на главную
об игре
World of Warcraft 21.11.2004

Интервью с разработчиками World of Warcraft: Shadowlands - "Конец Вечности", Зерет Мортис, проблемы баланса и новый рейд

Недавно Blizzard представили патч "Конец Вечности" для World of Warcraft, который должен будет поставить точку в истории Shadowlands. По доброй традиции, после анонса некоторые разработчики тут же отправились давать интервью различным изданиям. Мы решили перевести одно из них, где глава разработки WoW Ион Хаззикостас и старший дизайнер локаций Сара Вонс рассказали о лоре игры, новой зоне, обновленной прогрессии, сложности рейдов и многом другом.

Давайте начнем с очевидного вопроса: станет ли патч 9.2 последним обновлением для Shadowlands?

Ион Хаззикостас:

Конец Вечности – это последний крупный апдейт для Shadowlands в плане релиза новых рейдов и зон. После него мы собираемся продолжить работу над историей и игровыми системами, но, как и было сказано в анонсирующем видео, сюжет Темных Земель состоит из трех актов, и слово "конец" в названии появилось не случайно.

Что такое Зерет Мортис?

Сара Вонс:

При создании Зерет Мортиса мы хотели погрузиться в историю создателей вселенной. Мы знали о Титанах и других сущностях, но мы не знали, кто их всех создал. Так что мы решили исследовать "невидимую сторону вселенной", которая, как оказалось, является вотчиной Предвечных. Основной целью Зерет Мортиса является создание "загробных миров" вроде Темных Земель. Поэтому здесь вы сможете найти ответы на многие вопросы об устройстве вселенной.

Можно ли тогда предположить, что где-то существует условный Зерет Луминус, призванный создавать миры Света? Есть ли нечто похожее у каждой из космических сил (Свет, Жизнь, Порядок)?

Ион Хаззикостас:

В каком-то смысле это возможно. Зерет Мортис – это первая наша попытка представить то, что управляет балансом сил во вселенной. Поэтому раскрытие секретов данной зоны позволит вам по-новому взглянуть на многие вещи в мире Warcraft'a.

С точки зрения геймплея, новый язык, который нам придется расшифровать, будет похож на исследования в Кортии?

Ион Хаззикостас:

Немного. С точки зрения сюжета, вы будете исследовать жизнь Автомов, познавая их культуру и тайны. Поэтому со временем вы начнете понимать доселе непонятные руны. К тому же это изменит ваш подход к исследованию: по мере того, как ваше взаимодействие с обитателями зоны будет улучшаться, вы будете получать доступ ко все большему количеству контента.

Сара Вонс:

Темные Земли сами по себе являются фантастической локацией, и мы постарались развить эти идеи в Зерет Мортисе. Эта зона должна быть максимально необычной, потому как расположена где-то в эфирных планах вселенной. Тут нет дня и ночи, а все окружение выглядит "внеземным". И система закодированного языка лишь подчеркивает это ощущение.

Можно ли ожидать, что Зерет Мортис будет чуть менее требовательным к игрокам, чем Кортия?

Ион Хаззикостас:

Как и всегда, мы учитываем фидбек игроков не только при создании обновления 9.1.5, но и всех последующих патчей. Так что несмотря на то, что в Зерет Мортисе есть новые цепочки заданий и возможности усилить вашего персонажа, мы извлекли кое-какие уроки из Кортии. В основном это касается создания "обязательных" повторяющихся ивентов, которые со временем начинали раздражать игроков, особенно если им приходилось выполнять их на нескольких персонажах.

Поэтому в случае с Зерет Мортисом мы постарались сделать прогрессию немного проще. Мы хотим, чтобы пользователи получили больше свободы при открытии и исследовании контента, вместо того чтобы идти по четко заданному плану, как было в Кортии. Ну и, конечно же, мы готовы вносить необходимые изменения после тестирования обновления на PTR.

Говоря о PTR, когда начнется тестирование нового контента?

Ион Хаззикостас:

Очень и очень скоро. Я бы сказал, что первый раунд тестирования начнется через пару недель. Конечно, всегда могут возникнуть технические сложности, поэтому точной даты пока нет. Тем не менее мы хотим как можно быстрее поделиться нашими наработками с комьюнити и собрать фидбек.

Будет ли полет работать в Зерет Мортисе?

Сара Вонс:

Да, после того как вы расшифруете язык предвечных, вы сможете летать.

С точки зрения топовых игроков, некоторые боссы в Святилище Господства, вроде Кел'Тузада и Писаря Судьбы Ро-Кало, были слишком уж простыми. Собираетесь ли вы повышать сложность в грядущих патчах или вас устраивает текущее положение вещей?

