Время в играх

©
Вивиена де Табрис на Скеллиге в порту Каэр Трольде
Вивиена де Табрис на Скеллиге в порту Каэр Трольде

Предлагаю всем в этой теме делиться информацией о том, как в современных играх реализуется влияние фактора времени. Как известно, мы живем в четырехмерном мире, в котором трехмерно-пространственный мир изменяется в четвертом - временном измерении. Я задумался над этой темой в 2016 году, изучая очень реалистичный открытый мир игры The Witcher 3 Wild Hunt, с его сменой суточного времени, изменением погоды, со сложными перипетиями в судьбах персонажей. Сама эта ставка на реалистичность подразумевает дальнейшее развитие: раз уж игры дошли до трехмерных открытых миров, в которых можно идти в любом направлении, и принимать решения, влияющие на участь героев, то логично ожидать, что будет сделан и следующий шаг - в игровом мире должно бы появиться календарное время, в котором будут сменяться времена года, а смена властителей и исход военных столкновений будут изменять карту мира и состояние его жителей. Однако в замечательной игре "Ведьмак 3" мир, по-большому счету, статичен. Изменения происходят в судьбе отдельных персонажей (как на приведенном скриншоте), и игра по мере сил пытается их учитывать, но не более того.

Но если подумать, насколько было бы лучше, если бы красивые пейзажи были не смешанными летне-зимними как на островах Скеллиге, а чтобы они сменяли друг друга в соответствии со сменой сезонов. Или насколько было бы логично, чтобы приход к власти Эмгыра/Радовида/Дийкстры сменял бы знамена на башнях, вносил бы изменения в быт жителей городов. И ладно бы если бы это было технически невозможно – но ведь финальный Белый сад в «Ведьмак 3» на самом деле отличается от общесюжетного, то есть внесение изменений возможно уже на современных игровых движках. Насколько было бы лучше, если бы диалоги в игре учитывали состояние тел - например, вместо вечно нетленного трупа Скьяля, лучше бы Геральт говорил что-то определенное в зависимости от того, через сколько времени после смерти Скьяля по сюжету мы бы находили его останки. Также само собой напрашивается, чтобы дополнение к игре описывало бы следующий год жизни героя после сюжета основной игры, а не некое абстрактное время вообще. Если есть игры, в которых это уже реализовано, то прошу делиться информацией о них, но также мне интересны и просто ваши размышления на тему

Аналитика
24
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ
Ваш комментарий
Комментарии: 24

Мечтать не вредно. ))) Но мечтать надо. )))

15

Kraicher Какая-же мудрая цитатка)

1

Tiktotayou124 Обращайся. ))) Много мудрых цитат я тебе предоставлю. Например. "Истина ничуть не страдает от того, что кто-либо её не признаёт:.

1

Kraicher (с) Фридрих Фон. Забыл написать.

1

Tiktotayou124 Именно - Иоганн Фридрих Шиллер. Но от этого смысл меняется.

1

Подобные игры были, но в настоящее время существуют исключительно среди бюджетной индюшатины. Слишком много было тех, кто нИуСпЕл и АпАзДал, пропустив некоторые квесты или зафейлив прохождение. Игры делаются для максимально широкой аудитории, она не хочет играть по бумажке вида: "в 6.35 утра третьего дня в роще у замка стартует квест на волшебный меч, его продолжение ровно через три дня у Рощи Фей, затем на Ледяном Озере нужно встретить отшельника, он там бывает только в полнолуние, дать ему бутылку самогона, тогда, на следующий день, он принесёт карту" Кстати, проблема Корсаров не в том, что нужно успевать к определённому времени, а в том, что игроку никто не говорит, к какому именно и куда\что иметь при себе. Там игрок тупо идёт и впирается в непроходимую ситуацию, когда вернуться назад нельзя, идти вперёд бесполезно, а в самой игре нет ни строчки. Поэтому игрок идёт на форум, берёт полную проходилку всех квестов и шпарит по ней, иначе нельзя. Это не идея плохая, это гейдизайнер дебил.

