас в руках пистолет и до этого вы стреляли в бегающих врагов, а теперь появились ездящие враги - суть не изменится. Вы всё также будете стрелять по движущимся мишеням. Если в вашей игре есть стратегические элементы, то новым контентом может быть новая задача, потребующая новых решений. Или новые умения, которые кардинально изменят ваше времяпрепровождение в открытом мире.

В купе с элементом "исследования" новый "контент" обрастает такими красками, которые вы не встретите ни в одной другой игре. Спустя три часа зачистки пещеры найти внутри водолазный костюм или зелье дыхания по водой, которые позволят вам путешествовать через водными локации, куда вы не могли попасть добрые 40 часов своего геймплея, - счастья от такой простой находки будет в разы больше, чем от миллиона уберкрутых пушек или модных шапочек в любой ААА игре. Игра создает иллюзию того, что игрок сам добрался до нового контента. Сам нашел его. Сам его забрал у игры. Потратил на это дело усилия. И был вознагражден за каждую минуту потраченного времени. Он не просто зритель, он участник/вор/пират, заслуживший свою добычу.

Но и этого порой недостаточно, чтобы игра стала легендарной. Из-за того, что игрок в этом жанре не выступает тупым наблюдателем (как в какой нибудь Колде), то его прогресс перестает хоть как-то коррелироваться с понятием времени. Т.е. можно потратить на изучение локации час, а можно и 300 часов. При сильном растягивании процесса исследования игрок перестает получать фидбек от игры, другими словами в игре перестает происходить хоть что-то.

Чтобы избежать потери связи с игроком вводятся дополнительные механики, которые вынуждают игрока не забывать о том, что он в игре, вынуждают игрока иногда отрываться от гипотетически бесконечного осмотра локаций, возвращаться на базу, заниматься другими второстепенными делами, разнообразить свой же геймплей. К таким механикам относятся элементы выживания, которые требуют от игрока определенных действий, привязанных ко времени (кушать каждые 8 часов, спать каждые 15 часов, менять повязки у ран каждые несколько часов).

Важно понимать, что некоторые игры, специализирующиеся на выживании, к жанру "Попаданцев" не относятся. У них свои законы жанра, у них там свои способы разнообразить игру, например, создав ограниченный ресурс еды и требуя от игрока постоянно двигаться дальше по игре для нахождения новых источников пропитания.

В жанре "Попаданцев" выживание служит для иных целей и поэтому часто идет в простом урезанном варианте, не требующем больше 5-20% внимания игрока. Помимо элементов выживания могут использоваться другие механики на вроде "очень опасных ночей" или "нашествия монголоидов каждые 30 дней", сюда можно приплести ограниченность размера рюкзака и т.п.

С сюжетом же всё неоднозначно в новом жанре, ибо он требует иного подхода к повествованию истории. Тяжело удержать внимание игрока, который 50 часов бегал где-то и занимался непонятно чем (да, открытый мир иногда сподвигает любопытных игроков страдать херней), а меж тем по миссии НПС умирает от голода и холода и ждет пока ему игрок принесет припасы и спасёт. Поэтому обычно Попаданец ограничивается прописанным Лором, окрашивая исследования новых локаций в осознанные цвета. Но бывают и исключения вроде Сабнаутики, где удалось сгенерировать цельный сюжет, который нормально воспринимается и спустя 60 часов блужданий в темноте.

Как видите, жанр этот включает себя различные элементы, которые в совокупности создают цельный продукт. Многие современные игроки пока не совсем осознали, что такое жанр "попаданцы". Часто можно встретить комментарий, где попаданца называют "выживалкой", хотя в игре может быть от силы 5% геймплея связаного с элементами выживания.

Некоторых отпугивают открытые миры, ибо они у них ассоциируются с открытыми мирами ММО-рпг или игр вроде Дейз или Раст, пустых и завязанных больше на взаимодействии между игроками, чем на действительно увлекательном исследовании. Некоторых отпугивает отсутствие полноценного сюжета, хотя многие даже не прошли тот же Морровинд до сих пор, проведя в нем сотни, а то и тысячи часов. А ведь сюжет Морры - представитель эталонных игровых сюжетов за всю историю индустрии. В общем, пока некоторые не до конца осознали как играется этот новый жанр, примеряя на него стереотипы других игр. 

Итак, основные признаки жанра Попаданца:

1. Открытый мир (свобода действия в нём).

