на главную
об игре

Падение и возрождение Resident Evil 2. Часть 2

Часть 1.

Камия наносит ответный удар: перезапуск Resident Evil 2

Будучи завербованным в команду Resident Evil 2, чтобы направить корабль в правильном направлении, писатель Нобору Сугимура не терял времени, промокая ноги. Признавая ценность хорошо написанных историй для игр, Йошики Окамото основал независимую компанию Flagship Co. в апреле 1997 года с целью развития игровых сценариев. С Окамото, отвечающим за новую компанию, Сугимура был назначен руководителем разработки сценария. Технически работая на отдельную компанию за пределами Capcom, Flagship и Сугимура были очень интегрированы в команду Resident Evil 2, имея практическое участие в новом направлении проекта.

Во-первых, Сугимура изучил, что можно взять из Resident Evil 1.5или иным образом переделать для новой игры. Хоть Resident Evil 2была переработана с нуля, не всё из Resident Evil 1.5 было выброшено на обочину. Сугимура решил использовать несколько персонажей в новом направлении. Он также решил, что кто-нибудь из персонажей Resident Evil 2 должен иметь прямую связь с кем-то из первой игры. Он решил заменить Эльзу Уокер на похожего, но нового персонажа: 19-летнюю Клэр Редфилд, которая будет младшей сестрой Криса Редфилда.

Теперь игра содержала прямую связь с первой игрой, которой не хватало Resident Evil 1.5. Дизайны Леона, Ады, Шерри, Марвина и Роберта были в значительной степени перенесены из оригинальной версии, получив расширенные или измененные роли.

Сугимура также решил сохранить Раккун-Сити, учитывая, что это один из немногих элементов, непосредственно связанных с оригинальной игрой. И, как и в оригинальной концепции Хидеки Камии, сеттинг будет значительно больше, чем у оригинала. Раккун-Сити переполнен зомби, в отличие от более тихих, изолированных и клаустрофобных коридоров особняка Спенсера. Через три месяца после оригинальной игры, Леон и Клэр прибыли в Ракун-Сити, где они неосознанно попали во время вспышки зомби-вируса. Они ищут убежище в полицейском департаменте Раккун-Сити (RPD), возможно, самое культовое место после особняка Спенсера, и где начинается настоящее веселье. Сугимурапредложил дать RPD конкретную предысторию, чтобы она функционировала как лабиринт, усеянный головоломками. «В Resident Evil 1.5 структура RPD не имела никакого смысла», объясняет Камия. «Сугимура предложил сделать так, чтобы здание полиции до этого было музеем искусства, объясняя тем самым, почему по всему зданию есть странные головоломки».

Другим элементом, перенесенным из Resident Evil 1.5, было использование двух главных героев. Тем не менее, вместо того, чтобы их истории происходили в полной изоляции, как в оригинале, Камия и Сугимура работали вместе, чтобы придумать новую механику под названием «Система Заппинг»: Леон и Клэр исследуют одни и те же места, и решают многие из тех же или подобных головоломок, но поскольку их истории происходят одновременно, игроки должны закончить оба сценария, чтобы увидеть всю историю и получить настоящую концовку. Леон и Клэр время от времени пересекаются, поэтому бывают случаи, когда действия в одном сценарии напрямую влияют на то, что происходит в другом. Наиболее заметным было решение, должны ли Леон или Клэр получить конкретное оружие — игрокам надо взвесить плюсы и минусы этого решения, поскольку оно может облегчить ситуацию в первом сценарии, но осложнить во втором, и наоборот.

Камия решил добавить концепцию двух пересекающихся сюжетных арок, которую он придумал в конце разработки первой игры, когда было слишком поздно реализовывать в этой игре. Он признает, что во всех сценариях есть повторяющиеся элементы. Например, оба персонажа должны открывать одни и те же двери одним и тем же ключом, но он также отмечает, что одержимость сделать игру слишком реалистичной сделала бы ее менее интересной.