12

requiemmm Так а что мешает разработчикам давать время на выполнение квестов с большим запасом? Например, чтобы сюжет 1-й главы ведьмака (или другой аналогичной игры) должен быть пройден в некие разумные сроки около нескольких месяцев. Сам ход времени, думаю, должен настраиваться игроком. Например, чтобы были следующие ритмы соотношения реального времени и игрового. 1 : 15 (как в ванильной версии), 1:5 (есть такой мод), и 1:1. Соответственно, логично было бы, чтобы время, выделяемое на ведьмачий заказ, было примерно около игровой недели в среднем, но отсчет начинался бы именно от момента получения заказа (конкретные сроки зависят уже от сюжета заказа - если монстр разоряет деревню и убивает людей, то сроки должны быть минимальны, если же это нечто дикое, что охраняет свои сокровища на краю карты, никого не трогая, тогда, напротив, выходит что время выполнения может быть и неограничено). Сайдквесты, соответственно, должны быть ограничены ситуативным временем, как оно и сделано сейчас. Поиски сокровищ, разумеется, ограничений во времени иметь не должны. Трудность здесь в том, что получается, что задания основного сюжета должны уходить в список проваленных по истечении срока, что противоречит нынешнему понимаю игры ее авторами и большинством игроков. Но ведь если подумать: почему Цири должна вечно храниться на Острове Туманов, ожидая пока игрок выполнит все ведьмачьи заказы в игре и вдоволь наиграется в огромные по продолжительности времени ДЛС? Ведь это же неправдоподобно