Ион Хаззикостас:

В целом, я не думаю, что мы будем повышать сложность, и куда лучше будет сосредоточиться на балансе. Одной из главных проблем при создании боссов вроде Эпохального Кел'Тузада является тот факт, что игроки всегда могут придумать стратегию, которую разработчики не учли. Когда гильдии впервые добрались до Кел'Тузада, они не могли справиться с ним, следуя стандартным механикам и пытаясь перехилить весь наносимый им урон. Однако после этого игроки осознали, что, остановив DPS в некоторых моментах, они смогут получить преимущество, и это автоматически снизило сложность босса. Нечто похожее произошло и с Писарем Судьбы, но там еще и аддоны вроде WeakAuras сыграли свою роль.

Мы стараемся принимать подобные ситуации во внимание. К тому же мне кажется, что те боссы, которые выглядят "слишком простыми" и "слабыми" для топовых гильдий, все еще являются достаточно серьезной преградой для всех остальных игроков. Тот же Кел'Тузад и Писарь подверглись серии нерфов, чтобы помочь "среднестатистическим гильдиям". Но я могу с уверенностью сказать, что сложность Гробницы Древних будет выше средней, с парочкой мощных противников вроде Андуина, который обладает набором крайне запутанных механик.

Здесь стоит также упомянуть о подготовке гильдий к Race to World First и тренировках в Mythic'e. В первую неделю после релиза нового рейда мы дадим игрокам доступ только к 8 боссам из 11 на Normal'e и Heroic'e. Вторая часть рейда будет доступна только начиная со второй недели. Поэтому у игроков не будет возможности заранее подготовиться к некоторым механикам, которые они встретят на Эпохальной сложности.

В какой-то мере подобный подход обоснован сюжетом дополнения. Когда вы достигнете восьмого босса, Андуина, и победите его, вы узнаете кое-какие интересные факты, необходимые для дальнейшей борьбы с Тюремщиком. Так что вполне вероятно, что эта Race to World First должна стать крайне интересной, ведь мы сможем посмотреть, как гильдии будут адаптироваться к новым правилам "на лету".

Говоря о рейдах, я не мог не задать один вопрос: возможен ли глобальный релиз новых рейдов?

Ион Хаззикостас:

Наша позиция по этому вопросу не поменялась, и все до сих пор упирается в проблему часовых поясов. При глобальном релизе для кого-то рейд будет открываться утром, для кого-то в обед, а для кого-то в середине ночи. Выбрав определенное время, мы поставим множество игроков в затруднительное положение.

Конечно же, нечто подобное пришлось бы по душе топовым рейдерам, которые готовы вставать в любое время ради возможности побыстрее добраться до нового контента, но для всех остальных это могло бы стать серьезной проблемой. Мы понимаем желание сделать Race To World First как можно более честной для участников. Но даже нынешняя система имеет имеет ряд преимуществ: Северная Америка начинает прохождение раньше Европы, но в то же время им приходиться первыми сталкиваться со всевозможными багами, которые зачастую исправляются в течение нескольких часов.

Если мы справимся со своей задачей и хорошо сбалансируем рейд, предоставив игрокам достойный челлендж, то некоторые боссы смогут прожить до второго недельного ресета. И в этом случае зачастую побеждает лучшая гильдия. Если мы ошибемся в расчетах и рейд смогут закрыть в течение пары дней, как было с Emerald Nightmare, то тогда честность гонки действительно может оказаться под угрозой.

Многим нравится история World of Warcraft, но на данный момент за ней крайне сложно следить, ведь ее фрагменты разбросаны по куче книг и не всегда доступны в игре. Можем ли мы увидеть больше этих фрагментов в виде катсцен?

Ион Хаззикостас:

В последние годы мы стараемся уделять этому больше внимания. Я вспоминаю времена с Warcraft III до Катаклизма, когда один из центральных персонажей вроде Керна мог умереть за кадром. И если вы не читали книги, то вы даже не знали, что же с ним случилось. Мы понимаем интерес игроков к истории нашего мира и хотим добавить как можно больше ее аспектов непосредственно в геймплей. Вполне вероятно, вы сможете найти парочку книг, которые раскроют вам мотивацию некоторых персонажей или расскажут об их прошлом. Тем не менее эти элементы не являются обязательными для понимания глобального сюжета. Если в какой-то момент вам нужно будет прочитать книгу, чтобы разобраться в одном из основных квестов, это будет значить, что мы не справились с написанием нормального сценария.

