В игровом сообществе серия S.T.A.L.K.E.R. получила прозвище “ждалкер”. Уже первая часть серии успела заинтересовать и задолбать игроков периодом своей разработки. S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля анонсировали в 2002, а релиз состоялся только в 2007. Примечательно, что спустя 11 лет ничего не изменилось.
Анонс второй номерной части произошел в 2010 году и до 16 мая 2018 об игре мы ничего не слышали. Тогда же случился второй анонс S.T.A.L.K.E.R 2, которому назначили дату релиза на 2021 год. За это время можно пройти первые части серии, а сегодня мы поговорим о зарождении серии.
Отцовский дом
Говоря об истории серии S.T.A.L.K.E.R. мы должны обязательно вспомнить о создателях. Игра появилась на свет благодаря украинской команде GSC Game World и Сергею Григоровичу, который ее основал, на минуточку, в 16 лет. “Украинский Ромеро“ придумал название для студии в 12 лет, взяв заглавные буквы своего имени, написанные латиницей - Grigorovich Sergei Constantinovich.
GSC Game World основали в Киеве в 1995 году, а первая игра вышла в 1998. Но это был не коммерческий продукт, а такой себе фанфик-римейк к WarCraft 2 - WarCraft 2000: Nuclear Epidemic. Википедия умалчивает о проекте, но рассказать есть что. GSC увеличили количество юнитов до 8 тыс., изменили баланс боевой системы и добавили ядерные бомбы. Все это распространялось бесплатно, а молодые разработчики получили самое главное - опыт.
Полученные умения в разработке Nuclear Epidemic, ребята пустили на создание Казаки: Европейские войны. В дальнейшем игра даже промелькнет в S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля в качестве камео бутылки водки. Вторым проектом студии стал Venom. Codename: Outbreak, неплохой тактический шутер, в который даже завезли стелс.
В дальнейшем GSC Game World работали с жанром стратегий и шесть лет заполняли ими полки игровых магазинов. В 2007 году выходит S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, которая получила признание в СНГ и на западе, и, что самое главное, рассказала миру об украинских разработчиках.
Потерянное забвение
Анонс S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля состоялся в 2002 году, но уже с 2001 игру бросили на производственный конвейер. Все началось с движка X-Ray Engine, который GSC создали для разработки игр с красивой графикой. Он стал основой для Oblivion Lost (Потерянное забвение, - рус.), которая потом переросла во всем известную “Тень Чернобыля”. Примечательно, что изначально разработчики выбрали тему фильма «Звёздные врата», но в 2002 году планы резко изменились.
В марте 2002 года вышел первый трейлер, где уже фигурировало название S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. В ноябре того же года показали трейлер игры, в котором демонстрировали возможности движка X-Ray Engine. Дату релиза поставили на 2003 год, но не сложилось.
В мае 2003 года GSC объявила, что THQ стала мировым издателем S.T.A.L.K.E.R., отдав рынок СНГ Руссобит-М. Тогда же случился первый перенос релиза на 2004 год. За этот период игра изменила название на S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, которое THQ посчитала более удачным и коммерчески успешным. В 2004 игра переходит на новый рендер и откладывается до 2005. Разработчики столкнулись с проблемой симуляции жизни, которая действовала слишком непредсказуемо.
Оно живое
У GSC были большие планы на симуляцию жизни в “Тени Чернобыля”. Обычно, разработчики задают алгоритмы действий для неигровых персонажей и симуляции мира. В GTA 5 “жизнь” происходит только недалеко от игрока, в поле его видимости. В остальных же частях мира ничего нет. В Skyrim у массовки есть суточный алгоритм действий: ночью NPC сидит в таверне, а утром рубит дрова. GSC создали свою систему, которая просто сносила башню.
Система A-Life не просто задавала массовке алгоритм действий, а давала смысл жизни. Мир в “Тени Чернобыля” существовал по собственным законом, а его жители занимались своими делами. Мутанты сбивались в стаи, сталкеры бродили по зоне в поисках добычи и так далее. Получается, что независимо от местонахождения игрока, мир игры жил, сражался и умирал. Проходя мимо очередного заброшенного здания, можно заметить трупы сталкеров, и ты понимал, что они погибли не по воле разработчиков.
Но разработчики захотели дать NPC еще больше свободы. Дикие собаки могли напасть на игрока, только из-за голода. Неигровые персонажи могли сами брать побочные задания или выполнять сюжетные квесты, в том числе финальный. У такой системы было два минуса, из-за которых и отложили релиз игры до 2005.
