Первая Path of Exile и его продолжение, Path of Exile 2, представляют собой сложные action-RPG, в которых можно найти разнообразные механики, охватывающие все аспекты игры — от атаки до защиты. Эти механики включают в себя различные статистики, которые используются для вычисления множества игровых исходов.
Если вы новичок в серии или уже опытный игрок, это руководство поможет вам разобраться в значении каждой статистики и научиться эффективно использовать механики игры для улучшения вашего билда в Path of Exile 2. Внутри вы найдете как общие сведения, так и подробности о конкретных механиках, которые можно изучить, перейдя в соответствующие разделы.
Способности
Основой дизайна Path of Exile 2 является яростный бой, с особым вниманием к тому, с чем сталкиваются многие другие ARPG: боем в ближнем бою, который ощущается приятно.
Способности будут иметь возможность переназначать цель во время анимации, что открывает большую свободу движений, позволяя изменять направление и поворачивать персонажа. Это хорошо сочетается с навыками, которые требуют длительной подготовки, предоставляя возможность корректировки, если удар по цели не был бы успешным.
Некоторые способности также будут включать в себя встроенные движения, которые активируются при определенных условиях. Например, атака Hand of Chayula, которая делает короткий рывок к цели перед выполнением атаки.
Многие навыки также позволят двигаться во время анимации атаки или заклинания. Например, атаки с луком или арбалетом, а также такие заклинания как Fireball и некоторые атаки ближнего боя. Когда персонаж может двигаться во время анимации способности, на него накладывается штраф к скорости передвижения.
Кроме того, будет возможность отменить активную анимацию способности с помощью уклонения, которое можно использовать без перезарядки. Это особенно важно в боях с боссами, где необходимо избегать опасных атак, а использование мощных способностей с долгими анимациями будет ключевым для успеха.
Ресурсные затраты на использование способности больше не списываются сразу после активации. Вместо этого затраты распределяются на время всей анимации, что делает отмену способности во время анимации менее наказуемой.
Точность
Точность – это статистика, определяющая шанс попадания атаки. Точность можно найти в модификаторах снаряжения и на пассивном дереве навыков, особенно в нижней правой части дерева. Спеллы не взаимодействуют с точностью персонажа.
Точность используется в формуле для вычисления шанса попадания. Это вычисление сравнивает рейтинг точности атакующего с рейтингом уклонения защищающегося.
Шанс попадания не может быть ниже 5%, так как шанс уклонения ограничен 95%. Однако шанс попадания может достичь 100%, что гарантирует, что атака не будет уклонена, если она попадет в цель.
Для атак на дальние расстояния, например с луком или арбалетом, или при использовании дальнобойных ударов в ближнем бою, потребуется больше точности для достижения максимального шанса попадания.
Активный блок
Активный блок – это действие, когда персонаж поднимает щит, чтобы заблокировать входящие удары. Если удар блокируется, весь урон от этого удара предотвращается, а любые эффекты при попадании, такие как наложение статусов, также блокируются.
Активный блок обычно доступен через способность Raise Shield, которая предоставляется по умолчанию на многих щитах, основанных на силе. Также активный блок может быть частью других способностей, таких как Resonating Shield.
Когда щит поднят, персонаж блокирует все входящие проектильные удары и удары с фронта, но не будет блокировать более крупные области поражения, которые приходят сверху или снизу. Удары с боков или сзади не блокируются.
Персонаж будет иметь значительный штраф к скорости передвижения во время активного блока, и у него будет специальная шкала выносливости для блокировки. Заблокированные удары будут истощать эту шкалу, а потраченная выносливость восстанавливается со временем.
Если шкала выносливости полностью истощается, персонаж прекращает активный блок и получает продолжительный стан, оставляя его уязвимым.
Атрибуты
Атрибуты включают силу (STR), ловкость (DEX) и интеллект (INT). Каждый предмет экипировки и каждая скилл-гемма, которую использует персонаж, имеют атрибутные требования, которые необходимо выполнить, чтобы экипировать предмет или вставить скилл-гемму.
Атрибуты в Path of Exile 2 также предоставляют собственные статистики, отличные от тех, что были в Path of Exile 1:
- Сила: +2 к максимальному здоровью за 1 STR
- Ловкость: +5 к рейтингу точности за 1 DEX
- Интеллект: +2 к максимальной маны за 1 INT
Атрибуты являются основой построения архетипов персонажей и тесно связаны с типом класса, основанного на начальной точке пассивного дерева навыков. Например, для использования двуручного молота требуется большое количество силы.
Path of Exile 2 вводит новый тип требований атрибутов для поддержки гемм. Каждая поддерживающая гемма, используемая персонажем, добавляет требования к атрибутам, что необходимо учитывать при составлении билдов.
Заряды
Заряды – это счетчики, которые можно потратить для усиления способностей. Стандартные заряды – это Заряды выносливости, Заряды ярости и Заряды силы, каждый из которых связан с определенным атрибутом.