Что касается технической стороны, то команде удалось существенно улучшить движок игры, в частности графику и анимацию. В то время как Resident Evil 1была экспериментом по запуску 3D-игры на PlayStation 1, команда теперь была более умелой и опытной, и это явно проявилось в технических улучшениях Resident Evil 2. Модели персонажей и окружение стали более детализированными, персонажи будут замедляться и прижиматься рукой, когда они ранены. Враги быстрее и агрессивнее, благодаря улучшенному искусственному интеллекту. Это наиболее заметно с анимацией боссов, которые быстрее и опаснее, чем что-либо из первой игры.

Один из инцидентов во время разработки привел к тому, что Resident Evil 2выпускали на двух дисках. В финальной игре первый диск содержит сценарий за Леона, а второй сценарий за Клэр. Технически было возможно поместить все данные Resident Evil 2 на одном 700 МБ диске, как и оригинал. Это и был изначальный план Capcom. Тем не менее, команда просчиталась c алгоритмом размера аудио-данных игры, который никто не заметил, пока не было слишком поздно, чтобы внести изменения.

Миками вспоминает, что узнал об этом от Ясухиро Анпо, инженера-программиста. Анпо позвонил Миками, который работал на другом этаже от остальной команды. «Анпо сказал мне, что есть проблема. Но прежде чем он смог объяснить, я повесил трубку!», смеется Миками. «Анпо в конце концов подошел к моему столу и сказал мне, что Resident Evil 2 потребуется два диска вместо одного». Миками вспоминает, как от удивления ахнул. Как продюсер, он отвечал за удержание разработки игры в рамках бюджета. Это, безусловно, приведет к тому, чтобы его пересчитать.

Руководство Capcom было недовольно. Это приведет к более высоким производственным и транспортным расходам из-за более толстой двухдисковой упаковки. Однако, учитывая, что Resident Evil 2 уже отставала от графика, вместо того, чтобы дать команде время перепрограммировать звуковые алгоритмы, Capcom уступила и разрешила игре поставляться на двух дисках. Камия объяснил этот шаг своей молодостью и безрассудством, но это, безусловно, оставило свой след на долгие годы. Несмотря на то, что команда никогда изначально не рассматривала Resident Evil 2 как двухдисковую игру, это дало ей положительный эффект: она сделала игру еще больше и, следовательно, лучше, чем оригинал с одним диском, в глазах людей, которые ничего не знают о технической составляющей игры.

Меж тем Сугимура переписал сюжет сиквела, чтобы быть более экспансивным и привлекательным, чем оригинал и Resident Evil 1.5. Он улучшил историю, дав более глубокую роль вспомогательным персонажам, среди которых были Ада, загадочная шпионка, работающая на неизвестную организацию, и Шерри, 12-летняя дочь ученых из Umbrella, ответственных за разработку G-вируса, который был способен стать более мощным биоорганическим оружием, чем T-вирус из первой игры. В отличие от односторонних взаимодействий в оригинале, которые были загнаны в тупик бюджетными ограничениями и плохой озвучкой, взаимодействия между всеми персонажами Resident Evil 2более разнообразны, содержа такие элементы, как страх, напряжение, страдание, наивность, романтика, дружба и семья.

История представлена более эффективно в сиквеле, чем в оригинале, благодаря улучшенному звуку. С Resident Evil 2 озвучка впервые была сделана профессиональной студией за пределами Японии.

В то время как для первой игры команда работала с любителями или местными непрофессиональными английскими актерами, для продолжения резерв талантов значительно улучшился. Примечательно, что актриса Элисон Корт присоединилась к серии в роли Клэр, которую она будет исполнять несколько раз в течение следующих 14 лет.

Тем временем, саундтрек, написанный Масами Уэдой, Шусаке Учиямой и Сюн Нисигакой, содержал мрачные и мелодичные мелодии, которым удалось выжать оркестровый звук из звукового чипа PlayStation 1. Музыка была настолько хорошо принята, что в 1999 году саундтрек Resident Evil 2, наряду с треками из других игр серии, был оркестрован престижной филармонией Новой Японии. По сей день многие фанаты все еще помнят культовую музыку из титров «B» или темы Биркина и T-103.