1

со временем есть следующая проблема - это проблема, ставящая игрока в рамки времени от чего он будет чувствовать себя некомфортно. как например Daggerfall и одна из игр серии корсары. вторя проблема это проблема времени с точки зрения объема мира. обычно нам дают мир размером чутка больше 100 км квадратных говорят что это очень большой континент как 2 европы и песонаж как бы дет от края до края скажем несколько дней и потребности персонажа привязывают к этому игровому времени. а оно течет в 30 раз быстрее поэтому игра из доброго сорвала превращается в симулятор жора и вечной дикой охоты. это ад. поэтому мир должен быть в масштабе 1к1 реалистичных геологических образований для сквозного движения 1к1 и тиканье часов должно быть один к одному но чтобы игра не занимала все то полное время в ней должна быть равита система задач, автопилота и быстрых путешествий что в общем то исключает аутентичные элементы сурового сурвайла. вот что такое значится время. у меня есть некоторые измышления о технической реализации времени на базе движка унреал энджин 4. оно значится кроется в могущее редактора материалов суть его в общем в кратце сводитца к простым малочисленным циклам поставляемым из кпу (оно же чтоб повело движением 3д планет). и краеугольный камень вершины великой синхронной шейдерной пирамиды кроется в сверхмогущественной функции пиксельной функции и ее слабость и ахиллесова пятя в 32 битных координатах, за которыми начинаются взрывы и поломки. но есть могущественная функция фрактала правда она делает баги в виде швов на текстурах. на следующем шейдерном этапе начинается следующая магия евклидово мира. получение данных на растянутой базе координат от высоты мира по осям и сверхрастянутой базе координат по плоским осям. поскольку земля земля плоская никаких полярных координат не существует. есть центр куда лучи солнца отскаивают из за приложения воздуха это север тама холодно и вечная зима. есть края мира тама воздух разряжен и тама тоже холодно тама юг. диаметр земли 25000 километров. так мы получаем радиальные координаты, которое можно интерпретировать как глобальные температурные изотермы. зима собственно смещение слепого солнечно пятна из-за седловидности и распределения высоты атмосферы. далее идут климатические зоны с типологическим набором текстур и моделек для каждой данной зонный арктика, арктические тундры, хвойные леса, смешанные леса итп. дополнительно происходит градация по абсолютным высотам таким как прибрежные океанические зоны, низкие земли, предгорья, зона хвойных горных лесов и высокогорной тундры и вечных ледников, сухих пустых находящихся выше уровня куда может попадать влага обыденно и где она должна вскипать и испарятся как на марсе. далее есть как бы то карта высот из которых можно подготовить рельеф - по ней в теории можно прочитывать розу ветров искаженных юви координат и природных аномалий на подобии искажения климата крупными горными образованиями на подобии того что происходит в индии и в соседнем афганистане. а имея уви координаты, наложенную 3д интерполяцию карту в глобальных мировых координатах, текущий угол солнца и некоторые таблицы и формулы - получается вселенская власть и могущество повелевания 3д облаками и перемещениями текстурок температуры воздушных масс без участия центрального процессора и соразмерно принципам процедурных фракталов. из заботливо задуманных разработчиками движка фракталов воронови рождаются процедурные 3д облака движимые ночными и дневники ветрами, континентальными течениями и преимущественными циклами годичной розы ветров для любой точки пространства этого мира. облака совмещаются с туманами полученных от данных заранее задуманных болот и водоемов. воксельный волиметрический вложенный в движимую за игроком сферу дает волюметрический туман с луча света, подводный, туман. экспериментальная система частиц очень термически дает эффекты сдувания частиц с дюн и снежных холмов а так же вершин волн в шторм. данные от дистанд филд могут давать данные для потоков турбулентности и перекрытия в таких зонах как леса и города. формировать пенную в течении горных рек. глобальный ветер с дистан филд плюс зональный раукастинг от глобальной текстуры высот может давать глобальные вселенские шевеления травона, барады и одежды. параллельный поток это динамичное реалтаймовое 3д текстурирование. тут бы все и закончилось взрывом видеокарты но мудрый движок предусмотрел 8 порядков лодирования террейна что дает надежду на оптимизацию неподъемного неоптимизированного говна. далее одна 128 текстурным семплам на поверхность ибо все в этом от дна океана до вершины годы суть одна процедурная, починяющая единым божественным законам но есть еще уровни материалов чтобы рисовать реки и дороги и помечать леса возможно. далее многое стоит упустить за нудностью такое как смещение каменные для формирование рельефа тесселяции. самое важное что есть 4 типа координат. глобальные до смещения вертексными шейдерами и после и релятивных и вариант. и локальные. а хто значит что можно сжимать травон, шевилть деревья парально их процедурно текстурируя, обеспечивая координаты для процедурных струй воды и намокания каплями дождя который будет в локальных координатах ротацию и время, время сотнями циклов проверяемое на мировые нормали через фрактал для избегания высоких чисел апокалипсиса, когда сама ткань времени идет полосочками а земля начинает дожать и дышать. но на не этом ультро космическое могущего функции волд позишен вс не ограничивается. дальняя океаническая вода с приваливали когда вертексная геометрия правит и дланью поднимает окианическое дно превращая его в хляби морские дабы избежать артефактов убой низкой низкой точности когда движок на расстоянии начинает шуметь при сопряжении небесных сфер. длань, которая гнет горизонт 1000 километровых литосферных плит дабы симулировать кривизну плоской земли и оптические эффекты. движок сходи с ума он в ярости он в ступоре он не может адресовать что то дальше 200. и начинает сбоить на удалении 60км последнее слово силы это прозрачные материалы и ручное управление приобретем показа с возможностью выбрать глубокие отрицательные значения для тверди мира и хрустальных небесных с величественными 3д планетами (которые по идее должны делать направленные затмения через могущественные лат функшены которые руинять волюметрический туман и имитирующие внутренние тени в тумане и облаках а так же самозатенение атмосфере и дне океана) и не работают с раутрасингом и раустраинг не работает одновременно с не раутрасингом ааааааа!!!! ну а так в общем то все просто запускаем суточный цикл месячный цикл блупринтом по таблице, считаем орбиты планет отностительно центра земли. поскольку все обновляется каждый кадр и есть формулы для фаз дождя динамичная высота снега с объемом основной геометрии итп - накидываем текстурок и номер вертексного состояния травона цветочков когда они бульбочкой луковкой, под землей и распускаются итп. вот вам и время. я поклялся на графоне заделать все как показано в этом видео

