на главную
об игре

Dev Diary: Как мы освещаем прозрачные эффекты в ЦАРЕВНЕ

Прозрачность — один из самых сложных аспектов рендеринга. Частицы, дым, магические эффекты и стекло не подчиняются обычным правилам освещения. Сделать, чтобы они выглядели естественно — задача, с которой сталкиваются даже крупные студии.

В ЦАРЕВНЕ мы используем систему Translucency Lighting Volume (TLV) — она позволяет свету корректно взаимодействовать с полупрозрачными материалами и при этом не превращать GPU в печь.

Проблема прозрачности

В большинстве современных игр используется Deferred Rendering — отложенный рендеринг.
На первом этапе движок формирует G-Buffer — набор текстур, где хранится информация о геометрии сцены: нормали, глубина, материал, альбедо и т. д. Освещение на этом этапе не считается, оно применяется потом, уже к готовому буферу.

Это решение эффективно для непрозрачных поверхностей, но не подходит для прозрачных.
Причина проста: прозрачные материалы не могут быть корректно записаны в G-Buffer, потому что за ними виден фон. Поэтому их приходится отрисовывать поверх уже освещённой сцены, а значит без участия общей системы света.

Решение: Translucency Lighting Volume

Чтобы прозрачные объекты всё же выглядели естественно, используется технология Translucency Lighting Volume (TLV).

Движок создаёт вокруг камеры невидимую трёхмерную сетку. В каждой ячейке этой сетки хранится информация о свете: направление, интенсивность, цвет и отражённые источники (например, красный свет от факела или синий отблеск от магического портала).

Когда отрисовывается прозрачный объект, он не рассчитывает освещение с нуля. Вместо этого он просто обращается к ближайшей ячейке TLV и использует уже готовые данные о свете.

Это значительно снижает нагрузку на GPU, особенно в сценах, где много частиц, дыма, магических эффектов и постобработки.

Настройки качества

Разрешение TLV напрямую влияет на качество освещения прозрачных эффектов:

  • Высокое разрешение — для катсцен и кинематографичных моментов. Максимальная точность и глубина света.
  • Среднее/низкое разрешение — для боевых сцен и геймплея. Позволяет сохранить FPS без заметной потери визуала.

В ЦАРЕВНЕ эта система активно используется для свечений, заклинаний, рассеянного света от магии и полупрозрачных поверхностей.

Подобные технические улучшения мы будем внедрять и дальше. Следите за дневниками разработки! И добавляйте игру в желаемое в Steam:

13
1
Комментарии:  1
Ваш комментарий