на главную
об игре

Киберфентези. Рецензия на Torment: Tides of Numenera

Pillars of Eternity и Tyranny наглядно продемонстрировали, что спрос на качественные ретро-RPG еще не исчерпан и на них можно неплохо заработать. Нет ничего удивительного в том, что, помимо Obsidian, за разработку таких игр решили взяться и другие студии. Сегодня состоялся релиз еще одного проекта «родом из прошлого, но с современной душой» — Torment: Tides of Numenera.

Добро пожаловать в еще один постапокалипсис. По сюжету игры технологический прогресс достиг невиданных высот, положив начало «Золотому веку», который продлился тысячи лет. Но рано или поздно все заканчивается. Как это обычно бывает, произошла глобальная катастрофа, в результате которой цивилизация была разрушена. Выжившие вынуждены существовать на осколках старого мира, постепенно скатываясь в Средневековье. Впрочем, некоторые артефакты прошлого пережили своих создателей. Однажды некто отыскал сохранившиеся технологии, позволяющие перемещать свое сознание в новые тела. Так появился Меняющийся Бог. За тысячи лет он сменил сотни оболочек, постепенно став высокомерным и бесчеловечным. Правда, был в этом процессе один нюанс: когда бог менял свое тело на новое, предыдущее вовсе не погибало, а получало собственное сознание, становясь так называемым «отверженным». Собственно говоря, главный герой Torment: Tides of Numenera — один из них.

Torment: Tides of Numenera, хоть и позиционируется как наследница легендарной Planescape: Torment, никакого прямого отношения к ней не имеет. Однако отсылки к ней встречаются чуть ли не каждом шагу. Взять хотя бы тот факт, что главный герой после формальной гибели зачастую просыпается в морге, поскольку его фантастически мощная регенерация не дает ему умереть. Или классическая фраза «updated my journal» сообщающая об изменениях в текущих квестах. При этом Tides of Numenera не занимается полным копированием, зачастую лишь играя на легкой ностальгии. И это идет ей на пользу, не позволяя назвать игру вторичной.

Смерть в игре относительна. В битвах ваши напарники могут потерять сознание и очнуться после окончания сражения. Если «погибнет» главный герой, то он просто проснется где-нибудь неподалеку. При этом умереть вы можете, даже просто попробовав какой-нибудь напиток. Зачастую смерть — это возможность открыть новые ветки диалога или узнать дополнительную информацию о себе и других.

Главное, что взяла Tides of Numenera из Planescape, — это безумность происходящего. Вас забрасывают в мир, атмосферой похожий на Arcanum, где соседствуют высокие технологии и магия. Вместо зелий здесь используют «шифры» с широким спектром эффектов: они могут не только банально лечить персонажей, но и устраивать чуть ли не термоядерные взрывы. Не говоря уже о том, что вооружить героев можно как обычными топорами, так и стрелковым оружием. Можно поражать врагов огненными шарами, которые тоже являются продуктом высоких технологий, но выглядят абсолютно магическими.

Окружающий мир постоянно удивляет. Если начинаться ваше приключение будет в более-менее стандартном городе, состоящем из древних зданий, то совсем скоро вам придется исследовать высокотехнологичный некрополь, больше похожий на гробницу некронов из Warhammer. Придется даже побывать во внутренностях огромного плотоядного животного, через рты которого можно попадать в другие миры (как и в Planescape, в Tides of Numenera есть своя мультивселенная). Внутри этого фантастического чудовища, объединяющего все доступные миры, удобно расположилась крепость с целым городом у своих стен.

В игре можно собрать партию из четырех персонажей, каждый из которых весьма необычен. Например, вашим напарником может стать мечник с раздвоением личности. В команду может попасть даже бесполезный ребенок, и каждый раз, когда вы попробуете прогнать его, он будет плакать.

На улицах любого города в мире Numenera сосуществуют самые разные существа, которых трудно было бы увидеть вместе в других играх. Андроиды вполне себе могут торговать с одетыми в шкуры варварами, а под землей можно натолкнуться на целое гнездо расы стихусов, которые питаются искрами, высекаемыми из кремниевых скал. Подчас истории этих персонажей оказываются еще более дикими, чем их вид. Отличает их от подобных существ во многих других играх то, что в Tides of Numenera никто не ищет спасения. Даже ваша помощь не особенно необходима — просто вы вовремя попались под руку. Зачастую к вам относятся как минимум насторожено, поскольку все примерно понимают, кто такой Меняющийся Бог, а на лице главного героя — его татуировка. Избежать предвзятости по отношению к себе в игре практически невозможно. Вами откровенно восхищается лишь секта, поклоняющаяся вашему прародителю.