&feature=emb_logo но что то не так! ведьмак не может понять начался ли дождь. он чувствует ни тепла ни холода хотя из него может свистать пар а уши краснеть. и снег не разбрасывается как в рдр 2. этот мир существует только в глубоких шейдерных фантазиях видеокарты. но это уже другая история и обратная процессорная ривес инженерия уменьшенной копии мира с запеканием с нее текстуры и обработки через блупринты. компьютеры будут орать но на самом деле играм типа ведьмак 3 не нужно время когда нужно куда то. время нужно играм типа скайрим 2 и процедурным вселенским аи событиям и чтобы труп был 3д и не исчезал и чтобы можно было грабить. и гта 6 ище.

11
Предлагаю всем в этой теме делиться информацией о том, как в современных играх реализуется влияние фактора времени.

Расскажу свою историю из реального игрового опыта. Играл я как то в "Космические рэйнжеры" и мой герой закончил игру на 3379 году игрового времени, причем игра начиналась с 3300 года. Другими словами, если предположить, что в рэйнджеры нанимают даже с 16 лет, гг на момент завершения сюжета было уже 95 лет!! Гг был уже глубоким пенсионером! Хотя оно и правда, бороздить просторы Вселенной занятие действительно время затратное. Хорошо, что мой герой все же успел дожить до победы над доминаторами! п.с: Интересно, а сколько живут рэйнджеры?

5

yariko.v Эммм... а что ты там столько времени делал? Основные события заканчиваются уже к 3325-ому году, после чего в игре происходит застой - никаких игровых, запланированных событий практически не происходит.

1

Станиславич Ну так коалиция за меня не спешила воевать с доминаторами, ну а я летал пока прокачивал корабль, выполнял всякие втор-задания. Вобщем както незаметно прошло 79 лет. Либо игровое время идет быстро, либо я медленно играл.

3

yariko.v Люди даже на сложности 200% дальше 3360-го года не уходили. там достаточно освободить 60% систем и в таком варианте с течением времени Коалиция станет отхватывать больше систем, чем терять, и, как следствие, через некоторое, совсем небольшое время, у Доминаторов останется 2-3 подконтрольные системы. Даже если не вмешиваться в ход происходящего, на такое вытеснение доминаторов у Коалиции уйдёт примерно 15-18 игровых лет. Если же играть в Революцию, то пираты сотрут доминаторов ещё быстрее. В моём случае, мне приходилось залетать в системы коалиции, уничтожать весь защитный флот и в последствии приводить в эту систему Доминаторов, попутно уничтожая влетающих Ренджеров. И такие действия приходиться начинать уже в 3315-ом году, так как если этого не делать, то Доминаторы сами по себе вымрут. С определённого момента времени, Доминаторский флот начинает сильно уступать флоту Коалиции. В Революции вообще могут происходить такие события, что у Коалиции остаётся только 1 система, а пираты из наличия 2-ух систем за 2-3 года на сложности 200% отхватывают порядком 5-6 систем, и, если ты выживаешь с Коалицией до 3312-го года - то постепенно камбекаешь, так как в это время уже появляются прокаченные ракетницы в магазинах и Потоковые Бластеры.

2

Да ничего им не мешает, кроме нежелания с этим возиться. Статичный мир проще настраивать, проще ловить баги, проще писать под него сюжет, а целевой аудитории и так хорошо. Она, как правило, вообще не думает и всё это ей до фонаря. А так то да, Ведьмак бы только выиграл от того, что совсем забытая игроком Цири смогла бы просто умереть, запустив альтернативную сюжетную ветку, в которой, к примеру, выяснялось, что это похолодание явление временное и лет через 50 изрядно поредевшее человечество возвращается к нормальной жизни.