Заряды выносливости связаны с силой и обычно тратятся для усиления способностей, связанных с силой, например Infernal Cry, которая тратит все заряды выносливости для выполнения дополнительной атаки за каждый потраченный заряд.
Заряды ярости связаны с ловкостью и могут быть потрачены для усиления способностей, связанных с ловкостью, таких как Rain of Arrows, который стреляет дополнительными стрелами за каждый потраченный заряд ярости.
Заряды силы связаны с интеллектом и могут быть потрачены для усиления способностей, связанных с интеллектом, например Falling Thunder.
Зарядные способности также могут использовать заряды для обхода ограничений, например Raise Zombie позволяет призывать зомби, не имея трупа, если тратится заряд силы.
Критические удары и бонус к критическому урону
Критический удар – это удар, который прошел проверку на критический урон, исходя из шанса критического удара атакующего. Критический удар всегда наносит бонусный урон.
Шанс на критический удар определяется различными факторами, включая базовый шанс критического удара для атак и заклинаний, который можно улучшать через редкие модификаторы.
Когда удар является критическим, он наносит бонусный урон, который зависит от бонуса к критическому урону. Бонус к критическому урону заменяет систему множителя урона от критических ударов, используемую в Path of Exile 1.
Убийственный удар (Culling Strike)
Убийственный удар – это механика, при которой удар немедленно убивает цель, если она находится ниже определенного порога здоровья. В Path of Exile 2 порог максимального здоровья для убийственного удара зависит от редкости монстра.
Проклятия и метки
Проклятия – это заклинания, которые накладывают на цель дебаф на основе продолжительности. Персонаж может наложить только одно проклятие на одну цель по умолчанию, но это ограничение может быть увеличено модификаторами.
Метки теперь не считаются проклятиями, и их использование не влияет на лимит проклятий. Метки имеют продолжительность и могут предоставлять бонусы, такие как улучшение критического урона или заряд ярости.
Конверсия урона
Конверсия урона относится к модификаторам "полученный как дополнительный" и "конвертированный в". Модификаторы, которые предоставляют X урона, полученного как Y, добавляют дополнительный урон, не меняя его исходный тип, в то время как конвертация урона полностью заменяет его тип.
Эффекты контроля и статусные эффекты
Эффекты контроля – это статусные эффекты, которые замедляют или полностью ограничивают действия цели, такие как стан, заморозка и электрошок.
Заморозка замедляет скорость действий цели на 100%, а электрошок ограничивает действия цели, не позволяя ей ничего делать.
Категоризация урона монстров
В Path of Exile 2 урон монстров больше не будет классифицироваться по типам атаки или заклинаний для защиты игроков. Механики, такие как подавление заклинаний, которые взаимодействовали с этими категориями в Path of Exile 1, исчезнут.
Дух (Резервация)
Дух – новый ресурс в Path of Exile 2, который используется для навыков резервации, таких как ауры или постоянные баффы. В отличие от Path of Exile 1, все персонажи теперь имеют полный запас маны по умолчанию, независимо от того, сколько навыков резервации они используют.
Арктическая броня
Однако использование духа в Path of Exile 2 гораздо глубже, чем просто существующий набор способностей брони в Path of Exile 1. Вам также понадобится дух для поддержания постоянных миньонов, таких как Skeletal Brute, или для использования триггерных мета-гемов, таких как Каст на смерть миньона.
Каст на смерть миньона
Дух в основном можно получить из модификаторов снаряжения или из дерева пассивных умений. Одним из основных источников духа является скипетр, который был переработан по сравнению с Path of Exile 1 и Path of Exile 2.
Это одноручное оружие больше не будет иметь статов атаки, но по-прежнему может быть экипировано как в основную, так и в свободную руку. Однако вы не сможете одновременно владеть двумя скипетрами. Скипетры могут использовать модификаторы, подобные ауре, которые влияют на союзников, а также другие модификаторы, повышающие силу духа.
Вытягивание
Это механика, которая восстанавливает ресурс с течением времени на основе процента от нанесенного урона. Урон со временем не взаимодействует с вытяниванием. Самый распространенный тип - вытягивание жизни, но существуют модификаторы, позволяющие персонажу использовать вытягивание маны или энергетический щит.
Система расчета восстановления от вытянивания в Path of Exile 1 является одной из самых сложных механик, но не стоит бояться - Path of Exile 2 значительно упростит эту концепцию. В Path of Exile 2 есть только два модификатора, которые напрямую влияют на вытягивание: Модификаторы процента нанесенного урона, которые рассчитывают общее значение вытягивания от нанесенного урона, и сопротивления вытягиванию, которое будет существовать у монстров. Давайте обсудим, как они работают.