Также Resident Evil 2 имеет больше дополнительных режимов, чем его предшественник. Наиболее значимым является режим «The 4th Survivor», чьим героем является загадочный агент Umbrella под кодовым названием «ХАНК» (HUNK). Режим создан под руководством системного планировщика Казухиро Аояма в качестве бонусного сценария, который разблокируется после выполнения определенных условий в основном сценарии. Это ознаменовало первый раз в серии, когда игроки могли сыграть за плохого персонажа.

Идея для режима пришла в конце разработки, когда у команды было достаточно времени, пока игру не отправят в печать, чтобы добавить дополнительный режим. «The 4th Survivor» был сделан из уже существующих материалов основных сценариев, а Аояма признался, что все анимации Ханка были идентичны Леону. С точки зрения дизайна они выбрали персонажа в маске, чтобы избежать создания совершенно нового персонажа.

Другой режим, «The To-fu Survivor», имеет, как следует из названия, персонажа, напоминающий гигантский блок соевого творога с плавающими руками, не держа ничего, кроме боевого ножа. Этот бонус является остатком тестирования ошибок в игре, где использовали блок тофу для проверки обнаружения столкновений персонажей с врагами.

Тофу и Ханк успешно вернулись в ремейк. Примечательно, что разработчики специально отсканировали реальный тофу.
Тофу и Ханк успешно вернулись в ремейк. Примечательно, что разработчики специально отсканировали реальный тофу.

Из-за стилизованного написания большими буквами фанаты на протяжении многих лет размышляли, было ли имя «HUNK» аббревиатурой для чего-то конкретного. Аояма говорит, что «HUNK» — это просто его имя. Анонимный американец из команды Resident Evil утверждает: «Имя ХАНК на самом деле должно было быть «Хэнком» (Hank), но разработчики неправильно написали его как ‘hunk" и большими буквами. Вот почему его имя стилизовано таким образом, хоть в этом и нет смысла».

Действительно, в японской катакане, «Hank» и «Hunk» пишутся одинаково, ハンク (hanku), из-за отсутствия дифференциации в Японии между /æ/ (А) и /ʌ/ (U) звуков. В Японии существительные, правильные или нет, часто пишутся заглавными буквами. Большинство японских разработчиков не владеют в совершенстве английским языком, поэтому менее разборчивы в грамматике и пунктуации. Многие говорили мне, что написание всех заглавных букв облегчает разработчикам определение ключевых терминов в подробных концептуальных документах. То же самое можно применить и к «To-fu», который был результатом того, что кто-то из команды разработчиков не понимал, что на английском языке «tofu» пишется без дефиса. Камия не согласен с предположениями вокруг Ханка/Хэнка.

Resident Evil 2 бьет рекорды продаж

Наконец, после дорогостоящей и затяжной разработки, в ходе которой один прототип был отменен и разработка началась сначала, Resident Evil 2 наконец-то была готова в декабре 1997 года. Игра должна была выйти в Северной Америке 21 января 1998 года, а в Японии 29 января. Capcomнадеялась продать 2 миллиона копий игры за короткий промежуток времени, что очень много для игр 90-х, когда индустрия была намного меньше, чем сегодня. Resident Evil 2 вышла под бдительным оком как Capcom, так и фанатов по всему миру.

Результат был намного лучше, чем Capcom надеялась. Resident Evil 2продалась большим тиражом и получила признание большинства критиков. В Японии игра продала почти 1.4 миллиона копий всего за четыре дня, сделав ее мгновенно платиновой игрой, добившись того, на что у оригинальной игры ушел год. В 1998 году только серии Final Fantasy от Square и Dragon Quest от Enix всегда продавались тиражом более миллиона копий на старте, показывая насколько популярной стала Resident Evil с 1996 года. Resident Evil 2 также была очень успешной в США, где было предзаказано более 380 000 копий, что составляет 60 процентов от первоначального произведенных 633 000 копий. Игра заработала 19 миллионов долларов, попав в 1999 году в Книгу рекордов Гиннеса. Она даже превзошла Final Fantasy VII и Super Mario 64. Несмотря на то, что в то время у Capcom США было ограниченное количество ресурсов на маркетинг, Resident Evil 2 закрепила серию, как одну из наиболее выгодных франшиз Capcom, в конечном итоге повторив то, что Street Fighter 2 и Mega Man 2 сделали для своих серий: взять что-то большое и сделать его еще больше. Capcom удалось сделать эквивалент «Чужих» для «Чужого».