1

Ведьмак бы только выиграл от того, что совсем забытая игроком Цири смогла бы просто умереть... можно было заделать проще формально вроде как белый хлад был искусственно ускорен в конце игры ну а ветка выглядело бы так что ведьмак нашел мертвую цири в избушке провозюкавшись где нибудь лишних пару месяцев и поднимая боеготовность борделей. заправься убеги о дикой охоты. некоторым другим образом отомстил дикой охте и не отомстил бы вовсе так те пацаны потеряли бы интес к этому миру. и эпилог - пророчество оказалось фигней. ведьмак спился. час презрения возможно произойдет но когда кто знает и пек-пек и титры такие. но это лишние еще пол игры запилить. ведьмак 2 да, смо нечто такое себе позволить но там все дороги сводятся все равно к единой для всех развитий сюжета развязке.

1

MunchkiN 616 Какое счастье что вы, диванные игроделы, на самом деле НЕ делаете игры! А ты MunchkiN 616 пишешь ужасные портянки, как по смыслу, так и по качеству, не дочитал даже до половины первую. Ошибка на ошибке. Иди букварь читай.

1

MunchkiN 616 Или можно было бы провал основного сюжета оформить так: наступающая по календарю зима становиться с каждой игровой неделей все холоднее, что отражается не только на жизни обитателей мира ведьмака, но и на геймплее (пришлось бы добавить в игру параметр снижения выносливости и запаса сил от переохлаждения, сугробы, мешающие передвижению и т.д., но не думаю что это сложно сделать). При этом всякие посторонние по отношению к сюжету задания остаются доступными для выполнения, в том числе и из дополнений. Но наступающий Белый хлад постепенно все больше усложняет игру, не обязательно быстро, просто понемногу, и в итоге всё кончается тем, что выйти из дома становится проблематично даже для ведьмака. Такой растянутый во времени плохой конец одновременно показывал бы игроку смысл выполнения заданий основного сюжета и логично бы вписывался в систему реалистичного календарного времени

1

Дополнение "Каменные сердца" к "Ведьмак 3 Дикая Охота" помимо ярких образов героев, захватывающего сюжета, сложных боссов, интересно и тем, что его события, как события в народной сказке, не имеют жесткой привязки во времени. Всё в нем происходит "при царе Горохе" - то есть когда угодно после событий весны 1269 (или 1270) года, когда Геральт нашел Йенифер в Белом саду и встретился в Эмгыром в Вызиме. Геральт может обсуждать знак, оставленный Гюнтером ОДимом на его лице, с Йенифер, с Регисом, с Трисс, с Цири, а может и не обсуждать (если проходить КС после основного сюжета и отдельно от Крови и Вина) - то есть данная история как-бы скользит во времени относительно основного сюжета. Это придает особенное сказочное очарование дополнению, которое подсвечено историческим контекстом войн Севера и Нильфгаарда, поисков Цириллы, борьбы с Эредином, но никак от этого контекста не зависит. Это как живописное полотно, восприятие которого зависит от освещения, но при этом существует независимо от него. В очередной раз здесь поражает мастерство, с каким авторы игры сплетают между собой различные линии фэнтезийного сюжета, отдавая дань традиционным формам литературы, соединяя волшебную сказку (сюжет "Каменных сердец") с приключенческим романом (сюжет "Дикой Охоты")

0
Widukind написал: Цири должна вечно храниться на Острове Туманов, ожидая пока игрок выполнит все ведьмачьи заказы в игре и вдоволь наиграется в огромные по продолжительности времени ДЛС? Ведь это же неправдоподобно

