на главную
об игре
Ultima 6: The False Prophet 22.06.1990

Ultima Underworld: The Stygian Abyss | когда карта лучший друг

Так, так, таааак, что это тут у нас? А, ну конечно же очередной пост по Ultima! С основными номерными частями я уже закончил. Да, не всё получилось именно так как мне хотелось бы, но в целом базис просветительской деятельности был заложен. Теперь настало время поговорить об играх шедших рука об руку с серией и начну я с Ultima Underworld.

Ultima Underworld - стигийская бездна была выпущена в марте 1992 года и привнесла в жанр RPG много особенностей, которые не только повлияли на игры той эпохи, но и продолжают успешно существовать в наши дни. Псевдо-3D камера с наложением текстуры инвентаря кажется уже стандартом де-факто для игр вышедших в начале-середине 90-х, музыка изменяющаяся в зависимости от окружения а так же реагирующая на начало битвы - а что, бывало как-то иначе? И да, я прекрасно помню про серию Wizardry, которая со времён когда на мониторах было максимум 4 цвета умудрялась быть RPG от первого лица, но какой-то свободы перемещения по окружению сродни ранним шутерам она не давала.

По сути сама игра представляла из себя классический спуск в подземелье, а именно в Стигийскую бездну сквозь 8 уровней подземелья, каждый из которых был достаточно крупным. При том гейм-дизайнеры на столько увлеклись составлением карт уровней, что решили выдать данную возможность игроку. У вас имеется карта, которая плавно отрисовывается по ходу вашего движения. Помимо прочего вы можете наносить на неё отметки помечая места где можно восстановить здоровья, где остались запасы пищи или куда стоит заглянуть когда получится раздобыть экипировку-по лучше.

Сама игра завязана на исследовании подземелья, взаимодействия с окружением и составление этой долбанной карты. Конечно Ultima Underworld далеко до ваших современных игр-выживалок, но включать мозг придётся намного чаще чем вам кажется. Игра не отмечает на карте персонажей, ключевые места и уж тем более места для сна. Таким образом не делая отметок самостоятельно вы быстро окажитесь в полной заднице. С одной стороны - выглядит как неуместной переусложнение. С другой стороны - если вы попали в пещеры без карты и не делаете отметок на своём пути, то потерявшись винить можно только самого себя. Логично, блин.

Обычно где-то на этом моменте я беру паузу и рассказываю о сюжете игры, но честно говоря не очень хочется. Можно было бы вообще закрыть глаза на его существование, но увы - кто-то решил даже кат-сцен в этой игре наделать, так что наличие сюжета сложно игнорировать. События происходят после 6-ой части и стартуют с того что призрачная рожа говорящая голосом призраков из Скуби-Ду заявляет что его (этой рожи) брат освободил какое-то великое зло. Утро добрым не бывает. По прибытию к месту событий игрок становится свидетелем того как нечто в балахоне крадёт дочку хозяина замка и убегает с ней в лес. Вламывается стража и видимо потом что вы так спешили что не успели на ходу одеться вас застают на месте преступления, и в лучшем случае одетым. На вас набрасывают цепи и ведут к местному правителю. Вы пытаетесь лепетать про то что вы вообще герой и всё такое, монаршия особа уже впадает в деменцию, так что вас бросают в Стигийскую бездну со словами - ну раз герой, то шуруй и приведи принцессу обратно. Ну или сдохни, кому не плевать?

Тот непонятный призрак который вас призвал, Гарамон, вместе со своим братишкой Тибелом решили забацать утопический город посвящённый всем добродетелям сразу, при том в самом подходящем месте - в глубине Стигийской бездны. Виды, конечно, захватывающие, но экология так себе. Да и местные жители, коих тут более чем в достатке, явно не обрадовались. Ребята на столько передознулись своей идеей, что на общем эмоциональном подъёме взяли и вызвали того самого разрывателя Покровов - могущественного демона. Зассав сражаться с ним и поняв что обратно засунуть в ту же дыру из которой они его достали не получится, они каким-то образом заперли его в зале кодекса. На минуточку - мало того что это место находится в самом центре бездны, в которую нам уже приходилось пробиваться с 7-мью вооружёнными до зубов магическим барахлом союзниками, так она ещё и запечатана специальным ключом части которого охраняться разумными фракциями обитающими в этом подземном мире.

И когда вам кажется что этот сюжет в стиле братьев Марио уже может точно идти нафиг - вам утраивают просто какую-то лихую комбинацию из индийского и обычного сюжетных поворотов, сопровождая это целым залпом из висящих ружей. Гарамон был, как бы, убит демоном и являлся в виде призрака ведь его брат Тибус был порабощён Разрывателем покровов и обирался принести девственницу дабы впустить какое-то зло в этот мир (хотя оно и так уже в мире, но кому не насрать). Но когда Тибус падёт от нашей руки, он расскажет что хотел пересилить демона в тело девочки тем самым защитить Британию. И вы, как бы это сказать, усложнили себе и всем окружающим жизнь. Круто, супер, просто 10 сюжетных поворотов из 10.

В любом случае вам предстоит протиснуться сквозь не простые взаимоотношения 3-х обитающих в бездне народов - гномов, гоблинов и магов, выполнить приличное количество побочных квестов, которые в разы интереснее чем основной сюжет, и трижды надорваться собирая камни необходимые для открытия врат в зал кодекса. Зайдя туда необходимо кинуть волшебную штуковину в лаву, создать магический вихрь и отправиться добивать демона в измерение напоминающие разум Сальвадора Дали нажравшегося ЛСД и севшего играть в партию ДнД под впечатлением он Action 52. Но последний уровень довольно неплохо вписывается в рамки современных инди-поделок и вот просто глядя на то какая глюкомань твориться сейчас на экране - вы бы смогли отличить это от какого-то недохоррора в пиксельной стилистике? То-то и оно.

Пробежав по дорожке из жёлтого кирпича, ой, то есть по зелёной тропинке и сбежав из этого странного магического вихря мы чудом выживаем. На этом, собственно, всё. Вулкан извергается, вероятнее всего убивая всех НПС и прочих существ которых мы встречали атм и с которыми имели честь общаться. Ну супер, что ещё можно сказать. Какая ещё Ultima и без геноцида?

И ещё одна любопытная вещица, которая использовалась в Ultima Underworld - это система заклинаний. Про неё я забыл упомянуть в видео, так что это дополнение для тех кто читает эти простыни текста. Как таковая магия отсутствовала и любое заклинание можно было вызвать при помощи определённого сочетания рун. Под руны отведено два специальных мешочка. Набрав на панели для рун нужную комбинацию и нажав на мешочек вы получаете в распоряжение то или иное заклинание. Ничего не напоминает? Да много чего, на самом деле. Не просто так я упомянул о том, что Ultima Underworld привнесла очень многое в RPG.

Ultima Underworld была довольно крута для своего времени и бросала игроку не совсем привычный челендж в виде выживания и необходимости взаимодействовать с окружением, а так же рисовать карту, дабы не то чтобы пройти игру, а просто не заблудиться. Именно благодаря этой части у Ultima появилось два спиннофа, о которых мы тоже обязательно поговорим. Ну а я на этом с вами прощаюсь и пойду хоть чайку попью, а то осень как-то решила не размениваться и сразу охладить пыл и желание жить. Спасибо за внимание и до новых встреч!

Комментарии: 0
Ваш комментарий