на главную
об игре
Six Days in Fallujah 22.06.2023

Тактический шутер Six Days in Fallujah, посвященный войне в Ираке, будет иметь достоверный аудио дизайн

Создатели игры Six Days in Fallujah не просто хотят перенести окружение, экипировку бойцов и технику из военной операции «Фаджр» (битва за Фаллуджу, произошедшая в конце 2004 года), а пойти на более интересный шаг - максимально реалистично приблизить звуковое окружение к тем страшным реалиям. Разработчики желают ответить на вопросы «Как звучит Six Days» и «Почему?» В этом им помогут ветераны-участники операции в Ираке.

В первый раз, когда к вам возвращаются снаряды, и вы понимаете, что находитесь в перестрелке, это чувствительная перегрузка. Это непреодолимое и почти неописуемое чувство. Вы в ужасе. Вы чувствуете, что вот-вот умрете. — Сержант Адам Банотай

Подлинность звука имеет первостепенное значение для создаваемого студией Highwire Games тактического шутера. Вторая битва за Эль-Фаллуджу была трехмерным полем битвы с обзором на 360 градусов, а слух — это единственное трехмерное ощущение с обзором на 360 градусов, которое у нас есть. Звук, различающийся в зависимости от типа, расстояния и окружающей среды, дает игрокам обратную связь, необходимую для принятия правильных тактических решений и выполнения миссии. В «Six Days» вы можете услышать, когда ПКМ (пулемет Калашникова модернизированный) находится в бункере в доме через дорогу, когда враг перезаряжает свой АК-47 в соседней комнате и когда кто-то опрокидывает стул в глубине дома, который вы зачищаете. Однако аутентичность не обходится без своего уникального набора проблем, особенно при работе со звуком в видеоигре.

Первый и, пожалуй, самый важный вопрос, который возникает у команды создателей, — где провести черту. Когда было решено создать аутентичный пересказ сотен историй, которые рассказали ветераны, первоначальным побуждением было разработать дизайн с учетом соотношения 1: 1. Этот подход имеет смысл на бумаге, но на практике он просто неосуществим (по крайней мере, в отношении звука). Например, полное отражение выстрелов и взрывов в их реальных аналогах приведет к необратимому повреждению слуха у игроков. Важно помнить, что разработчики не создают физическую копию того, что произошло в Эль-Фаллудже. Цель — рассказать правдивые истории тех, кто пережил битву. Здесь ключевое слово — опыт.

Во-вторых, вы не всегда можете предсказать будущее в игровом звуке. Звуки более динамичны, когда задействованы игроки, с рядом результатов, которые не нужно учитывать на телевидении и в кино. В кино персонаж может ходить по экрану и стрелять из пистолета. Команда записывает шаги и выстрелы, чтобы соответствовать действиям на экране. В играх шаги и выстрелы происходят в реальном времени по желанию. Здесь возможности мультипликативны — действия могут происходить в любое время, на любой поверхности, на любом расстоянии, с любой скоростью и т. д. И даже могут повторяться. Если у вас есть 3 скорости движения, 20 поверхностей и 10 вариаций каждого, это 600 звуков шагов (и это только пример для одного персонажа). Чтобы сделать игру размером с Six Days in Fallujah, нужны десятки тысяч звуков.

Наконец, давайте поговорим о проблемах, связанных с созданием финального игрового микса. В отличие от фильмов, разработчики не могут планировать определенные сцены. Вместо этого планируются сценарии. Делается это в два этапа: во-первых, отслеживаются различные параметры игрового процесса, которые постоянно меняются (например, местоположение и движение игрока, состояние здоровья и урон игрока, источники звука и т. д.). Затем настраивается звуковой движок на обновление микса в соответствии с этими параметрами. Решение сводится к программированию игры, чтобы всё гармонично сочеталось.

Мы создали уникальный параметр под названием «Замкнутость» в ответ на стохастичность нашей процедурной архитектуры. В большинстве игр можно отслеживать местоположения игроков, потому что они статичны на карте. Поскольку у нас нет такой роскоши в Six Days, мы постоянно отслеживаем ближайшие поверхности вокруг игрока во всех направлениях и объединяем результаты в одно значение. С помощью параметра «Замкнутость» мы можем уменьшить звуки отдаленного боя, когда вы ползете по узкому переулку, успокоить ветер, когда вы прячетесь в угол, или сделать так, чтобы тесные комнаты звучали более клаустрофобно, чем просторные.

