на главную
об игре
Soldier of Fortune 29.02.2000

Soldier of Fortune

 

Soldier of Fortune" alt="Soldier of Fortune" src="http://www.cd-hit.ru/uploads/news/news-nWptagc4WC.jpg">

Soldier of Fortune

Soldier of Fortune - это не столько Half-Life, сколько Sin. Суть состоит в том, чтобы мы быстро бегали, быстро стреляли и ни на что другое не отвлекались. Разве что только на сюжет. Но только чуть-чуть. В остальном в игре есть все, что привлекает любителей 3D-action'oв - сумасшедшая динамика, кровь и сравнительно простые уровни. Насколько это хорошо, мы сейчас разберемся.

Поскольку в Soldier of Fortune сюжет все же играет определенную роль, начнем с него. Представьте себе то, что главного героя зовут Джон Муллинс, имеет некоторое значение. Это не вымышленный персонаж, а вполне реальный человек, а кто он такой, вы можете узнать из врезки к этой статье. В принципе сюжет Soldier of Fortune не имеет практически ничего общего с биографией американского супермена. В реальности Джон Муллинс никогда не сражался с террористами в Сибири, никогда не пытался похитить соратника Саддама Хусейна и не убивал негодяя Деккера с крайне подозрительным именем Сергей.


В общем, как вы уже могли догадаться, Soldier of Fortune не особенно похож на симулятор спецназа. Разве что только игровая стилистика да некоторые виды оружия, которые, впрочем оставляют достаточно вопросов относительно реалистичности своих характеристик, слегка напоминают о симуляторах спецназа. В принципе сам сюжет крайне прост и описывается несколькими словами. Джон Муллинс в качестве одного из сотрудников засекреченной американской спецслужбы должен найти четыре похищенных атомных бомбы, а также предотвратить зловещие планы террористов, ответственных за похищение. В общем, в очерёдной раз спасаем мир, господа.

Насколько я понял, в засекреченной американской организации работают еще два парня, с которыми нам достаточно часто приходится сталкиваться. Почти NPC. Почему почти? Ну представьте себе, бежим мы по какому-нибудь перманентно разрушаемому заводу в Африке. Все взрывается, падает, заблудиться невозможно - все просто замечательно. Вдруг впереди возникает классическая пропасть, заполненная лавой. Что делать? Как перебраться? Кнопка? Рычаг? Рискнуть и прыгнуть? Не суетитесь, наш напарник на другом берегу подвинет платформу, по которой можно без проблем переправиться, и тут же куда-то убежит.

Что касается отстрела врагов, то это целиком ваша специальность, наш дорогой друг занимается этим лишь в мультиках. Проявляется наш напарник в самых неожиданных местах. Например в канализациях и иракских самолетах. Самое удивительное, что он всегда и буквально везде оказывается раньше несчастного Джона Муллинса. Впрочем, ближе к концу игры нашего напарника саморучно пристрелит Сергей Деккер. Есть у нас еще один помощник.

Сидит он в законспирированном штабе засекреченной организации и вылезает из нее, если судить опять же по мультикам, только для того, чтобы выбросить мусор. Основная его цель втолковывать нам, почему после Сибири нам весьма непоследовательно приходится отправиться в Ирак. То есть обеспечивать логическую связку между уровнями, которые, в принципе, логически не особенно связаны. Вроде бы с NPC покончено... Хотя нет, в токийском туалете один японец расскажет нам секретный код, который открывает дверь в главный офис японской мафии. Теперь, по-моему, совсем все.

А как же обещания разработчиков относительно толп NPC, с которыми мы будем постоянно сталкиваться? Толпы есть. Например, в Багдаде. Никакой помощи от них вы не дождетесь. Единственное их назначение бегать с поднятыми руками и что-то такое там бормотать. Самое прикольное то, что каждого из них можно легко пристрелить. Зато если вы будете тренироваться в метании ножей на мирных американцах в Нью-Йорке, миссия сразу же закончится не в вашу пользу. Вот такая вот идеологическая неувязочка...

