на главную
об игре
Overwatch 2 04.10.2022

Q&A с разработчиками Overwatch: реворки героев и будущее игры (Вторая часть)

26 мая на сабреддите r/Overwatch прошла серия вопросов и ответов с командой разработки Overwatch. На вопросы отвечали гейм-директор Аарон Келлер, старший гейм-дизайнер Скотт Мерсер, ведущий дизайнер героев Джефф Гудман, технический директор Джон Лефлёр, ведущий инженер Билл Уорнеке, арт-директор Арнольд Цанг, старший концепт-художник Дэвид Кан, вице-президент Лиги Overwatch Джон Спектор и комьюнити-менеджер Джош Нэш.

Первая часть

Карты — новые и старые

— Какой режим будет у PvP-карт Гётеборг и Индия?

АК: Мне кажется, у нас не было официального анонса PvP-карт для этих локаций…Но если бы мы делали по ним карты, то они были бы для какого-нибудь очень интересного, но еще не анонсированного режима. (Келлеру напомнили, что обе карты показали еще на BlizzCon 2019) Ох, черт! Вы правы. Эм-м-м-м… *жду, когда мой мозг придумает какой-нибудь умный ответ*

— Увидим ли мы в Overwatch 1 карты Париж и Лунная колония «Горизонт»? Или же придется ждать Overwatch 2?

АК: Во время работы над реворком этих карт, мы приняли решение убрать из игры режим «Захват точек». Реворк Парижа и Лунной колонии «Горизонт» сейчас заморожен и мы вряд ли снова за них возьмемся.

— Что будет с режимом «Захват точек»? Вы переделаете его карты под другие режимы или все-таки его полностью переработаете?

АК: Для каждого режима Overwatch нужны очень разные карты. Переделать оригинальные карты «Захвата точек» под другой режим будет, пожалуй, так же трудно (если не труднее), как придумать с нуля новую карту. Что касается будущего этого режима, то мы думаем, что оставим его в «Аркаде», но больше не будем выпускать для него новых карт.

— Есть теория, что некоторые закрытые части карты Blizzard World (например, Оргриммар, зона Зергов) изначально задумывались, как будущие арены для «Схватки». Это правда?

АК: Изначально карта Blizzard World задумывалась, как часть города Ирвайн в штате Калифорния (там находится главный офис Blizzard — прим. ред). Наша команда постоянно говорит о том, чтобы сделать из ее участков отдельные мини-карты. Но дело в том, что Blizzard World одна из самых сложных карт, которую когда-либо создавал наш арт-отдел. Так что от этой идеи мы отказались.

— Какую роль играет реальный мир и его архитектуры при создании вымышленной вселенной?

ДК: Реальная архитектура ОЧЕНЬ важна, когда работаешь над игровой версией нашего мира. Например, когда мы делали карту Голливуд, нам пришлось получить особое разрешение от мэрии Лос-Анджелеса, чтобы добавить на поле боя знак «Голливуд» и обсерваторию. Похожая ситуация с большинством карт, созданных на основе реальных городов.

Консольная версия игры

— Увидим ли мы патч с поддержкой 120 FPS на PS5 до выхода Overwatch 2?

ДЛ: Сейчас у нас нет таких планов. Для улучшения Overwatch 1 под PS5 понадобилось очень много времени (пришлось бы изменить SDK платформы). Лучше мы потратим это время на то, чтобы OW2 отлично работала на новейших консолях.

— Появится ли в Overwatch 2 кроссплатформенный прогресс?

ДЛ: Нам очень интересны возможности кроссплея и кросспрогресса, но пока нам нечего анонсировать. Но если мы все же пойдем по этому пути, то наверное сначала надо будет заняться кроссплеем, а потом уже добавить кросспрогресс.

Главная сложность в правах и работе производителей разных платформ. Есть и множество технических трудностей, но при должных усилиях, их можно преодолеть. Все достижимо, но нужно учитывать уж ОЧЕНЬ много всего. И, увы, чем больше сторон задействовано в деле, тем труднее за всем уследить.

— Запуск Overwatch 2 будет на всех платформах в один день?

БУ: Мне как инженеру очень понравилось запускать Overwatch на всех платформах и регионах в один день. Это было очень трудно и интересно. Определенно, мы хотим повторить такое и с Overwatch 2, но я не обещаю, что у нас всё обязательно получится.

— Почему при каждом запуске Overwatch на консолях проигрывается короткометражка с Уинстоном? Это какая-то ошибка или сделано специально? Можно ее как-то отключить?

БУ: Ролик действительно проигрывается при каждом запуске на консолях и только один раз на ПК. Обычно мы отслеживаем в настройках, проигрывался он уже или нет, но на консолях мы показываем его, когда игрок только входит в игру и у нас еще нет информации о сохраненных настройках. Мы специально крутим короткометражку, пока прогружаются ключевые ресурсы игры.