Справочные материалы для аудио получены из двух источников: документальные кадры и высококачественные записи. Исследовательская группа предоставляет фрагменты всех звуков в игре, обычно из самой битвы. К ним относятся голоса, шаги, оружие, оборудование, транспортные средства и даже животные. Эти ссылки помогают понять, как часто возникали звуки, как они звучали на типичных расстояниях и в ракурсах, как они взаимодействовали с окружающей средой в Эль-Фаллудже и как они смешивались со звуковым ландшафтом битвы.

Самый большой недостаток этих исторических кадров — качество звука. В основном они были сняты на портативные цифровые видеокамеры начала 2000-х годов, у которых были микрофоны, не предназначенные для записи звуков боя. Записи придавали звукам неповторимую окраску и искажения. К счастью, не всё так плохо. Подобно обучению чтению скорописи человека, создатели научились слушать, не обращая внимания на уникальные качества микрофонов видеокамеры, и расшифровывать, как это могло бы звучать на самом деле.

Вот тут-то и появляется второй тип звуковых ссылок. Почти для всего оружия, снаряжения и транспортных средств в Six Days команда звукорежиссеров смогла получить аутентичные высококачественные записи. Если запись с видеокамеры представляет собой письмо, написанное курсивом, то эти записи представляют собой электронное письмо, напечатанное шрифтом Times New Roman. Они записываются с помощью оборудования, которое улавливает весь диапазон частот без каких-либо заметных искажений, под разными углами, расстояниями и перспективами. Идёт сравнение записи с документальными кадрами и манипулирование ими, чтобы воспроизвести в игре.

Спойлер

Сообщество может быть удивлено, узнав, что внутренняя запись в студии используется в качестве крайней меры. Звуковые библиотеки обширны и доступны, но были случаи, когда нужно было что-то очень специфичное для проекта. Иногда это что-то скучное, например, кусок металлического мусора, падающий на песчаную дюну. В других случаях это более захватывающе и уникально, например, аутентичная иракско-арабская озвучка. Хотя многие из записей предназначены только для справки, некоторые из них имеют более конкретное применение.

При покрытии реверберации в играх наблюдается явное кинематографическое качество. Реверберация дает ощущение того, насколько большие пространства и из каких материалов они сделаны. В звуках есть определенная тонкость и красота, и реверберация в Six Days изначально следовала этой общепринятой практике. Однако сотрудники Highwire Games обнаружили, что это не соответствует стандартам подлинности.

Член команды, который часто посещает стрельбища в закрытых помещениях, постоянно говорил разработчикам: «Знаете, на самом деле оружие в помещении звучит не так. Оно намного более басовитое и подавляющее». Он отвел сотрудников студии на стрельбище в помещении и они взяли записывающее оборудование. Записи того дня коренным образом изменили факт того, как нужно справляться с внутренней реверберацией.

Окружающая среда в Six Days in Fallujah квадратная и полна твердых отражающих поверхностей, и было решено сделать так, чтобы стрельба из оружия возбуждала отражения окружающей среды гораздо больше, чем обычные шутеры. Таким образом звук выстрелов в среде получается подавляющим и угнетающим. Это противоположность утонченному и красивому, и звучит иначе, чем любая другая игра.

Пространственная среда также дает важные подсказки для определения местоположения источника звука, особенно когда вы находитесь под огнем. Если вы внимательно прислушаетесь, реверберация может помочь точно определить звуки — плотные отражения говорят нам, что это маленькая комната, свободные отражения говорят нам, что это снаружи, а длинные реверберирующие хвосты говорят нам, что это большой интерьер, как большой зал. Каждое пространство имеет реалистичные акустические характеристики, которые помогают определить местоположение источников звука.

С процедурной архитектурой индивидуальное звуковое пространство не существует в вакууме. Всё создаётся и воссоздаётся по-новому относительно друг друга по мере изменения окружающей среды. С помощью звукового движка реверберации каждое пространство перетекает друг в друга, создавая уникальную акустическую подпись для каждого здания. Когда в реверберирующем пространстве есть отверстие — например, когда дверь или окно открыты, или в стене пробита дыра — создатели называют это «акустическим порталом». Звуки и их реверберация реалистично диффундируют через акустические порталы. Это означает, что вы можете отследить шаги повстанца в глубине здания или проследить за звуком голоса вашего друга через дверные проемы.

