на главную
об игре
Prey 05.05.2017

Эклектика и тифоны: интервью с художником по окружению Prey

Главный художник по окружению Arkane Studios Эрик Бейгл (Eric Beyhl) выступит на конференции разработчиков видеоигр 4С в Санкт-Петербурге 22-23 сентября: тема его лекции, как нетрудно догадаться, — повествование через окружение.

Мы связались с ним заранее и поговорили о подходах к работе, создании станции «Талос 1» для Prey (2017) и о том, как бы он повёл себя, оказавшись в симуляции.

О себе и работе

Первой крупной игрой, над которой трудился Бейгл, стала консольная версия F.E.A.R. После этого он работал в качестве художника по окружению над F.3.A.R., Lost Planet 3 и Yaiba: Ninja Gaden Z. В 2016 году Эрик Бейгл стал главным художником окружения в Prey от Arkane Studios.

Какие игры повлияли на вас лично, как на дизайнера окружения?

Таких много. Я играю с детства, но только в конце девяностых — начале двухтысячных я ощутил влияние игр, ориентированных на сюжет, вроде Half-Life, Metal Gear Solid, Max Payne и моей любимой Thief: The Dark Project. Последняя вдохновила меня поступить в школу искусств и пойти на работу в игровую индустрию.

F.E.A.R., Prey и Lost Planet 3 зачастую рассказывают истории через окружение. Как происходит этот процесс? Оговариваются ли эти элементы со сценаристами и насколько широка ваша свобода в этой работе?

Это зависит от игры и команды, стоящей за ней. Всё, что касается сюжетной линии или персонажей, я всегда обсуждаю со сценаристом или главным дизайнером. Иногда у них есть какие-то конкретные идеи, которые они хотят увидеть в игре.

Если речь идёт о чём-то, связанном с игровым миром, вроде демонстрации событий прошлого через окружение, то тут моя творческая свобода достаточно широка. И всё равно я считаю, что полезно обсуждать работу с дизайнером уровней, ведь у него может быть своё видение конечного результата.

Существуют ли некие базовые законы создания целостного игрового пространства? И если да, то какие?

Я думаю, что существуют кое-какие правила, которые вы должны соблюдать, чтобы уровень был понятным игроку. Это базовый минимум. Есть ещё большое количество инструментов, которыми пользуются художники окружения, чтобы сделать локации запоминающимися.

О Prey

Шутер Prey от Arkane Studios вышел в мае 2017 года. Действие игры разворачивается на космической станции «Талос 1», сочетающей в своём визуальном оформлении высокие технологии и элементы стиля ар-деко. Эрик Бейгл был руководителем разработки необычного облика станции.

Что служило референсами для создания визуального стиля станции «Талос 1»?

Для создания экстерьеров и старых частей станции мы обращались за вдохновением к старинным космическим аппаратам NASA и российским скульптурам и фрескам шестидесятых годов. Внешний вид компьютеров вдохновлён оригинальными IBM, с их резкими формами и яркими цветами. На стиль «Нео-Деко» — наша модернизация ар-деко — влияние оказали как работы архитекторов середины XX века, вроде Фрэнка Ллойда Райта, так и современные архитектурные объекты, такие как отель Viceroy в Нью-Йорке. Это всего лишь несколько примеров.

Не все локации в Prey были выполнены в стилистике ар-деко — лаборатории и технические помещения, в целом, выглядели весьма современно. Расскажите, как вы совместили две стилистики, к каким приёмам прибегали?

Несмотря на то, что в архитектуре станции мы смешивали разные темы, все они были вдохновлены дизайнами, получившими популярность в одно и то же время. Это и помогло сделать так, что причудливые деревянные панели сочетаются с холодными металлическими стенами лабораторий. Футуризм представлен также в виде сенсорных экранов и других электронных устройств, которые позволили сделать станцию более современной. Этот «технологический слой» присутствует в дизайне всех локаций и служит связующим элементом для разных стилей.

Приходилось ли подстраивать визуальную составляющую локаций под необычный дизайн тифонов и если да, то каким образом достигалось единство?

Мы экспериментировали с цветами, чтобы чёрные тифоны выделялись на фоне локаций. Например, стены лобби изначально были обшиты чёрным деревом, а пол выложен тёмным мрамором. Через день, после того, как-то пожаловался на то, что ему трудно разглядеть противников на таком фоне, наш главный визуальный дизайнер Ману Пети (Manu Petit) решил посмотреть, как будет смотреться уровень, если использовать другие, светлые материалы.

В результате враги стали заметнее, да и сам уровень стал выглядеть богаче. Мы сделали несколько вариантов текстур. Белоснежные деревянные и мраморные стены, синие колонны, отделка, горшки с цветами. Позолоченные элементы всегда были на локации, но теперь они смотрелись ещё лучше.

Команда, занимающаяся созданием спецэффектов, проделала отличную работу, меняя шейдер тифонов в ходе разработки. Он становился сложнее, подвижнее. Кроме того, поверхность тифонов со временем стала отражать свет. Это позволило игрокам различать монстров в тёмных местах, но сами инопланетяне всё равно оставались страшными и таинственными.

В чём из окружающего мира вы бы засомневались в первую очередь, если бы начали подозревать, что находитесь в симуляции?

Первым делом я бы проверил раздвижную стеклянную дверь. Если она не открывается, то пришло время разбить её.

Комментарии: 1
Ваш комментарий

Думал, тот самый лысый...показалось.

-1