Tides of Numenera стоит гораздо ближе к классическим RPG, чем Pillars of Eternity или Tyranny. Бои в игре пошаговые. У ваших персонажей есть две фазы действия: передвижение и атака. Все происходит в близком контакте, поскольку даже у самого дальнобойного стрелкового оружия радиус действия составляет всего пятнадцать метров. Да и холодное оружие все же несколько эффективнее. При этом некоторые механики ролевой системы сильно упрощены. Например, всю игру можно проходить в базовых доспехах, поскольку хорошее снаряжение отыскать очень сложно. Кроме того, на персонажа нельзя надевать никакие кольца или амулеты. Вместо них есть два слота для артефактов, которые кроме плюсов дают еще и минусы, если у вас не прокачано специальное умение.

Решения тех или иных задач не всегда очевидны. Над некоторыми вам придется подумать, опробовав все возможные варианты. Например, чтобы найти невидимого врага в таверне, нужно не просто опросить всех посетителей, но и выпить один из экспериментальных коктейлей у бармена.

В вашем распоряжении будет необычная система развития персонажа. Дело в том, что практически на любое действие в игре тратится запас энергии в одной из трех базовых характеристик: силе, ловкости или интеллекте. Соответственно, если вам нужно будет сдвинуть камни с дороги, необходимо развивать силу. Хотите быть более убедительными в разговорах — улучшайте интеллект. Сама по себе энергия не восстанавливается, поэтому для пополнения ее запасов необходимо либо использовать специальные препараты, либо отдохнуть. С последним тоже не все так просто: спать можно лишь там, где за вами могут присмотреть. Для этого нужен либо благодарный вам персонаж, либо гостиница. При этом все просят довольно много денег, поэтому отправляться на отдых каждые полчаса не получится. Денег всегда будет мало в силу очень небольшого количества получаемых в ходе заданий предметов.

Хуже всего будет, если запасы энергии исчерпаются прямо перед важным диалогом или сражением. Шанс убеждения резко упадет, а наносимый вами урон и процент попаданий точно вас расстроит. Такая система сначала кажется неудобной, но постепенно к ней привыкаешь. С ростом в уровнях дела обстоят еще интереснее: с каждым заполнением шкалы опыта вы будете получать четверть уровня и один бонус на выбор. Например, можно увеличить количество доступной энергии или выучить новый навык. В результате к середине игры ваша партия вполне себе может состоять из персонажей третьего уровня.

В игре есть своя нестандартная система мировоззрений. В ней нет дихотомии «добрый-злой», а лишь цвета, соответствующие настроению ваших поступков. Так, вы можете быть серебряным — это говорит о том, что вы стремитесь к власти. Золотой цвет, в свою очередь, характеризует человека как гуманиста.

Практически всю игру можно пройти без участия в сражениях, которые в Torment называются «кризисом». Можно решить все с помощью дипломатии или банально обойти врага. А учитывая, что сражения сами по себе довольно сложные, разговаривать просто необходимо.

Tides of Numenera — игра не о сражениях, а об исследовании мира и взаимодействии с ним. Умелый дипломат может сделать гораздо больше, чем умелый воин. Несмотря на то, что локации всегда кишат какими-то сектантами, мутантами и прочими не самыми приятными личностями, сражаться в игре совершенно не хочется. Да и боевых умений в Torment несравнимо меньше, чем в любой RPG. Полезных активных способностей у каждого из трех типов персонажей всего несколько. В основном ваша команда будет усиливаться за счет пассивных бонусов.

Увы, в этом кроется и один из небольших, но важных недостатков Torment: текста в игре слишком много. Просто вспомните Pillars of Eternity и смело умножайте количество текста оттуда на три. Из-за этого страдает качество информации. Во время диалога игра может целый абзац описывать то, как вздыхает ваш собеседник. В таком информационном шуме тяжело понять, что тебе действительно нужно знать. Еще один связанный с этим минус — незаконченность некоторых историй. Кажется, что впереди будет продолжение, но тебя гонят дальше. Да и умение читать мысли очень редко открывает новые опции в диалогах, затрагивая лишь ваше личное восприятие ситуации. А хотелось бы, чтобы такие механики больше влияли на мир.

Отдельно стоит сказать о работе художников и композиторов. Мир Tides of Numenera очень симпатичный. Его приятно исследовать, хотя технически он все же чуть проще, чем в Tyranny. Ну а музыка полностью убеждает в том, что вас ожидает эпическая темная сага, а не прогулка по руинам старого мира. И это, безусловно, хорошо.


Torment: Tides of Numenera

Рецензируемая версия игры: PC

Плюсы:

  • Необычный мир;
  • Интересные истории;
  • Уникальная ролевая система;
  • Отсылки к Planescape: Torment;
  • Атмосферная музыка;
  • Хорошая работа художников;

Минусы:

  • Излишне упрощенная боевая система;
  • Обилие ненужного текста;

Оценка: 9.0

Вердикт: побольше бы таких игр.

131
93
Комментарии:  93
Ваш комментарий

побольше бы таких игр. Аминь.