Успех игры принес Capcom финансовую выгоду, что позволило ей выплачивать дивиденды своим сотрудникам. К тому времени, как Resident Evil 2 была выпущена, Capcom ввела систему поощрительных бонусов, в которой зарплата команды будет соизмерима с продажами игр, которые они разработали. Продав 4.96 миллиона копий по всему миру, Resident Evil 2 была очень прибыльной для команды. Миками и Камия, в частности, жаловались на низкие зарплаты во время разработки Resident Evil 1, а Миками признал в интервью 2014 года, что «[его] зарплата была, вероятно, меньше, чем сегодня получит сотрудник первого года. [Миками] фактически не смог жениться из-за [своего] финансового положения». Resident Evil 2 позволила каждому члену команды достичь большей финансовой стабильности в отрасли, печально известной в Японии своими низкими зарплатами и долгими часами работы.

Resident Evil 2 также была критически успешной. Она был положительно обозрена во всех основных американских игровых СМИ в то время. На Metacritic она имеет рейтинг 89/100 и средний рейтинг пользователя 9.2/10. Нельзя переоценить, насколько продолжение оказалось лучше по сравнению с оригиналом: оно было больше и улучшилось почти во всех отношениях. Возможно, исключением из этого могут быть элементы хоррора, которые некоторые считают более сильными в оригинале. Но Resident Evil 2 не отставала, предлагая свои пугающие и тревожные моменты, будучи ориентированной на экшен, который преемники адаптируют в ближайшие годы. В сочетании с более драматичным и сложным сюжетом благодаря Сугимуры, можно сказать, что хоть Resident Evil позволила появится серии, именно Resident Evil 2 превратила её в полномасштабную франшизу.

Спроси у мамы: размышления Хидеки Камии

Хидеки Камия и Синдзи Миками спустя 20 лет после релиза Resident Evil 2
Хидеки Камия и Синдзи Миками спустя 20 лет после релиза Resident Evil 2

Огромный успех Resident Evil 2 был именно тем, что нужно Хидеки Камии после такого тяжелого опыта. Отмена Resident Evil 1.5отбросила проект на год назад, поставив под сомнения его лидерские навыки, и почти отправила франшизу Capcom на тот свет.

Вооруженный непоколебимой поддержкой Синдзи Миками, он никогда не отказывался от своей цели сделать Resident Evil 2, которая была бы новаторской и высококачественной.

Камия одержал победу, но его дальнейшая карьера все еще была впереди. Он никогда не забывает напомнить всем, что никогда бы не смог сделать это без поддержки Миками.

«Без Миками я бы не был тем человеком, которым являюсь сегодня»

Но, возможно, самые важные отношения в команде Resident Evil 2 были у Хидеки Камии и Нобору Сугимуры. Во время нашего интервью Камия упомянул имя Нобору гораздо больше, чем чье-либо другое, включая Миками. Примечательно также, что Камия всегда обращается к Сугимуре с японским почетным званием «сэнсэй», которое обычно используется для обращения к учителям или людям, которые являются мастерами своего дела. Для Камии Сугимура был мастером в создании историй, руководство которого помогло вернуть Resident Evil 2 в нужное русло. «Сугимура-сэнсэй был достаточно взрослым, чтобы быть мне отцом», размышляет Камия. В Японии возраст и старшинство — это социальные структуры, которые глубоко формируют то, как два человека взаимодействуют друг с другом. Почтение отдается старейшинам, которые часто рассматриваются как источники мудрости и руководства.