Вообще-то обычно игры делают таким образом, чтобы начало было обязательно интересным. А дальше уже как получится... Кто-то, дай Бог, втянется, кому-то и так надоест, а остальные, быть может, внимания на бездарную середину и концовку все равно не обратят. С этой точки зрения Soldier of Fortune игра уникальная. Господа, признайтесь честно, кому-нибудь понравился уровень из демо-версии игры? Напоминаю - нью-йоркское метро, выполненное в коричневых тонах и представляющее собой бедный, изредка разветвляющийся коридор.

Может поклонников юмора Duke Nukem 3D повеселил туалет, в котором тусовались бандиты с заложниками? Или, быть может, впечатлила короткая поездка на крыше поезда? В общем, это - самый что ни на есть первый уровень в игре. Все бы ничего, но дальше не лучше... Любительская Югославия и однообразно заснеженная Сибирь... Возникает законный вопрос: где были дизайнеры? Первые несколько уровней сделаны абсолютно неправильно со всех точек зрения. Они невероятно бедны, затянуты и дают повод говорить о том, что в Soldier of Fortune играть скучно. Самое удивительное, что дальше все-таки становится интереснее, и к большинству следующих уровней придраться достаточно сложно.

Вполне приемлемый Багдад, вновь Нью-Йорк, мрачноватый, но все-таки очень стильный африканский завод, замаскированный под скотобойню, яркий и чуть-чуть сумасшедший Токио, великолепная Басра и готический замок в Гановере - прямо скажем, местами впечатляет. Зачем разработчики засунули в начало игры самые неудачные уровни, нам остается только догадываться.

Проходится игра достаточно легко, по крайней мере сама структура уровней просто не позволит нам надолго задержаться в каком-то месте. Никаких ненужных ответвлений, тупиков и излишне усложненных головоломок. Поиск ключей, разумеется, отсутствует. Запертые двери, как правило, открываются с помощью простого нажатия кнопки. Очень радует то, что кнопки на всех без исключения уровнях одинаковые - ни с чем не перепутаешь. Возмущает только огромное количество запертых дверей, которые в принципе открыть нельзя. Если они нужны для того, чтобы сбивать игрока с толку, то дизайнеры могут считать свою миссию выполненной.

По ходу прохождения Soldier of Fortune я подсел всего на одной-единственной головоломке, банальной и примитивной. Не открывалась какая-то дверь. Облазил весь уровень, по периметру его обошел в поисках секретной кнопки, попытался какими-то окончательно левыми путями обойти идиотское препятствие... Выяснилось, что нужно было отстрелить замок. Грандиозно! А зачем тогда вообще существуют на уровнях кнопки, отпирающие двери? Иногда ведь у нас не только пистолет есть, но и ракетомет... Короче, применение логики в процессе прохождения Soldier of Fortune противопоказано. Интуиции и примитивных рефлексов достаточно.

В принципе, очень часто для того, чтобы продвинуться дальше, приходится что-то взрывать. Иногда это абстрактное «что-то» взрывается само по себе. Перекрыли кран - взорвалась труба и открылся проход. Мне эта простенькая идея чрезвычайно понравилась.

Несколько слов о пресловутых кинематографических вставках. Безусловно, они есть, безусловно, они нужны, и, безусловно, ради них стоит смириться с некоторыми неудобствами. Чего стоит только погоня за лидером преступного клана в Нью-Йорке! Наши враги в положенных местах в положенное время переворачивают столы, картинно убивают заложников и слегка искусственно падают с балконов, обязательно ломая перила. В общем, ведут себя как среднестатистические актеры среднестатистических боевиков.

Согласитесь, однако, что «заскриптовать» каждого врага, с которым мы должны встретиться по ходу игры, нереально. Поэтому приходится смириться с тем, что они постоянно вылезают у нас из-за спины, материализуются в совершенно недоступных местах и выказывают постоянную готовность к нашему появлению. В общем, ведут себя как заправские привидения.

Искусственный интеллект? Есть здесь такой. На высоких уровнях сложности враги охотно катаются по полу, прыгают и прячутся за стену, при этом иногда у них это получается очень красиво и кстати. Но и здесь без ляпов не обошлось. Случается такое, что наши враги втыкаются в невидимую преграду и в тщетной попытке сдвинуться с места перебирают ногами. Иногда в качестве преграды выступает сам Д. Муллинс. Про углы я вообще не говорю.