2. Наполнение мира контентом, необходимость находить контент самостоятельно, доступ к контенту также разной степени сложности.

3. Новый контент должен дарить новый опыт во взаимодействии игрока с игрой, а не просто отличаться оберткой или иметь разные числовые показатели.

4. Присутствие элементов выживания или важных/опасных глобальных событий, привязанных к временным интервалам.

5. Присутствовать как минимум Лор.

При желании можно назвать попаданца "песочницей". Я раньше так делал, но потом пришел к выводу, что это не всегда корректно. Песочницей может быть игра, где вам с самого начала доступен весь инструментарий и вы просто им жанглируете по ходу игры. Разнообразие идет за счет различных сочетаний уже доступного контента. Нет как такого поиска чего-то нового. Но тут грань между этими жанрами порой бывает настолько призрачна, но можно этот жанр и песочницей обзывать.

Новая игра Outward - это наследник всех вышеупомянутых идей. Здесь есть сквозной простой сюжет, есть какие-то квесты и есть открытый, полный интересных находок, мир.

Тут противники не подстраиваются под игрока. Тут нет коридорности ДС. Здесь можно заглянуть в какой-нибудь замок, отхватить юлей и мечтать вернуться в него через часиков десять. И игра полна множества контента, до которого нужно еще добраться, который нужно еще найти. Т.е. при желании можно долго тупить и вообще никуда не продвигаться.

Почему я решил написать блог о новом жанре именно к этой игре? Потому что она одна из немногих, которая уже более осмысленно следуют законам этого самого жанра. Не пытается усидеть на двух стульях, а именно заявляет: я попаденец. Эта игра создавалась для того, чтобы ее не проходили, а чтобы в ней пожили: 10 часов, 100 часов, 200 часов? Смотря на сколько хватит игрока.

В конце хотелось бы отметить насколько забавно и криво крупные игровые студии пытаются быть в тренде событий. Убогие открытые миры, миллион вариаций шапочек и костюмов, отличающихся только внешностью и циферками в описании, сотни однообразных врагов, сотни дорогих локаций... На этом моменте мне всегда вспоминается АС: Ориджинс. Когда вы шли там к своей цели, то неважно что было перед вами: дом, сарай, замок, крепость, дворец...

Ничего в геймплее не менялось. Вы просто зажимали кнопку паркура и бежали вперед к своей жертве. Когда я однажды подошел к суперукрепленной крепости с высочайшими стенами, подъемным мостом с воротами, я задумался "как же мне туда попасть?!" Как-как... зажать кнопку паркура и забраться по вертикальной стене вверх, будто стены там и нет. Там где крупные студии могут тратить миллионы долларов на штат дизайнеров и создавать миллионов однообразных моделек, небольшие компании пытаются сэкономить и заставить примерно одинаковые модельки отличаться по своему содержанию. И знаете, насладиться разнообразием содержания могут не только лишь все. :)

Не каждый вообще понимает разницу между "разнообразием моделек и текстур" и "разнообразием кор-геймплея". Для некоторых это равноценные вещи и часть игроков готовы душу продать за новый скин для своей пухи, ничефго  не приобретая в части опыта или геймлея. 

А на сегодня всё. Спасибо за прочтение! :)

Комментарии: 20
Ваш комментарий

Ты что, обзор лемона не читал? ) Он же говорит, что графика в игре лажа - значит и игра тоже лажа. Забудь про все эти чувства исследователя, открытую песочницу и прочие "делаю что хочу" и "иду куда хочу".. А если серьезно, то видел, что некоторые называют Outward "Kenshi на максималках". Сам пока не пробовал, но даже при беглом изучении можно заметить такие прикольные фишки, как, например: если тебя побил бандит, то ты можешь оказаться в рабстве, или проснуться в какой-нибудь пещере. Плюс ещё и кооп есть. Я так понимаю, это одна из тех игр, о которой полноценное мнение можно сложить только после часов 20 игры и изучения хотя бы основных механик.

20

Wlados3d да, у тебя примерно правильные представления об игре)

11

vidgin Разрабы же сами позиционировали и называли этот проект, как "симулятор искателя приключений". Очень вдохновляет, что есть официально заявленная поддержка модов.