Да, пожалуй, было бы здорово дать возможность пропускать ролик. Мы обсудили этот вопрос и, возможно, его решим, правда пока не можем ничего обещать (ведь придется перенести ролик и пересмотреть время загрузки основных ресурсов игры).

— Планируете ли вы выпустить Overwatch 2 на Nintendo Switch? Если да, то на какие уступки вам придется пойти на этой платформе (например, в PvE)?

ДЛ: С выхода Overwatch технологии продвинулись вперед, и мы дорабатываем движок OW2 под более современный функционал. При этом мы стараемся, чтобы игроки всех платформ получили отличный опыт, в том числе в PvE. Switch немного сложнее остальных и, конечно, нам придется пойти на уступки. Например, какие-то продвинутые графические улучшения там будут не заметны. Мы постараемся, чтобы в первую очередь на этой платформе хорошо работали геймплейные функции, а потом уже попробуем добавить дополнительные фичи по мере возможности.

Мастерская

— Сможем ли мы когда-нибудь загружать собственные ассеты в «Мастерскую»? Только представьте: кастомные карты и кастомные модельки для собственных героев.

ДЛ: Аарон [Келлер] очень бы обрадовался, если бы мы такое добавили! Но, увы, это очень трудно из-за того, как работает наша система ассетов. Мы пытались и продолжим пытаться расширять возможности «Мастерской». Но кастомные ассеты это очень сложно. Мы уже годами хотим дать такую возможность игрокам, но пока не нашли правильный способ ее реализовать, не потратив на это невероятное количество ресурсов.

— Вы готовите какое-нибудь обновление для «Мастерской»? Например, кастомизируемые карты, возможность спавнить щиты или турели.

БУ: Да, мы работаем над кое-чем крутым. Не совсем тем, что вы перечислили, но я очень жду этот контент. Пока мы ничего не готовы анонсировать, но я отвечу — да, мы продолжаем работать над новым контентом для «Мастерской».

— Как OW2 повлияет на «Мастерскую»? Вы оставите ее в сиквеле? Может там она даже станет лучше?

ДЛ: Мы точно не собираемся ее убирать. Благодаря улучшенным и новым функциям в OW2, «Мастерская» станет только лучше. Но пока мы не знаем, какой она будет на релизе.

— Собираетесь ли вы выпустить больше готовых ботов для «Мастерской» в OW2? Или же вы вообще избавитесь от готового ИИ?

АЦ: Мы активно работаем над ИИ в Overwatch 2… что, пожалуй, очевидно, раз мы занимаемся PvE. Большая часть этих изменений затронет самые разные части игры, включая «Мастерскую». Однако пока у нас нет четких планов на «Мастерскую» в OW2.

Работа над игрой и прочее

— Будет ли бета-тестирование Overwatch 2?

ДЛ: Почти наверняка да. Но даже если б я знал, когда оно состоится, я бы не смог вам сказать. А если бы сказал, то мне бы пришлось вас убить. Аарон Келлер у нас главный сливальщик инфы, так что можете попробовать задать вопрос насчет даты беты ему! :)

— Как сильно изменится движок игры?

ДЛ: Изменений будет очень много. Мы добавим больше оптимизации, улучшенное освещение и множество других новых функций. Благодаря PvE мы смогли лучше узнать, как окружение в игре может раскрывать историю, поэтому мы добавили много всего, чтобы улучшить этот аспект. А еще поскольку с выхода Overwatch значительно улучшилось «железо», мы решили воспользоваться этим (как с художественной, так и с технической стороны) и улучшить наши передовые функции и ассеты.

— Появятся ли серверы с тикрейтом 120?

БУ: Сейчас такие серверы используются для матчей Лиги Overwatch, но пока мы не планируем добавлять их в основную игру. Мы считаем, что серверы с тикрейтом 120 хороши только тогда, когда у всех игроков в матче идеальное качество подключения и почти нет задержки. Да, никогда не говори «никогда», всё может быть, но пока мы не планируем их добавлять.

— Расскажите о каких-нибудь способностях героев, которые так и не попали в игру.

СМ: Их было очень много. Во время разработки это обычное дело, придумывать способности, а потом от них отказываться. Иногда одна идея лучше подходит другому герою, чем изначально задумывалось, а иногда задумка может просто не работать.

Вот какую способность я когда-то придумал для Торбьорна:

У него было умение под названием «Ловушка-клещи», он мог ставить такую ловушку совсем как Роковая вдова свою мину. Ловушка не наносила урон, но приковывала попавшегося врага так, чтобы он мог отойти не дальше определенного радиуса. Вокруг ловушки можно было передвигаться, но нельзя было выйти из ее радиуса, пока ее не уничтожишь. Это была довольно забавная механика, например, с ее помощью можно было остановить летящего на Рывке Райнхардта или не дать Фарре взмыть в небо. Вот только ловушка вызывала много непонимания в бою, поэтому мы решили от нее отказаться.