потому что в таких играх игровое время следует воспринимать не как последовательность действий а как некую сферу возможностей а интерпретировать ее можно через восприятие героя. то есть ведьмак пошел куда то там спросил что-то важное пр этом игровое время сдвинулось в том плане что некоторые задания потеряли актуальность ведьмака не было в том месте и в том времени. пока ведьмак куда то шел он взял пару контрактов и поднял бабла на краюшку хлеба итп, когда ведьмак пришел куда собирался состоянии мира сдвинулось. скорей всего не стоит воспринимать повествование игры что с четверга по пятницу ведьмак беал по знакам вопросов из-за чего ели там успел на вечеринку с трисс меригольд в суботу с бодуна ведьмак искал собачью петрушку но напоролся на поолудиницу со знаком красного черепа. он ели убежал но затаил кровную обиду еще потерял кошель с золотом на дороге и не смог его его нати потом. в воскресение лил дождь поэтому ведьмак сидел в таверне и пил. последующую нелю ведьмак фармил и качался апнул пару левелов. с утра он посрал и сел готовить лыжную мазь от полуденницу и смазал ей лыжу к полудню он жестоко покарал полуденницу. ведьмак вспомнил что пару дней назад он обещал зачем то к лютику но в это время он фармил накеров возле каерморхена. игра работает явно не так. как и не так работает день ночь - это просто смена обстановки а не конкретный ход дат. так же стоит думать ведьмак 3 бегает по какому то реальному миру. с точки зрения ведьмака мы видим только проекцию ключевых событий. нам не интересно что ведьмак где то остановился посрать или что ведьмак реально ехал между деревнями часов 5 а не толпился в реально в трех соснах. в свою очередь для геймплея время начинает иметь смысл только когда на игрока воздействуют некие факторы которые уничтожают время и заставляют жертвенно корректировать свои действия. в ведьмаке нет механик с тем же голодом и фармом еды, денег чтобы утолять его следовательно временные квесте будут просто бесячим геймплейным нагромождением. и на самом деле у ведьмака как бы нет выбора свободы действий как такого. ведьмак в любом случае выполни майн квест но некоторым вариациями. еще лучше эту концепцию может объяснить игра ассасин крид 4 черный флаг - где как бы внезапно время очень даже и есть но космическая скорость лодки и пространство время свернутое в кукиш в статичной вселенной. то есть это не симуляция мира как таковая а беглая симуляция воспоминаний и как бы с точки зрения то время когда герой неделями плывет с одного острова однотонные унылые и не детальные а вот какие то ключевые события пек-пек. точно так же там нет календарного времени как такогового потому что история в этом отношении уже свершившаяся. а есть значится игруха такая мистмаре странствие исилдура - там в кратце концепция такая - есть условное время которое стоит или очень медленно идет как то. и есть действия которые занимают некоторое время часто большое - часы. а время в майнквеста в игре детерминировано и вписано в определенные рамки. следовательно если выйти за лимит отведенного времени - появляться надпись - время заморожено и как бы пук. можно конечно бегать по миру с кем то подраться но нужно бежать как бы по майн квесту и делать ничего больше нельзя. и игра от этого говно сразу так когда такое происходит а ище сложная. поэтому короче всяким инверсивным симуляторам можно касается времени как некого не абстрактного печеня телодвижений а в стальных играх это будет скорее подшивать. особенно в играх про фарм и прокачку, где происходит некоторое личностное развитие. а так конечно эту тему можно вписывать но это будет становится более сложной задачей. и оно постоянно будет тяготеть скатится к стимуляции некоторых событий в мире чтобы иметь какие то логические развития ситуаций и самокомпенсацию мира а это тянет на что то то громоздкое типа банерлод 2.

-2

MunchkiN 616 Вот это вот "не так работает день ночь - это просто смена обстановки а не конкретный ход дат" мне и не нравится. Существующая в игре модель времени, я считаю, слишком уж условна для открытого мира. Раз уж начали моделировать трехмерное пространство в реалистическом смысле, то и ход времени нужно показывать более-менее реалистично. А сейчас получается очевидное противоречие - богатый насыщенный убедительно изображенный открытый мир, а время при этом как в полностью условной пошаговой стратегии типа шахмат или "Героев меча и магии"