0

Сколь я не видел этих всех новых типа жанров и тд - все всегда сводится к базе, те к банальной RPG чеб там люди себе не напридумывали. Разница только в одном - в этих ваших "песочницах" "выживалках" нормальный сюжет выкинули. А заменили - оо вы будете кооперативно исследовать мир. И все. И это товарисчи ДНО. Исследование ради исследования, развитие ради развития, стрельба ради стрельбы - и получаем Фолыч 76 ДейZ и аналогичную ересь. Не МОЖЕТ игра быть хорошей если движуха ради движухи (типа вы игроки вот вам игра - развлекайте себя сами). Всегда в реальном мире "движуха" идет ради какой то цели. Мне в этом плане пожалуй Ворд оф Варкрафт нравится. Я в него не играю - у меня безтаргетовая система боя блевотину вызывает. Но сама идея - глава - окончание, следующая глава - окончание - идеальна. Кста есть и открытый мир и делай что хошь - но БАЗА - все же ИСТОРИЯ, у которой каждый раз есть финал. Все как в жизни. А вот в большинстве "выживалок-бродилок" этого нет. Поэтому и практически все они - днище. Щас конечно понабегут скажут в жизни не так. Да пила как не так то? Живешь - сначала надо школу закончить - глобальная цель. Потом - учеба в инст-технаре. Дальше - работа-бизнес, развить построить. Параллельно - бабу найти - семья\дети. Ну и к концу жизни это все обозреть - и довольным\недовольным сдохнуть. Усе - СТАНДАРТНОЕ RPG c глобальными инстансами + куча куча мелких. Так вот в виживалках-бродилках обычно глобальные просираются. Везде. Поэтому и имеем что имеем. PS - аффтар написано хорошо. Но если текст не форматировать абзацами и пробелами между главами - читать невозможно все сливается.

12
В конце хотелось бы отметить насколько забавно и криво крупные игровые студии пытаются быть в тренде событий. Убогие открытые миры, миллион вариаций шапочек и костюмов, отличающихся только внешностью и циферками в описании, сотни однообразных врагов, сотни дорогих локаций

Как то раз играл в одну игру там было несколько рас и тут у меня с того не сяго проскочила мысль..А они же друг от друга ничем не отличаются более того у них даже манера разговора и мыслят как люди.Единственное чем отличаются только внешне и своей какой то там историей мол где то там наша раса бла бла бла давай загонять свою муть.Ну и что и у людей тажа херня.Ничего интересного эти так называемые новые расы из себя не представляют и ничего такого не рассказывают.И так уныло не только с расами но и в остальном.Это потому что разработчики игр не творческие личности их фантазия хромая на обе ноги.Чтоб замутить бездушный виртуальный мир держа в одной руке чашку кофе а другой двигать и клацать мышку для этого никакого таланта ненужно.Достаточно просто быть хорошим IT специалистом.А вот чтоб такой мир оживить и сделать интересным нужно мыслить глобально и быть немножко чокнутым.

10

Через день после прочтения блога вспомнил древнющую Robinson's Requiem 1994 года.Всем перечисленным пунктам соответствует, так что если это и отдельный жанр, то точно не новый. "Всё новое это хорошо забытое старое".

8

"Попаданец" это литературный жанр, а не игровой. Всё перечисленное это песочница.

3
SimpleD написал: "Всё новое это хорошо забытое старое".

угу)

SimpleD написал: Через день после прочтения блога вспомнил древнющую Robinson's Requiem 1994 года

надо бы ее допройти когда нибудь в компании :)

3
seriypes написал: скорей всего вы хотели сказать что должна быть примесь и логических игр - загадки и тд.

Совершенно верно.

1

Чисто песочница простая, что то вроде кенши. Ничего особенного.

1
Саня Жаренков написал: Ничего особенного.

а что для тебя есть "особенное"? :)

1

Единственное что нужно знать об этой игре, так это то что это клон готики со всеми худшими ее болезнями.Для тех кого это не отпугнуло - добавлю что это игра про гринд,в ней вы будите прожигать свое время(ибо с каждой "смертью" ,будите всего лишь оказываться с пустыми карманами) вместо получения удовольствия от сюжета, да и мир там хоть местами красивый, но не такой уж разнообразный. Ну и не стоит забывать наплевательское отношение самих разрабов к RU комьюнити.

1

Разве "попаданство" не подразумевает, что персонаж не является изначально частью мира?

-2

Я бы хотел видеть такой жанр - основа РПГ, с элементами шутера, экшена, эдвечуры и квестов. Чтобы все было дозировано в меру, и сбалансировано. "Микс". Кстати, Ведьмак 3 и сочетает в себе все эти жанры. ))) Великолепная игра, эталон игростроя.