Спойлер

Распространенный вопрос сообщества, связанный со звуком, — как работает VOIP (голос по интернет-протоколу) в Six Days in Fallujah, и сегодня разработчики, наконец, решили раскрыть подробности. Успех в игре зависит от координации действий с вашей командой, а внутриигровое общение в отряде становится важным в кооперативных режимах.

Голосовая связь работает так же, как и любой другой звук в игре — он расположен в трехмерном пространстве, становится тише, когда вы уходите, использует реверберацию окружающей среды и дифрагирует через двери, окна и за углы. Когда вы разговариваете со своими товарищами по команде в игре, вы мгновенно получаете обратную связь о том, где они находятся вокруг вас. Когда ваша команда разделится, вы можете использовать радио. Удерживая радиокнопку, вы отправляете свой голос по командному радиоканалу. Боевая группа услышит ваш голос в своих рациях, и все, кто находится поблизости, все равно услышат, как вы говорите своим естественным голосом. Но будьте осторожны, у вашего персонажа только две руки. Вы не можете говорить по радио и выполнять другие действия, например стрелять из оружия, одновременно.

Здесь также имеет значение фильтрация источника звука. Когда ваш приятель кричит с другой стороны улицы, он не только тише, но и слегка приглушенно звучит. Он становится еще более приглушенным, если отворачивается от вас или если между его ртом и вашими ушами оказывается какой-то предмет.

Хаос битвы также влияет на вашу способность общаться. Большинство игр приглушают громкие звуки, поэтому вы всегда можете слышать голосовые сообщения, но Six Days не похожа на большинство игр. Если вы находитесь рядом с громкими звуками, такими как выстрелы или взрывы, вы не сможете слышать своих товарищей по команде.

Давайте перейдем к аудио конфигурациям и оборудованию. Одним из преимуществ систем микширования в реальном времени является то, что микширование не зависит от конфигурации динамиков вплоть до последнего шага процесса. Каждый звук в игре расположен в пространстве, а не панорамирован на конкретный динамик. Когда игра запускается, она определяет, какая у вас конфигурация динамиков, и выполняет соответствующее панорамирование для стерео, 5.1, 7.1, 7.1.2 и всех других стандартных отраслевых конфигураций. Вы всегда получите правильное панорамирование для настройки динамиков, независимо от того, играете ли вы в наушниках, на телевизоре или на системе объемного звучания. Имеется также режим монофонического вывода, так что игроки с потерей слуха на одно ухо не будут в невыгодном положении.

Когда вы выбираете микс для наушников в настройках звука, игра определяет, используете ли вы стереонаушники или наушники с виртуальным объемным звуком. Если у вас есть стереонаушники, активируется встроенная технология 3D-аудио. Если вы хотите использовать свою любимую пару игровых наушников с объемным звуком или акустическую систему с объемным звуком, игра позволяет вашей системе вместо этого обрабатывать пространственное распределение.

Хотя лучший способ испытать звук Six Days — это пара отличных стереонаушников или высококачественная система объемного звучания, вы всегда получите высочайшую точность объемного звука на 360 градусов, который ваша система может воспроизвести, независимо от того, что вы используете.

Традиционно звук печально известен тем, что он является одним из последних компонентов, которые должны быть завершены в проекте. Это потому, что звук можно найти почти на каждом этапе длинной цепочки разработки игр. И он в значительной степени зависит от завершения функции, для поддержки которой разработан. Хотя создатели не могут изменить зависимости от аудио, возможно использовать упреждающий подход к дизайну аудио в процессе разработки. И это именно то, что было сделано.

В первые дни проекта аудио-команда составила списки всех возможных звуков, которые могут быть использованы в игре. Звуки были специально сделаны гибкими, модульными и управляемыми данными, чтобы дополнять любые изменения, которые будут внесены по мере реализации функций. Например, каждую пушку можно было услышать с любого расстояния и с любой точки зрения, каждая часть предмета оборудования могла издавать звук, каждая поверхность могла взаимодействовать с любой другой поверхностью несколькими способами и т. д. Вместо того, чтобы реагировать на новые функции, аудио-команда была готова и ждала их. Сейчас команда связывает концы с концами и совершенствует работу, проделанную за эти годы. Тестирование, настройка, исправление ошибок, аудит и микширование — вот, чем занимаются звуковики.

Точной даты выхода нет, но известно, что шутер выйдет на ПК и консолях PlayStation 4 и 5, Xbox One и Xbox Series X/S.

Комментарии: 0
Ваш комментарий