Будут существовать модификаторы, которые можно получить на снаряжении или на дереве пассивных умений. Они будут давать процент от нанесенного урона, вымываемого в виде ресурса X, например «2% от урона физической атаки вымывается в виде жизни». Когда персонаж атакует монстра и наносит ему физический урон, монстр получит определенное количество урона после смягчения, и это количество умножается на общую сумму процента урона, вымываемого в виде жизни. Допустим, у персонажа есть только вышеуказанный модификатор, а монстр получает 2000 физического урона от удара, поэтому количество пиявок составляет 40 жизней (2000 * 0,02 = 40). Однако это еще не вся история, потому что есть второй модификатор, который напрямую влияет на восстановление, получаемое от вытягивания: сопротивление вытягиванию монстра.
У монстров сопротивление к вытягиванию зависит от уровня монстра. Чем выше уровень монстра, тем выше его сопротивление к вытягиванию. Это сделано для того, чтобы противостоять экспоненциальному росту урона персонажей по мере их развития, и должно обеспечить примерно равное количество восстановления от вытягивания при сравнении разных уровней зон. Если вернуться к предыдущему примеру, допустим, у монстра сопротивление вытягивания 30%. Этот модификатор умножается на количество пиявок, поэтому персонаж восстановит 28 жизней (40 * 0,7 = 28).
Модификаторы, применяемые к скорости восстановления ресурса, улучшают восстановление, получаемое от вытягивания. Например, «Увеличение скорости восстановления жизни на 25%» повысит восстановление в приведенном выше примере с 28 до 35 жизней (28 * 1,25 = 35). Однако модификаторы скорости восстановления улучшают восстановление только тех ресурсов, которые восстанавливаются со временем - если у персонажа есть часть мгновенного вытягивания, например из Ключа Пакта Ваала, то любые модификаторы, взаимодействующие со скоростью восстановления жизни, не будут применяться к той части жизни, которая выкачивается мгновенно.
Уклонения
Уклонения - это новая механика действий, которая по умолчанию доступна каждому персонажу в Path of Exile 2. Уклонение не требует затрат ресурсов и не имеет тайм-аута. Однако уклонения не повышает скорость передвижения персонажа - вместо этого персонаж, использующий уклонение, перемещается на большее расстояние в начальной части броска и на меньшее расстояние в оставшейся части броска, проходя в целом то же самое расстояние, которое он прошел бы при обычном беге. Использование броска уклонения отменяет текущее действие персонажа, в том числе отменяет анимацию любой способности.
Персонаж, использующий уклонение, также получает кадры уклонения в начальной части броска, избегая всех ударов, которые считаются снарядами или ударами. От ударов по площади поражения или наземных эффектов нельзя уклониться с помощью броска уклонения.
Важно отметить, что уклонение по умолчанию не обеспечивает фазирование, поэтому персонаж не может использовать его, чтобы избежать окружения монстрами. Однако небольшие монстры, такие как скелеты, могут быть отброшены с пути при броске уклонения.
Уклонение может быть изменен узлами на дереве пассивных умений или постоянными баффами самоцветов умений. Есть также уникальный предмет, который меняет уклонение на мгновенное мерцание с таймером.
Энергетический щит
Энергетический щит - это защитная характеристика в Path of Exile, которая по умолчанию действует как пул хитов, наносящий урон раньше, чем ваша жизнь.
Когда энергетический щит поврежден, он не восстанавливается немедленно естественным образом, если только персонаж не вложил дополнительные средства в нестандартные источники восстановления энергетического щита, такие как регенерация энергетического щита или пиявка. Вместо этого у энергетического щита есть своя собственная механика восстановления: перезарядка. Перезарядка энергетического щита - это механика, которая восстанавливается с базовой скоростью 33,3 % в секунду, но она начинается только в том случае, если персонаж в течение некоторого времени не получает урона по энергетическому щиту или ресурсу, который он защищает. В Path of Exile 2 эта задержка перед началом перезарядки энергетического щита по умолчанию составляет 4 секунды. Если энергетическому щиту или защищаемому им ресурсу будет нанесен урон, текущая перезарядка прервется и будет отложена до тех пор, пока период задержки не пройдет еще раз.
Энергетический щит также специфически взаимодействует с некоторыми типами урона. Урон со временем от яда и кровотечения по умолчанию обходит энергетический щит и наносит урон жизни напрямую. Между тем, урон хаоса больше не обходит энергетический щит по умолчанию, как это было в Path of Exile 1. Вместо этого в Path of Exile 2 урон хаоса будет снимать в два раза больше энергетического щита при нанесении урона по этому ресурсу. Однако, чтобы вызвать кровотечение у существа, наносящий удар должен нанести урон жизни, поэтому персонаж, использующий энергетический щит, естественно, не допустит кровотечения, если удар не нанесет достаточно урона, чтобы снять весь энергетический щит и нанести урон жизни. Это также означает, что персонаж, использующий ключ прививки Хаоса, псевдоневосприимчив к кровотечению.
Ты хотя бы проверяй что ты выкладываешь
не стоит это читать?
Нет, лучше просмотри видос на ютубе любой, тут мало того что инфа частично не совсем верна/полезна, так и скрины из ранних билдов либо первой части.
фигня какая то,с пассивкой Иммунитет к хаосу и 1хп я все время дохну на картах с надписью вы убили себя...