на главную
об игре
Shadow of the Beast 12.05.2016

Тень былого величия

Рецензируя игру, прежде всего стараешься ответить на вопрос: «Для кого её делали?». Разбираешь на составляющие, раскладываешь по баночкам, расставляешь на полке своей «лаборатории безумного учёного». Изучаешь, как всё это функционирует по отдельности. Снова сшиваешь воедино – и смотришь, как части работают вместе: где противоречат одна другой, где компенсируют недостатки друг друга. И всегда прикидываешь: как на всё это отреагирует целевая аудитория?

JRPG? Ок: значит можно сравнить с этим и вот этим. Экшн? Вот эту механику мы видели там-то, и она была много, много лучше. И так далее. Добавляет обзору объективности (которой, конечно, в критике в чистом виде не существует, что не мешает о ней мечтать). Проблема Shadow of the Beast в том, что с ней не получается определить аудиторию.

Если абстрагироваться от первого, поверхностного впечатления (тут нужные ярлыки всплывают сами собой: Oddworld с Кратосом в главной роли и в декорациях параллельного мира из Mortal Kombat), Shadow of the Beast прекрасно рассекается на составляющие. Это ремейк старой 16-битной игры. Это слэшер. Это платформер. Но все элементы – «ниже среднего» по сравнению с возможными конкурентами. Для кого она? В сущности, для никого.

Сложно представить аудиторию этой игры среди любителей ремейков. Оригинал вышел в 1989 году. Не знаю, сколько лет в то время было читателю, но мне было четыре и чем-то наиболее близким к электронным развлечениям для меня в то время был игровой автомат «Морской бой» в местном парке развлечений (к которому меня по малолетству не подпускали). Понимая, что людей, способных запустить ремейк и испытать неподдельную ностальгию, сегодня беспокоят вещи несколько иного порядка (кризис среднего возраста, футбол и, возможно, рождение первого внука) – в издание включили оригинальную игру. Вроде как к реплике мушкета XVII века присобачить настоящий мушкет, чтобы покупатель мог удостовериться: всё сделано правильно. Возможность сравнить есть – но тут сравнение окажется не в пользу ремейка.

Нет, правда: игра 30-летней давности выглядела лучше, чем многие современные инди-новинки.

Оригинал был хорош, очень хорош. Почти неиграбелен сегодня, но речь ведь о 89-м году. Прекрасная для тех времён графика, отличная музыка. Таинственные приключения. Игровые механики, буквально меняющие геймплей: один раз во второй трети игры, другой – уже ближе к финалу. Я могу вообразить счастье пацана, который впервые запускает эту игру на своей «Амиге» (позже её издавали на SNES и SMD, но сами понимаете – конкуренты там были уже гораздо сильнее): буйство красок, детализация, отвешивание тумаков противникам.

А потом ещё огнестрел дают, когда игрок уже привык кулаками махать и больше половины прошёл. «Теперь у меня есть автомат, юпи-ка-йей», – как говорил некто Джон МакКлейн в вышедшем за год до этого фильме. А потом – ракетный ранец. Возможность летать для привыкшего ползать! Что ещё нужно, чёрт возьми? Понятно, почему оригинал публика приняла тепло.

Однако у новой «Тени Зверя» нет ни одного из перечисленных качеств. С одной стороны, это не «дословный» ремейк, а произведение «по мотивам»: те же антагонист и протагонист, те же фрагменты с выдачей игроку огнестрела и ракетного ранца. Но нет самого эффекта хождения по старым локациям в новом исполнении: различий между двумя играми не меньше, чем, скажем, между старой и новой версиями «Стар Трека».

С другой стороны, идя своим путём новая «Тень» неспособна создать нечто сопоставимое с оригиналом, но уже в своём времени. Нет былого размаха, есть ощущение заштукатуренной дешивизны. Нет элементов, в корне меняющих геймплей – если не считать битвы с финальным боссом, занимающей всего несколько минут. Всё что есть – не самая разнообразная и удобная боевая система, а также платформинг (его лучше бы не было).

Да: среди любителей этих двух жанров игре тоже сложно найти свою аудиторию. Платформинг лишь разбавляет боевую часть. Персонаж неуклюж, его прыжки чуть грациознее кувырков выпавшей из грузового отсека самолёта бегемотихи. На максимальном уровне сложности, где после гибели уровень обычно приходится начинать заново, это оборачивается мигренью и злостью. На среднем и минимальном уровнях сложности платформинг сводится к: «Ухнуть головой вниз в пропасть и возродиться на дне, лишний раз не напоминая себе о неудобном управлении».

Нет, в целом всё не так страшно – но если взять любую игру, на платформинге более-менее сосредоточенную, механика там будет на порядок лучше.