2

Widukind ... я считаю, слишком уж условна для открытого мира. тук как говорится сказал А скажи Б. я например считаю что в современных открытых мирах все очень статично и не происходит само по себе без участия с ним или вопреки него. то есть короче говоря к миру нужно приделать эдакою экономическую стратегию а игрок буде ходить смотреть на все это и иногда вмешиваться. но это как бы уход в немного другие жанры и процедурную генерацию либо раздутые бюджеты. так что может даже в том фишка такая современных игр. хорошо это или плохо... возможно каким то игрокам само собой хочется другого экспириенса. сама суть которые открытие миры преследовали и преследую это исследование и нелинейный порядок выполнения заданий. вам же хочется как я понимаю мир с часовой бомбой и концом света и заданий фактически на время чтобы таймер тикал. ну допустим да так можно заделать (и формально в игре описанной погодной симуляцией далеко выше в самом майн квест с такими элементами). тут так бы вопрос сколько времени давать игроку. и надо разделять собственно мировое время и геймплейное время - в иделе чтоб игроку было комфортно и не было бестолковой беготни нужно иметь много статистики как какие игроки играют потому что некоторые любят переть по мейнквесту а некоторые стараются выполнить побочки изучить мир и в конце концов постоять, посмотреть как ручеек течет. что как бы увеливает несколько нагрузку на геймдизайнера. нужно ли это как бы тут да нет игры разные нужны игры разные важны. сейчас мода в общем то такая. еще была такая мода что типа можно отдельные задания пройти повторно. когда я играл в готику 2 и жил в ней фактически как некоторые наверна в ведьмоке 3 я бы покрутил пальцем у виска возможна если бы прослыл про такое. что до технической реализации то смена времен года возможна на текущем поколение консолей - такая что 4 сезона разные текстуры. деревья голые, деревья с листьями елки со снежком и без и чтоб это планово незаметно менялось во всем мире. правда конечная графика будет немного похуже но на ПеКа то.... то на он и ПеКа. но опять таки как бы зачем это нужно? понятно что статичный свет сейчас выглядит мегаубого, инквизиция масс эффект какой будь. такие игры в основном вызывают бутхурт и в прошлом поколении бесили несколько. а до смены сезонов как пока аппетиты не доросли. как то хочется иметь для начало просто максимально красивый графонистый мир с заявкой на динамику некоторую в виде погоды и времени суток. возможно в следующем поколении зопросы будут уже такие. но не факт что запилят именно 365 дневный цикл потому что без быстрых путешествий это как та несколько долго. скайрим наверно проходится в среднем за 200 игровых дней. и тут встает соразмерность размера мира и скорости времени в нем. потому что бредово что я например мг на плотве проехать мир за 15 минут а иди 500 метров я буду в кингдом кам как в фолауте 2. пять же зачем оно нужно? у меня фантазии хватает только на процедурные квесты, занятия и лут которые доступны в определенное время и это не формат размеренного геймплея ведьмаков 3. потом в оутвард видел смену но там элементы сорвала и первый квест - на форми бабла иначе станешь бомжом и будешь замерзать внезапной зимой и просыпаться где то как то. и ваще как бы то есть занятный видосик про мигст анд маджык 6 кажется от некого кропа где так цирк уехал (а он езди по миру) и вот там как раз время вполне себе так живое течет и тикает и нужно в его ритме двигаться.