Именно Сугимура тщательно построил и контекстуализировал почти каждый элемент истории Resident Evil 2, обернув все это в последовательную и интересную вселенную. Тем не менее, мало кто дал бы серии Resident Evilдолжное за то, что история подобает великим литературным шедеврам нашего времени, хоть это не то, чего Сугимура намеревался достичь. Он дал Resident Evil 2 персонажей и историю, которые будут интересны фанатам, как и поклонникам других работ Сугимуры, таких как Kamen Rider и Super Sentai. Что еще более важно, Сугимура был лидером, в котором нуждался Камия. «Он действительно любил Resident Evil», объясняет Камия, «Я многому у него научился». В последующие годы их отношения продолжались, выходя за рамки профессиональных. Хидеки рассказал анекдот про аварию, которая отправила его в больницу. Он лежал в палате, восстанавливаясь после операции, когда его мать приехала с пакетом от Сугимуры. Полагая, что это по работе, он открыл пакет перед матерью и нашел внутри пять порно журналов, к его большому стыду.

Сегодня Камия является одним из самых признанных творцов игровой индустрии. С 2018 года является старшим вице-президентом PlatinumGames в Осаке. В социальных сетях он заработал репутацию за свой красочный словарный запас и выбор слов при общении с подписчиками в своем Twitter'e. Камия, который пишет на японском и английском, часто издевается над теми, кто пишет ему твиты, которые он считает бессмысленными, непонятными, избыточными, ложными или неуместными. Особенно ему не нравятся вопросы об играх, над которыми он никогда не работал, и темы, которые он обсуждал ранее. Если кто-то хочет пообщаться с ним, то лучше сначала проверить его историю твитов, чтобы вам публично не сказали «пойти поесть говна» или спросить ответ у своей матери. Ну, или публично быть заблокированным без возможности ответить на его твиты.

Из далека Камия может казаться сварливой, неприступной знаменитостью. Даже я немного нервничал перед встречей с ним для интервью в октябре 2017 года, боясь побеспокоить его о том, что он, возможно, ответил бесчисленное количество раз раньше.

Однако в реальной жизни Хидеки полная противоположность его личности в Twitter. Он очень дружелюбный, открытый и гостеприимный. Камия, которого большинство людей видят в Twitter'e, по его собственному признанию, является персонажем. Его персона в Twitter'e — это альтер-эго, подобающее актеру WWE. «Когда я пишу в Твиттере, я говорю так, как будто выпиваю с кем-то в баре. Мне неинтересно сохранять формальность, как на работе», объясняет Камия.

В то время как на западе люди привыкли к свободе выражения мнений в соц. сетях, в Японии меньше людей пользуются такой свободой в той же степени. Часто от известных людей ожидают, что они будут проявлять сдержанность в выражении своего мнения, чтобы не привлекать к себе излишнего внимания.

Кэйдзи Инафунэ — создатель грандиозного провала под названием Mighty №9. До этого занимал высокую позицию в Capcom.

В игровой индустрии открытая критика фанатов, клиентов, конкурентов или других компаний не поощряется, что делает Камиюочень заметным исключением из правил. Другие в игровой индустрии, которые твитят что-то наполовину столь же провокационное, как Камия, получают выговор, но не он. В интервью Polygon в апреле 2013 года Тацуя Минами, бывший босс Камии, прокомментировал его твиты, сказав, что он переходит безопасную линию только при использовании мата на английском, сам Тация никогда не просил его что-то удалить.

Независимо от того, согласен ли кто-то с его стилем общения в Twitter'e, Камия, безусловно, заслужил привилегию быть открытым и самоуверенным. В течение двух лет разработки Resident Evil 2, он в одиночку катапультировался от начинающего руководителя, который зависел от Миками и Сугимуры, до харизматичного творца, который помог Capcom достичь новых высот в эпоху PlayStation.

Он испытал горечь неудачи с Resident Evil 1.5 и сладостное ощущение успеха после Resident Evil 2. Участие Камии в серии Resident Evil продолжится в ближайшие годы, хотя по разным причинам Resident Evil 2 остается его самым важным и влияющим вкладом в франшизу.

18
5
Комментарии:  5
Ваш комментарий

Мне одному кажется что новое лицо Шерри это ужасно?

видео мармока про 2й резик ещё как интерес возрадила....кто смотрел его ролик поймёт

sjwa123456 упоминание мармока позволяет очень точно идентифицировать шкальников

Перевод просто жесть. Иноязычные уши торчат в каждом абзаце. Видно, что не было никакой редактуры.