Красиво – но больше за счёт грамотного освещения и отдалённой камеры. Вблизи всё выглядит гораздо хуже.

То же и с боевой системой. Ей не хватает развития: все навыки, которые может прокачивать герой, у него есть с самого начала. Их можно только улучшать: сделать удар сильнее или научиться оглушать противников не на секунду, а на две. Набор умений и стиль прохождения не меняется, что сильно ограничивает реиграбельность.

Не хватает и разнообразия. Герой заперт в одной плоскости: есть лево, есть право – и самая минимальная возможность для маневра. Враги атакуют со всех сторон, гибнут с пары ударов. Если вы атакуете врага, подошедшего с одной стороны – ничто не помешает другому всадить вам нож между лопаток. Никаких терпеливо ждущих своей очереди недругов, только, гм, «хардкор». Подобная постановка сражений должна подразумевать высокую скорость реакции игрока. На деле же она лишь сводит все бои к одной задаче: переместиться так, чтобы противники выстроились в линию с одной из сторон, обезопасив тыл. А затем уничтожить всех обычным баттон-мэшингом.

В целом, не страшно и это. Но, как и с платформингом, всё ещё непонятно: для чего играть в такой слэшер, если он похож на сильно урезанную версию слэшеров «чистокровных»?

Всё, что может предложить Shadow of the Beast в качестве компенсации за неполноценный геймплей – сюжет и необычный мир. Он придуман с фанатизмом и огромным вниманием к деталям. Он необычен. Предыстория прописана для каждой расы, для каждой местности. И странное дело, но всё это действительно интересно изучать. Но – только в том случае, если вы не против тратить часы, читая текст с экрана телевизора.

Не так давно за обилие записок я уже ругал Quantum Break. Нет, я не против игрового текста – но только если он вписан в геймплей, как диалоги в RPG. «Записки» на отдельных экранах по-прежнему должны умереть как механика. Как писали в майском номере журнала «Неожиданные, поражающие воображения открытия»: видеоигры относятся к визуальным медиа (шокирующий факт!). Их задача – показать историю, а не отмахиваться от игрока, отправляя его читать текстовые портянки. Та же проблема во весь рост встаёт и в Shadow of the Beast.

Два миллиона очков – это примерно одно-два прохождения уровня на сложности «Зверь». Не сказать, что пара-тройка фраз, которые можно будет прочитать, купив «словарь», действительно стоит усилий.

Не спорю: мне нравится, скажем, история дриад и титанов. Но хочется видеть её в действии, а не читать в энциклопедии в отдельном меню. Тем более, после завершения миссии.

Словно этого недостаточно, Shadow of the Beast не просто ленится показывать историю и сюжет – она запирает его за семью замками. Да, всё верно: игру можно пройти, не получив ни малейшего представления, что здесь вообще происходит. Сюжет рассказывают с помощью «сфер», которые спрятаны на уровнях в качестве секретов. Детали истории тоже скрыты и раскрываются за очки опыта. Хочешь понять, о чём говорят представители пяти разных рас, чтобы вместо набора символов игра показывала нормальные субтитры? Заплати два миллиона очков опыта. За каждый из языков. Да, за два миллиона очков можно неплохо прокачать персонажа. Так что приходится выбирать: либо шашечки, либо ехать.

Раскрыть всю историю за одно прохождение точно не получится, игра проходится часа за четыре и набрать столько опыта, не возвращаясь на старые этапы, невозможно. Но вот проходишь пару уровней повторно, меняешь сложность, проходишь ещё пару. И понимаешь, что игра окончательно перестала развлекать. Большая часть сюжета по-прежнему остаётся скрыта. Но желание раскрыть его целиком быстро пропадает.

ВЕРДИКТ

В сущности, Shadow of the Beast не назовёшь абсолютно плохой поделкой. Она просто недостаточно хороша, чтобы стоить не денег даже, а потраченного времени. Для большой игры здесь слишком мало контента; для игры маленькой – нет стержневой идеи, фокуса, чего-то цепляющего. Если бы из какой нибудь Mortal Kombat: Armageddon выдрали режим Konquest и продавали как отдельную игру, то это был бы ближайший аналог «Тени Зверя». Играть, в целом, можно – но не получится избавиться от вопроса «А зачем?».

Комментарии: 4
Ваш комментарий

Сам не играл, но говорят очень короткая

0

немного поиграл, не скажу что игра прямо хит, не вполне играбельна, вот бы получить когда нибудь ремейк Darkman

0

Не согласен с рецензией игра достаточна интересна и в отличий от оригинала расширена и дополнена да и в целом играется очень хорошо в обзоре стопгейма игру похвалили

-1

Leonardus обзоры стопгейма в 90% случаях лишены объективности

-2