Пока главный предендент на RPG года для меня, если Bioware, конечно, не облажают ME: Andromeda, а вероятность этого существует. В любом случае, в годности продолжения Тормента я ни на секунду не сомневался и уверен, что оценка вполне справедливая.

Dr.Freak ты забыл про дивинити 2. Она явно будет лучше. CheetahRus почему нет? Есть норм боевка в дивинти, если ты пошаговую боевку за нормальную считаешь.

Prosporo_psix ну пошаговую тоже можно нормально реализовать, если захотеть) а в Pillars of Eternity меня битвы просто достали (лишь бы не попался никто на дороге).

Prosporo_psix пошаговая боевка намного глубже экшоновой. Вообще не понимаю как кто то считает плохой пошаговую боёвку и при этом играет в какой нибудь порно слешер типа ведьмака и говорит что там хорошая боёвка

Куча текста и крошечная доля геймплея. А не легче книжку почитать?

Текста не просто много,его дохерища.

Почему в таких играх просто плохая боевка, ну почему? Нельзя совместить в изометрических играх хорошую боевку и ролевую систему? Здесь вот тоже надо за дипломата играть, похоже. текст часто не озвучен, поэтому просто сидишь его и читаешь, и читаешь)) не знаю конечно, минус ли это (назовем это особенностью), озвучить бы их, но это, конечно, стоит больших денег.

CheetahRus Бои здесь не обязательны, большинство можна избежать.

CheetahRus Можно без проблем совмещать отличную боевку и ролевую систему, см. Дивинити, например.

ХВАТИТ выкладывать 5 рецензий подряд. Я же ваши рецензии из-за этого почти не читаю, просто пробегаю глазами.

Важно не количество текста, а качество. Читать люблю, но PoE меня утомляет своими описаниями. Читаешь читаешь, а там твой собеседник за страницу текста ничего не сказал, а только щурил брови, вздыхал и пукал и это все на километр расписано.

Вы не правы в своём последнем утверждение. Я совершенно согласен, что Харлайн и Лавкрафт отличная литература. С удовольствием читал её лет в 13-16. Однако человек, читающий её после 18-ти, это человек не с хорошим литературным вкусом, а с хорошей задержкой умственного развития. Ps: всегда умиляло, как люди, глубоко в душе понимающие сомнительность своей любви к не очень взрослым жанрам, перечисля свох любимцев, всегда в конце вворачивают русского классика из школьной программы. "Люблю Толкиена, Сальвоторе, ну и Пушкина, прозу катирую" или "Пратчетт, конечно, Гаррисон хорош, и Булгаков, куда без него?" Реально, вы всегда так делаете.

ColonelJason Как мило и предсказуемо вы слились. Как я и говорил, вы обосретесь и начнете нести херню, что вы и сделали. Уверен, назови я любого автора, вы бы написали тоже самое. Соболезную вашим родителям, им ещё предстоит с вами много воспитательной работы, может быть когда-нибудь вы и вырастите мужчиной, но пока вы всего-навсего трепло. Очень интересно было бы услышать, чем жанр "философского романа" (Чужак) более детский, нежели жанр романа обыкновенного (Мастер), но только от кого-нибудь старше 13 и несущего хотя-бы минимальную ответственность за свои слова. Можете позвать к ПК маму, мы с ней обсудим проблемы вашего воспитания и уровня культуры, возможно ещё не все потеряно и вас не уволят через 10 лет из макдака за излишнюю высокомерность с покупателями ;-)

Макар Степанов Спасибо, что наглядно показали какого толка людям может приглянуться данная графоманская поделка- детям и слабоумцам, читающим детские книги во взрослом возрасте. С Вашим участием истинность моего утверждения засияла с новой силой. Боюсь не могу посулить Вам, как Вы мне, исправления ситуации в будущем, т. к. Ваша проблема носит генетический характер и исправлению не подлежит. Впрочем, мне, в плане воспитания, родители тоже вряд ли помогут- уже заняты помощью в воспитании моих детей.

ColonelJason Ваше представление (вернее "представление", ведь вы составили этот высер только для данного сообщения, назови я любого другого писателя, вы бы "опустили" и его) о целевой аудитории данных книг говорит в первую очередь о вас. Вы убоги, высокомерны, тупы. Я выражаю вашим детям свои искренние соболезнования - им предстоит вырасти такими же дебилами, как и вы, ваши родители и судя по всему весь ваш род высокомерных дурачков. За сим, учитывая ваш полнейший слив, общение прекращаю. Желаю вам и вашей семье побольше внимания со стороны социальных служб, а вашим детям, соответственно, хороших приемных родителей.

Ну, сюда по рецензии думаю можно и поиграть Насчёт объёма текста немного страшусь (хотя, наверное я читал и больше, но не в играх)

Обилие ненужного текста - просто лень читать.

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