Насколько обширной будет Зерет Мортис?

Ион Хаззикостас:

Новая зона будет гораздо больше Кортии. Ее можно сравнить с Наз'Жатаром или другими крупными локациями, которые мы добавляли ранее.

Будет ли система "известности" развиваться в патче 9.2 или ее заменит нечто абсолютно новое?

Ион Хаззикостас:

Мы не собираемся добавлять новые уровни известности. Эта система была привязана к прогрессии вашего ковенанта, а теперь нам предстоит отправиться далеко за пределы влияния ковенантов, поэтому акцент сместится в сторону глобальной истории Конца Вечности. Тем не менее в игре останутся определенные пути усиления вашего персонажа. По мере расшифровки языка Автомов вы будете открывать новые силы. Ну а известность будет ограничена 80 уровнем.

И не совсем в тему, хотелось бы сказать, что в новом патче мы представим новую систему для PvP Brawl'a, которая получила название Solo Shuffle. Мы знаем, что многим не нравится нынешний подход к одиночному матчмейкингу в PvP, потому как он не учитывает силы комбинаций классов. Поэтому мы решили попробовать ввести Solo Shuffle, в котором вы вместе с тремя другими игроками вступите в серию схваток 3v3 или 2v2. При этом в каждом матче комбинации игроков будут меняться. То есть сначала игрок А будет играть с игроком B против C и D, а в следующем А придется объединиться с C, и так далее. Таким образом, все участники сыграют небольшой и очень быстрый турнир. Ну а конечный счет должен будет определить лучшего игрока. Мы будем очень благодарны за любой фидбек относительного этого режима.

Собираетесь ли вы добавить способы быстрого фарма новых механик из Зерет Мортиса?

Ион Хаззикостас:

Да! Наши наработки для патча 9.1.5 позволили дать игрокам интересную и веселую систему прогрессии в первые недели, а также способы "быстрого фарма" для тех, кто начал играть немного позже, чтобы у них не было ощущения, что они отстают. Так что теперь при создании каждой новой механики мы задаемся вопросом: "Как она будет работать через пару месяцев после релиза и как мы сможем упростить жизнь тех, кто присоединился позже?"

Увидим ли мы какое-то развитие системы легендарных предметов в Конце Вечности?

Ион Хаззикостас:

Конечно. Игроки смогут прокачать свои легендарки до новых высот. Требуемые материалы можно будет найти в новой зоне, и вам больше не нужно будет из недели в неделю фармить Торгаст (хотя там все еще можно будет выбить кое-какие косметические предметы). К тому же теперь вы сможете одеть сразу две легендарки: одну из базового набора и одну, привязанную к вашему ковенанту.

Возможна ли ситуация, когда в перерывах между глобальными обновлениями контента вы будете выпускать мелкие патчи с балансом классов или чем-то подобным?

Ион Хаззикостас:

Это отличный вопрос, и сейчас мы активно обсуждаем эту тему. Я не уверен, к чему мы придем, но я точно знаю, что нам нужно гораздо чаще обновлять игру. Мы хотим достигнуть состояния, когда фиксы, правки баланса и крупные патчи позволят игрокам всегда иметь доступ к свежему контенту. Мы понимаем, что одна из сложностей ММО в том, чтобы постоянно улучшать баланс без понижения качества контента и давать игрокам доступ к нему в нужное время. Вне зависимости от того, насколько обширен мир Азерота, если вы окажетесь в ситуации, когда вам просто нечего делать, то это значит, что мы не справились со своей задачей.

Собираетесь ли вы добавить больше опций кастомизации для персонажей? Вроде зеленого цвета кожи для Троллей?

Ион Хаззикостас:

Мы всегда ищем возможности расширить кастомизацию персонажей и понимаем, что для многих это является важным фактором для погружения в мир игры. Тем не менее далеко не все патчи будут включать в себя подобный контент.

Совсем забыл, станет ли Тюремщик финальным боссом в Гробнице Предвечных?

Ион Хаззикостас:

Да! Тюремщик будет главным плохишом дополнения. Я не хочу ничего сполейрить, и вы сможете узнать подробности после релиза на PTR. Но здесь нет никакого подвоха, мы изначально собирались сделать Тюремщикам финальным боссом.

Сара Вонс:

Говоря о рейде, я хотела бы отметить, что он не будет единственным способом получить классовые наборы брони. Вы сможете выбить их в Mythic+ и PvP. Так что игроки смогут получить доступ к сетам вне зависимости от того, какой контент они предпочитают.
Комментарии: 0
Ваш комментарий