на главную
об игре
Uncharted 4: A Thief's End 10.05.2016

В Uncharted 4: A Thief's End могла быть гораздо более сложная механика скалолазания

Компания Naughty Dog сообщила, что в игре Uncharted 4: A Thief's End могла быть гораздо более сложная механика скалолазания, включая шкалу выносливости и свободный маршрут по выбору игрока. Команде пришлось отбросить некоторые идеи, так как они "почти стали слишком сложными".

Студия поделилась историей эволюции скалолазания в Uncharted 4 в своем официальном блоге по случаю выхода на этой неделе Uncharted: Legacy of Thieves Collection на PC. Учитывая, что A Thief's End была самой первой игрой разработчиков для PS4, уже на ранних этапах разработки команда увидела возможность продвинуть вперед некоторые основные столпы серии. В четвертой части действительно появился невиданный ранее уровень управления с потрясающей анимацией, но были рассмотрены и более радикальные идеи, которые так и не попали в финальную версию игры.

В самом начале работы над игрой разработчики посетили крытый скалолазный зал, чтобы взять несколько уроков у инструктора и на собственном опыте понять баланс и расположение веса при каждом движении. Эта практика впоследствии нашла свое отражение в анимации Натана Дрейка.

Naughty Dog опробовала множество потенциальных путей обновления системы по сравнению с предыдущими играми: от включения шкалы выносливости, чтобы платформер "стал более сложным", до полностью свободного лазания, позволяющего преодолевать горы по собственному маршруту. Прежде чем все это стало слишком экстремальным, команда поняла, что они делают не только игру про скалолазание, и им пришлось подумать о том, как такая механика сочетается с другими системами, расположенными друг в друге. В конце концов, акцент сместился со сложности всего этого на более тесную связь игрока и главного героя во время процесса.

Чтобы обеспечить высочайшее качество анимации скалолазания в Uncharted 4, студия построила регулируемую скальную стену на этапе мокапа и в течение десятков часов снимала, как спортсмен-паркурщик Джесси Ла Флэр выполняет различные движения. Такой подход также помог сделать реальные пути Дрейка более динамичными и полезными для игрока.

"Мы всегда стремимся к ощущению приземленности, потому что, когда это работает действительно хорошо,вы больше вкладываетесь в персонажа", - сказала ведущий дизайнер игры Эмилия Шац.

Комментарии: 8
Ваш комментарий

Ещё в Uncharted 4 могли появиться враги зомби-веганы, строительство как в Minecraft и миссии в духе Dance Dance Revolution. Но не судьба.

6

Саглы, если бы это все добавить то игра была бы бимба!!!

0

Аудитория сони не вывезла бы что-то сложнее нажатия на одну кнопку 😁

1

Да могла быть канешно, но извините люди тут в кинцо играют им некогда на несколько кнопок жать, а на одну и то сложно.

0

и где-то мы все это уже видели

0

а ышшо они обещали 60фепасов в анче4, но не смогли. После "драке коллекции" было тяжко играть в 4ку при 30фепсах

0