на главную
об игре
The Walking Dead - A New Frontier 07.02.2016

Мнение: иллюзия выбора в The Walking Dead

Геймдизайнер компании Ubisoft Станислав Костюк поделился в своём блоге размышлениями о том, как Telltale Games создаёт иллюзию выбора и рассказал о недостатках этой модели. 

Прохождение сезона The Walking Dead  от Telltale сразу после его выхода — удивительный опыт. Я совсем не знал франшизу. Для меня это была просто игра. После каждого эпизода я чувствовал себя подавленно. Хотелось вернуться в игру, как только выйдет следующая часть. Я знал: в ней снова случится что-то ужасное, это не может хорошо закончиться, но лелеял надежду, что всё обойдётся.

Потом надежда рушилась, и я возвращался. После релиза третьего сезона я решил перепройти первые два. Эмоциональное путешествие — прямо как в первый раз, несмотря на то, что я знал события наперёд.

Каждый эпизод начинается с пояснения: «Игра адаптируется под ваши выборы. История будет развиваться так, как решите вы». Время от времени в углу экрана возникает фраза, ставшая своего рода мемом: «Персонаж запомнит это». Однако в The Walking Dead выборы влияют не столько на глобальное повествование, сколько на характер протагониста и его отношения с другими персонажами.

Есть только три персонажа, присутствующие во всех пяти эпизодах. Двое из них — основной дуэт, сердце игры — Ли и Клементина. Вы знакомитесь с этой маленькой девочкой, выстраиваете отношения, как приёмный отец, и обучаете её выживать. Она, в свою очередь, учит игрока сохранять остатки человечности. Он начинает за неё волноваться. Что бы вы ни делали, Ли и Клементина будут хорошо относиться друг к другу. 

Третий персонаж — Кенни. С ним можно построить очень разные отношения. Это должно показывать привязку сюжета к выборам игрока, но как по мне — не показывает.

Проблема в том, что до финального эпизода (и конца предпоследнего) он очень двоичен — то есть либо ненавидит тебя, либо относится, как к лучшему другу. Никакого промежуточного состояния нет. Вот, например, как игрок может взаимодействовать с Кенни в первой части игры: 

– Спасти его сына на ферме. (+)

– Встать на его сторону в споре с Ларри. (+)

– Рассказать ему, кто раньше владел аптекой. (+)

– Дать еду ему и его сыну. (+)

– Попытаться спасти Ларри, а не убить, как хочет Кенни. (-)

Из-за последнего выбора Кении возненавидел меня. Да, ситуация с Ларри важна, но даже если впоследствии постоянно помогать Кенни или его семье — он всё равно повторяет, что вы никогда не соглашаетесь с ним, не помогаете, всегда настроены против него (даже если ни в чём его не обвиняли) и периодически отказывается помогать. 

Спрашивается: какого чёрта, Кенни?

Предполагаю, дело в том, что у этого персонажа есть только два варианта развития диалогов и действий: плохие и хорошие отношения с Ли. Когда ситуация усложняется — игра просто выбирает худший вариант. Могу ошибаться, но по ощущениям всё именно так. 

Это очень печалит.  В финальном эпизоде детализация повышается. Например, Кенни знает, что, несмотря на разногласия, Ли всегда помогал его семье. И во многом, финальный эпизод — искупление для Кенни, не только в смысле завершения сюжетной арки персонажа, но и в том, как игра обращается с отношениями между ним и игроком.

Несмотря на неплохую реализацию, это не убирает все негативные чувства, которые связаны для меня с этим персонажем из-за вероятного изъяна геймдизайна.

Но вот самая интересная часть: игроки видят ситуацию по-другому. Они не думают, что «двоичная система диалогов убивает веру в персонажа». Они считают, что это часть характера Кенни. В дискуссиях в Интернете о нём встречаются фразы типа «Если вы верны Кенни, он будет чрезмерно предан в ответ — вплоть до того, что в случае разногласий будет поддерживать вас, а не остальных членов группы. Но если вы ему не доверитесь — всё будет иначе».

Или, например, люди обсуждают, что он похож на друга, жёстко контролирующего игрока, — идея, которая неожиданно раскрывается при появлении Кенни во втором сезоне. Дискуссий о персонаже очень много. 

Мне это кажется удивительным по нескольким причинам. Важно, как персонаж оживает в разных интерпретациях. И думаю, именно это подтверждает принцип Telltale о привязывании истории к выборам.

Главное, за что критикуют игры компании — выборы не влияют на направление глобального повествования, как это, например, часто бывает в RPG. И это правда —  в играх Telltale очень немногие выборы имеют серьёзное значение для сюжета.