-2

Kraicher Киберпанк 2077 вам (как и нам) - в помощь. Ведьмак если что - все таки не шутер а слешер - жанр шутер это когда у игрока перед рожей всегда ствол ) И то яб сказал не до конца верно - шутер и слешер - это игры где основное стрельба и рубилово - там может быть RPG элемент но минимально. Поэтому чтоб в голове ереси не было - лучше писать сразу экшен-RPG либо классик- RPG. Адвенчура и квест тоже кстати одно и тоже - скорей всего вы хотели сказать что должна быть примесь и логических игр - загадки и тд. Если правильно описывать Ведьмака - экшен РПГ в открытом мире с продуманным сторилайном и частично нелинейным сюжетом.

9

Ну так разработчик человек и опирается на культурный багаж, основанный, в лучшем случае, на старой фантастике. В данный момент, если ты считаешь, что придумал оригинальную расу, ты просто мало читал, смотрел и гуглил. Поэтому стандартные эльфы, люди и орки безопаснее всяких там колоний разумных грибов, общающихся путём взятия под контроль одного из аборигенов и наделения его даром телепатии...вот, что я говорил? Сразу получил бы повестку в суд за нарушение прав от фильмоделов и автора романа:) Даже если я дойду до расы разумных...веников, уверен, что, достаточно долго покопавшись в сети, найду японца, издавшего про них мангу в восемьсятлохматом году. Никто не хочет судиться с очередными упырями, скупившими права за копейки и пытающимися отсудить себе денег, не делая вообще ничего.

-4

requiemmm мне кажется, ты сейчас оправдываешь бездарность. Я больше согласен с Бесиком, что люди просто зациклены на внешней оболочке последнее время, не обращая внимание на начинку. И поэтому у них выходит однотипность и однообразие. Просто отсутствует талант, а творческую жилку они пускают исключительно в обертку. А то, что за нас всё уже давно было придумано - ну и что? Дьявол кроется в деталях. А детали у каждого творца в голове всегда разные. А насчет страха судебных разбирательств... глядя на то, как все поголовно плагиатят всё поголовно и поголовно судятся постоянно - что-то не видно страха :)) Вон некоторые компании воруют целые танцы (привет Фортнайт!).