Во-первых, это запутало игроков, которые тестировали игру. Они не понимали, что происходит, и почему вокруг творится непонятная дичь. Во-вторых, из-за живости мира и непредсказуемых событий игрок мог все пропустить. Бродя по зоне, он бы и не увидел, как стая собак пожирает сталкера, а кровосос уничтожает целый блокпост.
Систему решили урезать, что заняло еще год разработки. В 2005 дата релиза сменилась на “Когда будет готово”, а разработчики окунулись в работу. В 2006 началась последняя стадия разработки, и “Тень Чернобыля” получила финальную дату релиза на март 2007.
Дождались!
После релиза у S.T.A.L.K.E.R сразу появились фанаты и хейтеры. Первые хвалили игру, говоря, что именно этого они ждали все годы, а вторые - критиковали игру. За период своей разработки игра несколько раз меняла направление. Сначала GSC пытались сделать линейный шутер, потом захотели RPG, а в итоге получилось нечто среднее со своими плюсами и недостатками.
Игрок брал роль “Меченого”, наемника, который получил свое прозвище из-за татуировки на правой руке. Он попадает в “Зону” практически мертвым и беспамятным. При себе у него был КПК, на экране которого виднелось: “Убей Стрелка”. Герой также стремится отыскать артефакт “Исполнитель желаний” и, думаю, “Зачем?” и “Почему?” объяснять не нужно.
С этим артефактом связано пять концовок игры, которые зависят от стиля прохождения. Если игрок будет носить с собой много денег, то “Меченый” попросит богатства, а если заботится о своем здоровье - бессмертие. Всего концовок пять и в каждой главный герой погибает, “получив по заслугам”. Но истинная концовка связана с “О-сознанием”, группой ученых, которые ищут способ управлять миром с помощью ноосферы. Игроку дают выбор: уничтожить организацию или примкнуть к ней.
Теперь поиграем
Если смотреть на геймплей, то S.T.A.L.K.E.R. - добротный шутер в открытом мире. Углубившись в детали игрового процесса, понимаешь, что проект много потерял, дойдя до релиза. Изначально в S.T.A.L.K.E.R. было много RPG элементов. THQ же попросили это вырезать, потому что сроки поджимали и на качественную ролевую механику не хватало времени.
На RPG составляющую указывает сюжет, который проводит игрока по всем локациям. На пути ему встречаются побочные задания, активности и места для исследований. Персонажа можно прокачивать, нарядив его в броню получше и давая пушки помощнее. Даже в диалоговой системе есть зачатки вариативности, которая также присуща RPG.
К тому же у игры есть механики «симулятор погружения» или Immersive sim. Сейчас мы вновь вернемся к системе A-Life, которая оживила мир S.T.A.L.K.E.R. Технология симулировала игровую жизнь, которая происходила без участия героя. Ситуации, которые игрок встречал в своем путешествии, генерировались случайно обитателями мира. Проблема в том, что игрок мог запросто пропустить такое зрелище, просто не оказавшись в нужном месте, в нужное время.
Все эти “остатки” от RPG механики и «симулятор погружения» сделали S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля интересной игрой, которая запомнилась геймерам. Проект сразу же получил своих фанатов, которые его полюбили. В школьные годы я воочию видел девушку, которая называла “Тень Чернобыля” лучшей игрой. Но проект есть за что ругать, и он получил своих недовольных хейтеров.
Ложка дегтя
“Тень Чернобыля” получила открытый мир, и разработчики всячески поощряли игрока к изучению. На локациях в большом количестве разбросали сундуки с припасами и шмотом. Найти их было не сложно, но когда это случалось, игрока настигло разочарование: ящики оказывались пустыми.
GSC придумали странную механику: чтобы в тайнике появились припасы, игрок должен отыскать информацию о его местоположении. Обычно, об этом говорилось в записках, которые можно забрать с трупа противника. Это сподвигало игроков на агрессивное прохождение, иначе они теряли мотивацию к изучению мира.
Второй минус относится к механике стелса, которая, кстати, была сделана добротно. На каждую локацию можно забраться через черный вход, а не только в лоб к противнику. Для бесшумного уничтожения врага предусмотрены глушители оружия. Персонаж умел тихо передвигаться на корточках, а “спалить” его мог налобный фонарь или шуршащий куст. Не Metal Gear, конечно, но тоже неплохо.