— Была ли у вас такая ситуация, что ваша команда продвигала какое-то очень спорное решение и оно едва не попало в игру?

ДГ: Если вспомнить что-то кроме тех случаев, когда мы выкатывали какие-то изменения на тестовый сервер и в последнюю минуту от них отказывались (вроде того изменения, когда Сфера диссонанса могла проходить сквозь барьеры)… Пожалуй, самым противоречивой и нереализованной была механика Сомбры. Во время разработки они большую часть времени была героем Поддержки. В такой роли ее основной задачей было взламывать врагов, красться по карте и выживать. В то время Взлом действовал очень долго и снижал лечение/урон цели, а не отключал способности на короткое время.

Идея была такая, что при должной балансировке Сомбра могла бы хакнуть всю вражескую команду. Тогда ее команда могла бы победить в схватке 5 на 6 (сама Сомбра была в бою не очень) — всё благодаря ее дебаффам. В теории такая задумка звучала хорошо, да и за саму Сомбру было играть весело. А вот игрокам в противоположной команде очень не нравилось, когда их так дебаффала Сомбра. Честно говоря, всякий раз когда я пытаюсь ввести в игру подобный дебафф (на одной из стадий разработки такая способность была у Тарана вместо щитов), мне все говорят, что это худшее, что я мог добавить.

— Расскажите про самый смешной баг, который вы видели в игре, и о котором не знают игроки.

БУ: Про этот они знают — он появился прямо в игре. Мне его прислал наш отдел качества, эти скриншоты будут являться вам в кошмарах, но уж очень они смешные.

Другой баг, про который вряд ли знают игроки, связан с Эш. Когда мы добавили ее в игру, то заметили, что если в конце игры БОБ остался в живых, то он мог проголосовать за кого-нибудь из игроков… Да уж, искусственный интеллект точно однажды захватит мир.

— Какой облик был сложнее всего сделать с технической и художественной точки зрения?

АЦ: Технически всегда труднее сделать облики для героев со сложной моделькой (например, Дива, Бастион, Таран и Эш). Было непросто работать над обликом Мэй «Пингвин», чтобы в нем получилась нормальная голова. У нас было много сложных в художественном плане обликов. Если говорить о свежих, то трудности были со скином на Зарю «Поляница». Мы вдохновлялись русскими богатырями, а они носят шлем, напоминающий по форме луковицу. Нам пришлось нарисовать несколько концептов в шлеме и без, а потом выбрать самый привлекательный вариант. На самом деле нам довольно часто приходится выбирать между точностью образа и привлекательностью — это трудно и очень субъективно, но мне понравилось, что у нас в итоге вышло.

ДК: Самым трудным был для меня облик Эхо «Добро и зло». Мы обычно не делаем ассиметричные облики (из-за технических и художественных ограничений). Это было сложное испытание, но мне кажется, получилось здорово.

— Мне трудно ассоциировать себя с героями Overwatch, потому что все они взрослые. Появится ли в игре герой-ребенок?

БУ: Вряд ли мы добавим играбельного ребенка в Overwatch, учитывая основную механику игры. Но нам очень нравится Ифи Оладеле и, возможно, мы продолжим вводить в историю юных персонажей.

— Покажите концепт-арт чего-нибудь особенного, что не вошло в игру.

АК: У нас был концепт-арт гигантской, подводной машины, которая передвигалась по дну. Она выглядела как город или несколько зданий. Я почему-то называл ее Галапагосом и хотел сделать подводную карту, это было бы логово злодеев под водоу недалеко от Галапагоса. У нас вроде даже была примерная схема этой карты на ранних этапах разработки, кажется, это должно было быть поле боя режима «Сопровождение».

ДК: Мой любимый концепт-арт, который так и не попал в игру, был легендарной версией облика Турбосвина «Пачимари». Мы решили выпустить его эпическую версию, потому что нам не хватало времени. Как создатель Пачимари, я всегда рад добавить больше этого персонажа.

А еще был концепт героини по имени «Омниблейд». Я нарисовал его на ранних этапах разработки. В итоге механику этого героя мы отдали Хандзо, а внешний вид доработали и так появилась Сомбра. И все же мне очень нравится оригинальный дизайн.

— Какой максимальный рейтинг в команде разработчиков?

БУ: Кажется, у кого-то был рейтинг ~4300. У нас в команде люди с самым разным рейтингом, однако при необходимости мы проводим плейтесты с участием игроков только определенного ранга.

— Что самое трудное в разработке OW2 и поддержке OW1?

ДГ: Самое сложное в том, как сильно изменилась OW2 и тот факт, что сиквел постоянно меняется. Нам нужно не забывать, как сейчас играется в OW1 и понимать, какие изменения пойдует игре на пользу, не думая о том, как все уже поменялось в OW2. Мы словно играем с двумя совершенно разными метами/играми. Зачастую их легко перепутать.


Комментарии: 0
Ваш комментарий