на главную
об игре
Stellaris 09.05.2016

Дневник разработчиков Stellaris #227 - Присмотр за ИИ

Привет и добро пожаловать в новый дневник разработчиков!
Меня зовут Гвидо (Guido) и сегодня я как главный дизайнер Stellaris расскажу подробнее об ИИ.

Вы, вероятно, уже слышали об инициативе «Хранители», которая была создана для улучшения игры на более регулярной основе и для быстрого реагирования на отзывы сообщества. Одной из целей этой инициативы было также уделить больше внимания игровому ИИ — по сути инициатива ИИ внутри инициативы «Хранители».

Для этого мы выделили ряд направлений, которым нужно следовать:

  1. Работать над ИИ всегда и вне зависимости от того, что происходит.
  2. Сделать ИИ достойным и интересным соперником для игроков, а не просто универсальной машиной победы.
  3. Создать для ИИ отличительные черты, чтобы не все государства ощущались одинаковыми.
  4. Поддерживать будущие дополнения с самого начала.
  5. Постоянно вносить небольшие улучшения в ИИ.
  6. Быстрее реагировать на отзывы сообщества.
  7. Иногда вносить более значительные улучшения.

Кстати об этом, в ноябрьском патче будут эти самые значительные улучшения.

Обновление экономических скриптов

Самое большое и заметное изменение кроется в скриптах экономических планов, которые лежат в основе поведения государств, связанного с экономикой. В этих скриптах определяются ресурсы, к получению которых будут стремиться государства для строительства сооружений и районов, желаемые темпы роста населения и производства единства.

Функционал самих скриптов не особо изменился, но используем их мы теперь иначе.

Раньше скрипты были поделены на ранний, средний и поздний этапы игры. И в зависимости от этапа игры государства отдавали приоритет разным ресурсам. Например, на раннем этапе исследованиям отдавался меньший приоритет, чем на позднем. Однако такой подход не учитывал разнообразные обстоятельства, в которых может оказаться государство. Особенно после войны или когда новое государство появляется из уже существующего. В таких случаях, даже если игра уже на позднем этапе, эти государства всё ещё видели себя на раннем.

Теперь вместо трёх экономических планов у нас будет один общий. А для большей гибкости и возможности государств реагировать на обстоятельства, мы полагаемся на «подпланы» внутри него.

Улучшенные экономические подпланы

Подпланы могут включаться и отключаться в зависимости от текущего положения дел в государстве. Нашей главной целью было, чтобы государство обладало стабильной экономикой и лишь потом тратило ресурсы на менее обязательные нужды, вроде науки, роста насления, оборонительных модулей баз и сооружений на единство.

Ранее всему вышеперечисленному слишком рано отдавался приоритет без учёта базового прироста энергии и минералов, что порождало государства, производящие сплавы ценой глубокого дефицита минералов и энергии. А этот дефицит запускал спираль экономической смерти, поскольку штрафы за дефицит снижали производство, и вся ситуация в итоге доходила до полного банкротства государства по всем ресурсам. Это стало особенно ощущаться после изменения баланса производства в пользу районов, а не сооружений.

Вот пример того, на что в целом была похожа экономика государств через 80 лет со старта игры.

Скриншоты сделаны в Stellaris версии 3.0.3
Скриншоты сделаны в Stellaris версии 3.0.3

Наш улучшенный экономический скрипт отдаёт приоритет базовому доходу с учётом изменения баланса в экономике. Энергия и минералы на первом месте.

Разница между блоками «доход» и «фокус» в том, что если ежемесячный доход ниже указанного в блоке «фокус», то районы и сооружения, производящие этот ресурс, получат прибавку к весовому коэффициенту при принятии решения о дальнейшем строительстве. Затем срабатывает первый подплан. Если государство использует пищу (то есть у государств машин этот подплан будет отключен), оно отдаст приоритет её производству. Следующий подплан проверяет ситуацию с товарами массового спроса. Опять же, идёт проверка на то, а используются ли они в государстве, и только потом делается упор на их производство, если у государства есть профицит минералов, равный хотя бы 30. К конце концов, для товаров массового спроса нужны минералы.

Далее мы активируем планы с приоритетом на науку и высокоуровневые ресурсы.

Итоговое улучшение поведения

Итак, скрипты могут проверять различные ситуации в государствах ИИ, начиная с учёта расхода пищи вгештальт-государствах и заканчивая ежемесячным приростом конкретного типа ресурсов.

Это придаёт ИИ больше гибкости при управлении экономикой.

В качестве примера приведём столетнюю галактику с 13 ИИ, где каждое из государств довольно неплохо управляется со своей экономикой. Обратите внимание на вкладку ресурсов — почти у всех государств положительный прирост всех ресурсов и лишь в нескольких случаях мы имеем дело с небольшим дефицитом:

Кроме того, мы внесли небольшие, но важные правки в код, которые помогли ИИ управляться с делами.

Заключение

В прошлом мы значительно оптимизировали код ИИ ради роста производительности. Но это приводило к непредвиденному и нежелательному поведению, которое мы наконец исправили. Некоторые районы и сооружения ИИ полностью игнорировал, а у городских районов был слишком низкий вес. Кроме того, теперь ИИ, например, умеет строить храмы и голотеатры.

И наконец, ИИ теперь лучше управляется с космическими базами, в особенности с модулями гидропоники, которые могут сыграть немаловажную роль в обеспечении государства продовольствием. ИИ теперь может использовать несколько вариантов застройки космический баз, используя, где уместно, уникальные модули, вроде мозгового центра кураторов, фабрики по переработке туманности и так далее.

Всё это легло в основу новой крупной переработки экономического ИИ, и большое спасибо sidestep за помощь в переходе на качественно новый уровень.

С вашей помощью мы надеемся уделить ИИ заслуженное внимание и в будущем сделать его ещё лучше.

Всего хорошего, Гвидо

Комментарии: 3
Ваш комментарий

Лучше бы просто Starnet в ванилу внедрили бы да и все. Ну и секторный ИИ переписали, сколько лет прошло, а он все также бред строит. Пример - строит районы еды когда она не нужна для того чтобы позже засрать другую планету биореакторами из-за уже избытка еды.

2

Уже ясно и четко говорили почему они НЕ будут включать чужие моды в свою игру, почему они не сделают официально площадку для них, и почему не будут их поддерживать отдельно со своей стороны. Игрок что хочет то и ставит, его выбор в каких какашках плавать, но если они поддержат мододелов - будет другая история. Мододел забивает на мод, он устал ему надоело, игру обновляют, мод ломает всё к х*ям. Конец.

1

Интеграция мода и просто сказать что он в ванилке теперь это разное, куча игр есть в которых моды это основа игры.

Ну а вообще я рад что улучшают наконец ии, а то когда играешь против идиотов, даже усиленных идиотов это наскучивает.

0