на главную
об игре
Quake 22.06.1996

Для Quake разрабатывается мод в стиле "соулслайк и Castlevania с лавкрафтовскими элементами"

Elden Ring и Quake, две игры, которые, на первый взгляд, абсолютно разные, наконец, были объединены благодаря новому моду, который превращает классический шутер от id Software в экшн-игру от третьего лица, основанную на ближнем бою в духе Dark Souls, Bloodborne и остальных мрачных ролевых игр From Software.

Хотя в настоящее время у него нет названия, мод уже поддерживает камеру от третьего лица, рукопашные бои, уклонение, систему выносливости и сложных врагов. Это все работа Йожефа Пайора, моддера из Венгрии называющий себя просто Адамом. Он рассказал о своих амбициозных планах по полному кроссоверу Elden Ring и Quake.

Это будет приключенческая игра в стиле Soulslike и Castlevania с элементами Лавкрафта. Игровой процесс не будет полностью линейным. Я хочу несколько развилок и возвратов. Некоторые предметы понадобятся для прогресса. Некоторые будут защищены боссами. Некоторые будут получены путем простого исследования. Для уровней я хочу несколько небольших городов, замков и подземелий.

Вдохновение для кроссовера первоначально пришло во время игры в Elden Ring и в игре будет кнут как в Castlevania и другие атрибуты.

Будет ли главный герой пользоваться кнутом? о, черт возьми, да. Но будут и другие инструменты, такие как метательные ножи и магия. Кроме того, главный злодей будет другим. Дракула, я знаю, находится в общественном достоянии, но он не будет включен.

Глядя на кадры, которые Адам выпустил до сих пор, можно увидеть прекрасное сочетание отзывчивых рукопашных боев и уклонений, а также классические визуальные эффекты движка Quake. Кровь выглядит великолепно, уровни по-прежнему готичны, и, конечно же, в наши дни она наполнена здоровой дозой ностальгии.

Я пробовал много разных движков. Unity, GameMaker Studio. Они потрясающие. Но я много часов играл в Quake и пробовал множество разных модов, и был удивлен тем, насколько они могут отличаться от базовой игры. У некоторых модов есть скрытность, у некоторых есть большие уровни с кастомными врагами и другим поведением.
Я начал возиться с кодом и нашел вещи, связанные с движением. Затем я добавил в него несколько новых механик в пользу своей игры. В нем нет продвинутой физики, освещения в реальном времени и лучшего обнаружения столкновений, но это похоже на то, с чем можно поэкспериментировать, а проекты сообщества предлагают огромный потенциал. Неудивительно, что так много игр использовали его в качестве основы для новых движков, таких как GoldSrc или даже Source. id Software проделала отличную работу.

Вы можете следить за прогрессом мода на канале Адама на YouTube.

Комментарии: 5
Ваш комментарий

хм.Чем это отличается от обычного квейка ?

2

Треш. Пилить слэшер от 3 лица на движке 1996 года, неприспособленном к этому -- это мазохизм. Ещё стаггеры (которые были в оригинальной игре) демонстрирует.

А ещё это лишает автора потенциальной коммерциализации своего инди-треша, т.к. права на бренд и движок -- это не хухры-мухры и юристы Bethesda не спят. Лучше бы он занимался безумием на Unity, в котором есть и готовые анимации, и стилизованные пиксельные low resolution текстуры и blueprint-штуки для ускоренного создания локаций.

0

а в каком из прозведений Лавкрафта типы там c шогами и гранатометами бегали ? xD

-1