на главную
об игре
The Riftbreaker 14.10.2021

The Riftbreaker получит прирост производительности благодаря мозаичному отложенному затенению

Стратегическая игра Riftbreaker, выпущенная в конце 2021 года на ПК и консолях, скоро получит повышение производительности, как объявил польский разработчик EXOR Studios в сообщении в блоге, опубликованном в Steam.

Небольшая студия разработки изначально разработала свой движок из программного обеспечения с открытым исходным кодом, такого как OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine, доступный по сей день по лицензии MIT). Со временем EXOR достаточно модифицировала его, чтобы сделать из него что-то свое: движок Schmetterling.

Для первой игры студии, гоночной игры Zombie Driver (2012) с видом сверху, EXOR использовала предварительный рендеринг. Однако предварительный рендеринг, по сути, ограничил разработчиков одним динамическим светом из-за того, насколько сложно было добавить что-то еще.

В X-Morph: Defense (2019) и The Riftbreaker разработчики перешли на отложенное затенение. Этот метод экранного пространства имеет большое преимущество по сравнению с прямым рендерингом, поскольку геометрия сцены и освещение визуализируются отдельно, и каждый источник света рассчитывается только для тех пикселей, на которые фактически воздействует свет. Отложенное затенение позволило использовать большее количество динамических источников света в игровых сценах и стало очень популярным с 2010 года, хотя у него есть свои ограничения.

Отложенное затенение не очень хорошо масштабируется, когда в сцене много динамического освещения, и оно также не может хранить информацию о прозрачных объектах в своем G-буфере, что означает, что непрозрачные объекты нельзя учитывать для освещения.

Вот почему EXOR представляет обновление рендеринга для The Riftbreaker: мозаичное отложенное затенение. С помощью этого алгоритма экран делится на плитки размером 16x16 пикселей, и каждая плитка хранит информацию о влияющих на нее источниках света. Затем это используется для расчета освещения как для прозрачных, так и для непрозрачных объектов.

Согласно EXOR Studios, Tiled Deferred Shading позволяет считывать G-буфер только один раз для всех источников света. Это позволяет значительно улучшить масштабирование с большим количеством активных динамических источников света, достигнув почти 100% прироста производительности с 202 источниками света.

Конечно, это не обычный сценарий использования. EXOR протестировала Riftbreaker с помощью теста, ориентированного на процессор, и обнаружила улучшение на 17% по сравнению с RTX 3080, в то время как 6800XT набрала только 11,6% кадров в секунду.

Помимо повышения производительности, EXOR также планирует использовать мозаичное отложенное затенение для дальнейшего расширения своего движка Schmetterling с поддержкой объемного тумана.

Игроки Riftbreaker смогут сами оценить новую технику затенения, когда выйдет бесплатное обновление World Expansion 2. EXOR также работает над добавлением в игру кооперативного многопользовательского режима.

Комментарии: 2
Ваш комментарий

Молодцы, реализовали технологию, которую использовали ещё 12 лет назад в Battlefield 3.

1

Не уж то они его под 12 директ допилили наконец ?!

0