1

MunchkiN 616 Нет, мне не хочется чтобы таймер тикал. Я не предлагаю подгонять игрока искусственно - это никому и на для чего не нужно, я предлагаю только делать в играх реалистичную систему времени в пределах разумного. В приведенной в качестве примера игре выполнение побочных заданий по смыслу не противоречит основному сюжету ровно до тех пор, пока мы не слишком ими увлекаемся, или если откладываем их выполнение на время после основного сюжета. Разумеется, сюжет должен быть продуман таким образом, чтобы основные квесты не предполагали какой-то особенной спешки, иначе игра превратиться просто в бред. Что касается "постоять посмотреть как ручеек течет" - я сам как раз из таких игроков, и мне изучать открытый мир было не менее интересно, чем проходить задания. Но этот вопрос решается просто в настройках игры соотношением хода реального времени с игровым. Разумеется, разработчики должны так выстраивать игру, чтобы при самом ускоренном темпе игры, выбранном в настройках, времени на сюжетные задания бы хватало с большим запасом. Если, например, на основной квест выделен месяц игрового времени, потраченная неделя-две на исследование мира не должна помешать пройти этот квест. Но важно, чтобы нельзя было при этом забыть про основную линию событий полностью и насовсем (как это возможно сделать сейчас в Ведьмак-3). И что-то мне подсказывает, что примерно так и хотели сделать в этой игре изначально, само даже отчетливое деление заданий на категории на это намекает и некоторые эпизоды. Но вот почему не сделали для меня загадка. Что касается быстрого перехода - я лично без всяких сомнений пожертвовал бы этой функцией, если бы у меня был выбор между ней и реалистичным временем

1

Widukind в ведьмаке 3 чета помню есть задания условно по времени. но на самом деле они привязаны к локации. например точно помню кто там убивает кур нужно все осмотреть а если этого не сделать и уйти задание провалится. собственно так я его и слил. в остальном там четко толсто имеется привязка к уровню мобами с ваншотом. что значит что там в общем то поощряется прокачка лутание и выполнение побочных квестов. а сама сюжетная образующая строится на некоторой происходящей катастрофы, требующей от героя решительно действовать. нечто подобное происходит и в масс эффект - ааа нада остановить сарена. аааа надо остановить коллекционеров (но вот там тебя накажут за неспешность после определенных игровых событий исчисляемыми выполненными заданиями) и жнецы прилетели... и шепард такой в баре на диванчике просыпается. а что касается ведьмака 3 - ну допустим, да можно заделать с запасом времени именно с таймером на каждом задании потому что в таких играх обычно не ориентируется в датах и не всегда помнишь че там за квест ваще был и можно было бы наверно как то решить вопросы квестов без создания большого количества разнообразного контента, ограничиваюсь 10 ком диалогов (в прицел там всею основную работу могла бы енефер заделать о чем сообщить ведьмаку 3 даже если он бы там полностью майнквест во всех местах так запорол) в этом плане ведьмак имеет возмости для таких сюжетных маневров. но не все сюжетные игры с лицевой анимацией. фоллаут 4 например весьма нетороплив там вроде нет особой гонки и я как та даже не знаю сколько времени могло бы пройти чтобы что то изменилось в основных квестах и существенно в процедурных там пришлось бы вводить некие молниеносные квесты не терпящих отлагательств. то же самое с морровиндом, окромя побочных квестов. а следовательно оно переходит в разряд маловероятных и несущественных с точки зрения разработки контента но как говорится пек-пек.

2

MunchkiN 616 Сайд квесты - это отдельная категория заданий, которая и сейчас делается практически в реальном времени. Например, надо догнать какого-нибудь воришку в какой-нибудь подворотне Новиграда и дать ему по башке. Если отстать, то задание уходит в список проваленных. Да, такие задания разнообразят и украшают игру интересным деталями, раскрывающими жизнь показанного мира, но они по-определению миниатюрны, никак не связаны с основной линией, они никак не влияют на общую структуру игры, и потому они не относятся к нашей теме. Насчет привязки к уровням. Если бы эта привязка была так уж принципиальна, то не было бы модов, которые ее снимают. Но они есть. В "Ведьмак 3" это School of the Roach, позволяющая использовать оружие значительно выше уровнем и проходить квесты намного выше своего уровня. И вот что интересно: сюжет игры совершенно от этого не страдает, чего можно было бы ожидать. Потому что на самом деле при ближайшем рассмотрении выясняется, что последовательность событий - это одна часть игры, а геймплейный баланс - совершенно другая, и в "Ведьмак 3" они никак друг друга не обуславливают. Подозреваю, что в других объемных играх ситуация примерно та же. Таким образом, нет смысла бояться что "игрок не успеет прокачать персонажа" или еще чего-то такого

1