10

жанр попаданца должен характеризоваться тем что персонаж ничего не знает о том месте куда он попал, он не жил в этом месте либо не помнит ничего. его никто не знает и всем особо понаплевать на него. как правело (всегда) это сопровождается полнейшей социальной неустроенностью и поиском себе сапог, снятых с мертвеца, натянутым на босы ноги и прочим типичным рпг поведением. это не является особом жанром - а является геймплейным приемом познакомить игрока с новым для него миром. и тут есть обычно 2 варианта - ветхозаветный былинный, когда персонажу начисто отшибает память и он такой ходит и всему удивляется, потом как правело оказывается что он богоизбранный. второй вариант означится когда персонаж чета знает но он является неопытным те его знания неполны, он был свинопасом, орги разграбили деревню спалили хату, и персонаж отправился на заработки в большой род и там диву дается тоже. так или иначе комбинируя эти подходы действуют сюжетные рпг за исключением когда персонаж не так прост как дрейкфес. поэтому жанром это не является а это которое геймплейное обстоятельство. в этом плане оутвард это близкий аналог драгон аге 2 если судить по его началу. так как персонаж вынужден попрощаться с прошлой спокойной устроенной жизнью и как то там двигаться дальше к успеху. а есть в общем жанр сурвайл его суть как я ее понимаю что ты с голым хреном и твоим противником является некая агрессивная среда от чего в общем то нужно некоторым образом пассивно и активно выживать и некоторая цель такой игры создать себе условия без тягостного сытого существования. в чистом жанре этого подвида. новым таким жанровым набором была бы сурвайл-рпг или эрпуге-сурвайл. где элементы современной сюжет ориентированной эмоциональной эпуге переплетаются с бренностью тела и разделением тягости бытия, боли и унижения. в этом плане оутвард является вовсе некой эпуге образной игрой в районе старой школы где есть некий безликий персонаж неопределенного психоэмоционального портрета, нет как таковых социальных характеристик персонажа и я так понимаю оно в целом несколько напоминает эдок готику и игры от пирании буйтс где надо разобраться с мобами обеспечив себе безопасный быт затем сцеплено сюжетом выбрать фракцию которая дает специализацию персонажа и двигает сюжет куда то чета дальше. касательно собственно геймплею где никто толком не говорит что делать а просто ставят перед фактом - принеси мне голову такого то пацана с соседнего района в течении 5 дней его видели там то. ааа чо? где? как? - это вроде то как привет ультима какая там и игры ее ученики. и тут например пека вспоминается аркс фаталис например где грубо говоря есть некоторые сурвайл элементы примерно такой же подход к философии геймплея где в общем то сказывается в устной форме типа - иди к королю но оно все реализовано в тесных локациях почему собственно оно в старых подобных играх и работало и почему оно не будет работать скажем в масштабах городов первого ассасина с логикой морровинда и до кучи еще с суточным циклом и распорядком дня нпс. что исследования мира пек-пек-пек конкретно в оутвард и почему оно не работает... цель исследования донжонов в любой околоподобной в поиске крутого лута ил по крайней мере фарме голды чтоб стать достаточно крутым богом и всех карать своею дланью со здоровенным рунным реликварным мечем принадлежавшем древнему герою богу и чтоб все с одного удара лагая отлетали. такая логика например в готике, марравинде, в обле и скуйриме это сломано рандомом и зависимостью от уровня. исследовать там имеет смысл разве что для факта посмотреть локации и ради бабла с продажи награбленного. в этой игре смыслу исследовать нет потому там вроде как тоже рандом но главное концепция смерти по которой теряешь лут или его часть и просыпается где-то с рваным очком. учитывая что игра ставит суровость боевики на значимое место - умирать придется чаще и держатся за лут там особо нет смысла. лучше иметь всякий простой лут чтоб приодеться. можно конечно бегать туда сюда - перекладывать золото в маяк, спать в безопасном месте но это не сильно веселее чем фарм квесты в инквизиции. исследовать мир чтоб убивать мобов и становится сильнее - тоже нет. смысл этой алчности этой иры так понимаю чтоб заделать очень большой запас лута на замену и расходных материалов нафармить много бабла изучит навыки и стать крутым, позволить себе без опаски носить ценный шмот после чего с удовольствием, довольным причмокиванием истреблять все живое на побережье. плюс ко всему я так вроде заметил что там либо нет спавна либо он какой то растянутый от чего гипотетически можно попасть в ловушку бессилия. так же стоит пека заметить что локации там немного не то что в ведьмоке 3 или унчартор 4 а это скорее нечто более напоминающее ту волдс 2 с ведущим сосредоточением на боевой сисме перекатов и скилов аки в ммо или отдаленно навеянное днд ирами. сама же система смерти вот это пожалуй для меня ПеКа новость. и как всякая новая идея не факт что она будет хорошо цаплина не будет скатываться в абсурд и треш. в общем то нечто подобное не совсем уникальное решение. в ряде лут игр такая история - что ты воскресает в некотором месте, обиженный и оскорбленный в кальянах бежишь к месту гибели и берешь то что твое по праву жестоко наказывая обидчиков или трусливо сбигаешь укрываясь и перекатываясь если слаб. тут это как то нет потому что трудно понять где ты появился и где ты был если такое вообще возможно. боевая система как то то же нет - и не определяющая жанр как новый. слешер и слэшероподобные игры как раз подразумевают некий уникальный подход к раздаче оплеух разным врагам. зачастую там даже нельзя просто взать и забить боса туфлей руководствуясь рпг логикой тысячи ударов будды на измождение и унижение сухопутного дракона. от взять сравнительно недавнюю ПеКа игру - драгонс догма дарк аришен. тама много всяких врагов с разным поведаем и большинство нельзя закликать дубиною. а ище там всякие летающие мобы и очень страшные суровые бандиты обходя которых было проще убить всякую химеру и 3дня эпичной битвы унижать хрюкающего дракона. в том же ведмоке 3, например, тоже так прото не закликать не заперекатывать например полуденец. являются ли эти игры новым жанром поподанца? - наверно то как то нет. долго я ПеКа размышлял с какой же игрой рядом поставить оутвар чтоб что-то порекомендовать поиграть - наверно это дивинити 2 пламя мести чета типа того вот. еще ту волдс может быть очень пека отдаленно. опыт этой игры ценен потому что показывает что некоторые свежие, позабытые порой идеи на практике работают не очень.

-8

не думаю что такое будет, сейчас все ценят кооператив.

-9

робобезумие в Оутвард есть кооператив

16