Ладно, давайте перейдем к самой любимой теме, которую проигнорировать нельзя даже в порядке оригинальности. Soldier of Fortune - действительно безумно кровавая игра, более того, безумно жестокая. При этом жестокой она остается и тогда, когда Сергей Деккер садистски убивает нашего напарника, и тогда, когда сам Деккер оказывается расчленен на две совершенно независимые половинки. Откровенные анатомические подробности разработчики все-таки моделировать не стали, но крови, мяса и всего прочего достаточно.

Нашим врагам можно отстреливать руки, ноги и головы. Можно метким выстрелом выбить у них из рук оружие, и тогда они будут умолять о пощаде. Если врагов ранить, то они своим дальнейшим поведением продемонстрируют вам, в какую часть тела вы им попали. Если в ногу, например, то будут активно хромать. Надо признать, все это просто замечательно, но порой кажется, что разработчики принимают тебя за настоящего извращенца, которому главное - отстрелить обе ноги за раз, а потом ножом отсечь голову у обездвиженного тела.

Я, конечно, не такой специалист, как уважаемый Джон Муллинс, консультировавший разработчиков, но хотелось бы выразить свои сомнения относительно того, что выстрелом из девятимиллиметрового пистолета можно легко отстреливать человеческие конечности. Опять-таки я не против невинных фантазий разработчиков, но зачем тогда нужно было кричать о невероятной игровой реалистичности?

Боюсь, на игровой интерактивности нам придется надолго остановиться. Об реалистичном окружении в свое время говорили сами разработчики. Можете меня убивать, но я не знаю, что это значит. Может быть, то, что кровью можно забрызгать стены? Или то, что некоторые окна в некоторых зданиях можно бить? А может то, что если стрельнуть по креслам в офисе, они начнут вертеться? Реалистично, ничего не скажешь.

Вот, например, такой вопрос: является ли реалистичным тот факт, что в зеркалах не видно своего отражения? То есть вообще никакого отражения не видно. Опять-таки вопрос дизайнерам: на кой черт нужно было вешать эти дурацкие зеркала, если в них ничего нельзя разглядеть? Может быть для того, чтобы продемонстрировать все недостатки игрового движка? Не будем крохоборами, не будем задаваться вопросом, почему нож втыкается в бетонную стену, а японские автомобили в принципе не взрываются, все это, в конце концов, мелочи.

Значительно более интересен для нас должен быть движок Quake II, который даже в переработанном варианте Raven Software выглядит изрядно устаревшим. Когда я увидел самолет в Ираке, то чуть не упал в обморок. На гигантский объект разработчики выделили всего несколько десятков полигонов. 2000 год, блин... Да, да, не в полигонах счастье, но утешаться этой пошлой пословицей, когда текстуры блестят и переливаются там, где это, пожалуй, даже и не нужно...

При этом, если вы подумаете, что Soldier of Fortune вряд ли сможет заинтересовать кого-либо, вы серьезно ошибетесь. Игра проходится на одном дыхании, легко и просто, и это, пожалуй, ее главное достоинство. Технологию рендеринга полигонных моделей также можно только приветствовать. Если не отвлекаться на мелочи, принять игровой мир таким, какой он есть, то можно получить массу удовольствия.

Бежишь по сравнительно экзотичным местам, со вкусом стреляешь, радуешься разнообразию уровней - что еще нужно для хорошего отдыха? Часть игровых недостатков можно представить в качестве ошибок разработчиков, в особенности дизайнеров, которые вообще непонятно чем занимались, другая часть - компромисс между тем, что хотели сделать, и тем, что позволил движок. Конечно, лучше бы их не было, но и так жить можно. Фанатам шутеров и хорошего отдыха посвящается!

Платформа: PC
Жанр: 3D-action
Издатель: Activision
Разработчик: Raven Software
Требования к компьютеру: Pentium 200,48 MB RAM, Win'95/98

Комментарии: 3
Ваш комментарий

Божеш ты мой... Ты и впрямь думаешь что это всё кто то будет читать ?

2

лооол у тебя все игры через хл выражаются?

0