Минус заключался в странном отклике на бесшумные действия игрока. Вы могли долго искать обходной путь на базу, тихо пробираться к ангару и обходить все опасные ситуации. Как только вы тихо убивали часового “разум роя” поднимал на уши всех противников.
Как вы уже поняли, в игре много перестрелок и врагов, с которыми “Меченого” заперли в “Зоне”. Примечательно, что периметр оцепили военные, которые никого не впускают и не выпускают. Жителям опасный радиоактивной зоны приходится выживать на тушенке и колбасе, что малость неприятно. С этого возникает вопрос: “Если в “Зоне” так много вооруженных сталкеров, то почему им не объединиться, чтобы прорвать кордон?”.
Держа это в голове, особенно нелепо смотрятся две враждующие фракции: “Долг” и “Свобода”. Первые обзавелись своим уставом и хотят уничтожить “Зону”. Вторые хотят монополизировать ее изучение, отдав в руки государству. Мотивы “Свободы” понятны, но что мешает “Долгу” собрать под своим знаменем армию и выбраться из “Зоны”, уничтожив ее?
Эти минусы не делают “Тень Чернобыля” плохой игрой, но недовольные возгласы это объясняет. Возможно, часть игроков осталась недовольна из-за вырезанных игровых механик. Еще ни одна игра не смогла уберечь себя от этого, но, обычно, эти потери не критичны.
Под скальпелем
По задумке разработчиков, в мире “сталкера” должно быть 15 локаций, а не 10, которые вошли в финальную версию. Скорее всего, ситуация сравнима с отсутствием полноценных RPG элементов в игре - у разработчиков не хватало времени. Также изначально планировали добавить транспорт, чтобы игроку было проще путешествовать между локациями. В итоге количество уменьшили, расстояние сократили, а транспорт убрали за ненадобностью.
Вторая пропажа относится к социальному стелсу, когда игрок мог переодеться в броню бандитов и уберечь себя от косых взглядов. Такая механика отлично реализована в Hitman, а любители Star Wars вспомнят о KOTOR.
Игра также лишилась некоторых противников, например: зомби и кошечек. Первые всем знакомы и в особом представлении не нуждаются. А вот о кошечке мы поговорим подробнее. Чернобыльский “Кот баюн” интересен своим способом охоты: сымитировав плач ребенка, кот привлекал внимание игрока, заманивая в свою ловушку. В итоговой версии осталось только редкое мяуканье и чучело на базе “Долга”.
Вот таким галопом мы пробежались по S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. Игра получилась действительно крутой, и на то время получила свои хвалебные отзывы заслуженно. Сегодня мы лишь поверхностно рассмотрели игру, не вдаваясь в подробности сюжета, типов врагов и механик. Если вы хотите видеть больше таких материалов, и историю S.T.A.L.K.E.R. в частности, то дайте знать об этом в комментариях . Также расскажите свою историю знакомства с игрой.
Что за парад дегенератов.Засрали всю ленту нытьём про S.T.A.L.K.E.R 2 - не то,не сё.Инфы про игру ноль - а вы ноете тут.Ладно уж ныли про себя,так вы видосы заливаете со своими бреднями и блоги стряпаете.Смотреть противно.
Хммм, думаю не зайти ли в ранние блоги по сталкеру и не скопипастить ли пару из них ради бонусов? Всё равно никто не будет проверять. А то всё эт я уже видел и читал давным давно.
Лучше историю серии на Stopgame посмотреть, если интересно
AelRavo, а потом стереть из памяти кучу дезинформации (https://vk.com/wall-24266846_4239 ) и дочитать где-нибудь про историю разработки, потому что в видосе про историю - истории почти нет: я когда в Игромании 11 лет назад смотрел рандомный сборник видео периода разработки игры, и то, кажется, больше узнал. "Статья" из блога, кстати, во многом является тупо кратким пересказом Истории серии от SG, или, по крайней мере, заимствует много вещей (и косяков) из неё.
Pukanio Куда?
Почему все ждут S.T.A.L.K.E.R. 2? Нет. Не все. Я не жду.
почему же не выйдет) слепят на коленке королевскую битву среди хрущевок и ЗИЛов, школьники кончат и задонатят, Григорович поимеет бакшиш. Все довольны
Tennessee73 Не думай даже, он вообще не выйдет.
живу за границей и некто не знает что даже такая игра существует. STALKER только знаминит у нас.
ewrsdfsd gfsdfgsdfg Судя по тому как пишешь вроде действительно за границей живешь... Непонятно тогда почему пишешь "STALKER только знаминит у нас"