Вы выходите из квартиры, ловко уворачиваетесь от пьяного соседа, который c ревом бросается на вас с табуреткой наперевес, стремительно бежите вниз по лестнице. По дороге приходится раскидать полтора десятка зараженных какой-то дрянью хипстеров-инопланетян. Облазив мусорки на каждом этаже, собираете приличную сумму наличными. Выскочив из подъезда, привычно плюхаетесь на сиденье своего M1 Abrams и, сочно хрустя крышами иномарок, выруливаете на улицу.
Примерно так бы выглядело ваше унылое сонное утро понедельника, запустите вы его в режиме любого игрового ААА-проекта, собравшего кассу в последние несколько лет. «Господи, только бы он, сволочь, не заскучал!» — трясутся от ужаса продюсеры игростроя, грохоча нам в уши ураганным битом и подсовывая яркие вспышки в любую точку, куда бы ни упал взгляд.
И так изо дня в день, с каждым новым релизом градус истерии нарастает. Если раньше тебе предлагали развлечься, то сейчас буквально из кожи лезут, стараясь показаться забавными и дружелюбными. Большинство сегодняшних крупных игровых проектов — это эдакий балаган, в котором пытаются повеселить уставшего от ярмарки зрителя.
И вот замученный посетитель балагана выходит за его пределы, вконец устав от гама, уходит прочь от визга, воплей и пиликания и неожиданно для себя оказывается в тишине прерий, леса или заснеженных гор. Прислушивается: шелест травы, редкие крики птиц, мотив из нескольких нот, который только подчеркивает чистоту и простоту окружения. Наконец получается вдохнуть полной грудью, в голове появляются мысли. Да, детка, это Red Dead Redemption II.
Случилось чудо чудное. Rockstar сделали игру, потратив на нее миллионы миллионов, в которой они не дуют в попу капризному, избалованному игроку, привыкшему кидать деньги в монитор и требовать, чтобы художники за это чистили ему ботинки. Нам напомнили, что игровая индустрия раньше была вотчиной мечтателей, которые делали что-то просто потому, что хотели и могли. Очень часто получалось дерзко, порой спорно, но всегда — интересно. В RDR II реально есть что обсуждать. О чем говорить, поиграв в демку последней Battlefield или откатав очередную королевскую битву в Call of Duty?
«Конечно, красиво, детально, атмосферно…» — поправляют на носу пенсне критики игровой индустрии и долго думают над но (оно ведь обязательно должно быть — иначе какой ты тогда, к черту, критик?). Наконец, придумывают: «Но что нового сказала эта игра в жанре?» Здесь есть открытый мир, основная история и множество побочных, лошади, кастомизация оружия, крафт, живой окружающий мир… Но ведь все это уже было! Где революция?
Я, как представитель игрового пролетариата, готов вам пояснить за революцию.
Вспомните, как мы мечтали о виртуальной реальности ранее, до того, как она появилась на самом деле. Она представлялась брутальными, суровыми, максимально приближенными к реальности мирами. Жизнь в них язык не поворачивается назвать геймплеем, но если использовать такую терминологию, то это был геймплей с совсем другим ритмом. Как в реальной жизни, он мог тянуться сутками, парализуя скукой, а потом неожиданно взрываться ураганом событий.
В Red Dead Redemption II вместо яркого шумного балагана (которым, по сути, являлась и GTA 5) именно такой геймплей. Для того чтобы создать этот непопулярный ритм, отточить его до полноценного играбельного состояния, потребовалось семь лет и миллионы миллионов.
Восторги графикой RDR 2, удивление, как внимательно разработчики отнеслись к деталям, — не более чем констатация лежащих на поверхности фактов. У сотрудников Rockstar не было выбора. Концепция глубокого, иммерсионного геймплея, который они решили реализовать, срабатывает только при условии, когда в окружающем виртуальном мире проскакивает как можно меньше деталей, напоминающих о его искусственном происхождении.
Как только такие напоминания появляются, возникает сбой, и конная прогулка, любование закатом, изучение развалин фермы вдалеке, наблюдение за поведением выводка оленей превращается в сознании игрока в рассматривание пикселей. К чести разработчиков, «сбоит» достаточно редко.
Поэтому слово «копипаст» практически неприменимо к этой игре. Здесь самая красивая и разнообразная природа из всех игр, что вы когда-либо видели. Мне отчего-то кажется, что разработчики очень сильно заморочились даже над такой деталью, как некая универсальная формула угла наклона холмов. Долгие поездки на лошадях не становятся однообразными отчасти потому, что колебания переменных «спуск» и «подъем