При этом, небольшие выборы меняют отношения с персонажами вокруг. Что ты за «Ли», чему ты учишь Клементину, какими видишь других персонажей и как они видят себя. Это позволяет сильно персонализировать игровой опыт. Поэтому формула Telltale стала такой успешной, несмотря на то, что она не так эпична, как, скажем, в Ведьмаке 2, где вся середина игры зависит от одного выбора.

Дело не в цели, а в приключении, в контексте. Карли и Даг умрут в любом случае, один за другим. Но кого вы спасёте, если предоставится возможность? Почему? Выжившие всё равно заберут еду из машины. Присоединитесь ли вы к ним, или поддержите Клементину, которая думает, что неправильно что-либо брать, если оно может принадлежать кому-то другому? Наведёте ли пистолет на заражённого ребёнка друга, чтобы ему не пришлось самому нажимать на крючок, или оставите парня умирать в глуши?

Это примеры вопросов, которые ставит The Walking Dead. Есть и другие, много других, и ответы на них заставляют историю развиваться, по решениям игрока, как и обещалось в начале.

Комментарии: 12
Ваш комментарий

Мне нравится игры от teltale,они ламповые,да выбор не решает,но зато он твой и ничей больше.

15

У Telltale терпимая система выборов и последствиях для их игр. Это позволяет делать простор для сиквелов, но, при этом, давать игрокам немного влиять на события. Им тупо не выгодно делать игру с глобальными переменами в сюжете. Сами подумайте, зачем разработчикам тратить время/силы/средства на часть игры, которую большинство попросту не увидят? Да и сиквелы, в таких случаях, не сделаешь. Придется прорабатывать каждую концовку. Даже Bioware это поняли и, практически, перечеркнули сюжет 3 части Mass Effect, прикрывшись ''новой вселенной''.(тупо, но сути не меняет)

6

andreyisaev Life is strange дает ответы на ваши вопросы. Нужно делать не сиквелы, а цельную и законченную историю, которая надолго запомнится. Если будут глобальные перемены - будет и реиграбельность. Для большой студии, приоритет к-й в деньгах, такие игры делать не выгодно, но для маленькой это возможность сделать шедевр и заявить о себе на рынке.

11

andreyisaev у масс эффекта вариативности в разы больше чем в валкин дед

4

ZScript Да, но тут они уперлись в тот же вопрос, что и Биовейр - выборов дается немало (иначе игроку будет просто скучно), но если прорабатывать их все, тем более в связке друг с другом - уйдет очень много человекочасов и денег на разработку. По сути - придется делать несколько игр в одной (как Ведьмак 2 - от выбора между йольфа и королевским стражником - полностью менялась вторая, кажись, глава). Опять же - жестко прорабатывать, избегая багов и нестыковок. Короче адский труд, легче наобещать и схалтурить.(

1

The Walking Dead надо почувствовать душой, это моё мнение

5

чтобы не говорили, выбор есть и хоть и не большой однако всё равно-ОН ЕСТЬ! и тут уже любовь то к telltale не из за этого появилась у многих! а чисто из за сюжета!

2

Есть опасения по поводу судьбы Клементины в 3 сезоне игры. Учитывая как легко, разработчики сливают своих главных персонажей, всё идёт именно к тому, что для Клементины - это последний сезон (если Телтейлы вообще будут продолжать эту франшизу). Сделав Клем второстепенным персонажем, они намеренно подготавливают игрока именно к этому. Как хочется, чтобы я ошибалась и разработчики не дали уйти в забвение последнему сторожиле игрового проекта The Walking Dead

2

Обожаю, когда разработчики игр начинают оправдывать лень и недоработки коллег по цеху. Корпоративная солидарность в действии)) Выбора нет? Ну так "дело-то не в цели, а в контексте" - оказывается!

1

Да, вариативность в продукции Телтейл - фикция, как и в серии Асс Дефект, только громкие обещания. Опять же стоит вопрос - стоит ли называть ЭТО играми? Но я все же ценю их продукцию - Вулф амон Аз - за необычный сеттинг, мощный сюжет, отличных персонажей, поднятие многих вопросов морали, атмосферу. Тейлс Бодерлендс - за опять же персонажей, следование атмосфере оригинала, и дикий сюжет и постановку, чем то мне напомнивших фильмы Гая Ричи. Ходячих - за персонажей, атмосферу. НО самое ГЛАВНОЕ - за те пресловутые выборы. И да - это фикция, но за сам факт предоставления такой возможности выбора я им очень благодарен. Смешно, но открывает глаза на самого себя, да и напоминает какие люди нас окружают.)

-3

Да, хрень все Telltale-игры. Я очень разочаровался когда оказалось, что в Tales from the Borderlands все выборы ни на что не влияют.

-7