День защиты червей

Можно не сомневаться, что серия Worms знакома если и не всем, то подавляющему большинству игроков, поэтому ее двадцатилетие  – праздник практически всенародный.

Заодно можно отметить и двадцатипятилетие, ведь путь кольчатых начался не с Team17, а с английского старшеклассника Энди Дэвидсона, страшно мечтавшего об одном: сделать игру, которую будут издавать.

Первый шаг к мечте Энди сделал, написав в 1990 году на графическом калькуляторе Artillery – игру одноименного жанра, пользовавшегося немалой популярностью в восьмидесятых. Игровой процесс творения Дэвидсона полностью соответствовал канонам: программа создавала случайный рельеф, после чего танки противников начинали обмениваться навесными выстрелами под разными углами и с разными скоростями полета снаряда. Следующая «артиллерия» от Энди была написана на школьном Amiga, и танчики в ней были заменены на солдат – новшество куда более важное, чем кажется, поскольку человечек и бегать может, и потенциальный арсенал у него гораздо богаче, чем у танка.

По мере того как уроки становились все скучнее, игра обрастала все новыми элементами: водой, в которой можно было утонуть, делением на команды, дополнительным оружием. По словам Энди, его творение пользовалась столь бешеной популярностью, что в конечном счете было удалено со школьного компьютера без права на повторную установку. По мнению учителей, подобное увлечение не могло привести ни к чему хорошему, а Дэвидсону, естественно, захотелось доказать обратное.

Неученье – свет

Энди бросил учебу и пошел торговать «Амигами» в компьютерный магазинчик. По ночам он продолжал совершенствовать Artillery 2, а днем тестировал ее на покупателях. Энди решил отойти от сурового милитаризма и привнести в свое детище долю юмора, чтобы сделать его понятнее массовому потребителю – в том числе тому, кто игры терпеть не может. В результате название сменилось на Total Wormage, а солдаты были заменены на червей – в розовой палочке два на восемь пикселей признать кольчатого проще легкого, а вот чтобы нарисовать убедительного человечка тех же размеров, требуется художественный талант, которым Энди не обладал.

У посетителей Total Wormage шла на ура: и стар, и млад с неподдельным энтузиазмом изничтожали червячков друг друга. Энди чувствовал, что у него на руках находится потенциальный хит, а потому отослал дискетку с игрой на конкурс журнала Amiga Format. Тут бы и написать, что прожженные дисплеями ветераны видеоигровых баталий тут же узрели в пришедшей работе гигантский потенциал и немедля связались с издательством, после чего на Энди просыпался золотой дождь, но... Ничего подобного не случилось – игра прошла совершенно незамеченной, а победу в конкурсе одержал клон древней аркады Circus, где клоуны на качелях запускали друг друга в воздух за шариками.

Такого исхода Энди не ожидал, но решил не сдаваться и поехать на European Computer Trade Show в надежде найти издателя там. Прохладным сентябрьским утром 1994 года Энди удрал с работы и отправился из своего родного Борнсмута в Лондон. Но все же недавнее поражение подточило его уверенность в собственных силах, поэтому, когда после пятиминутного знакомства с игрой Мартин Браун – глава и один из основателей Team17, – попросил перезвонить ему через неделю, Энди решил, что это такой вежливый отказ. Но в установленный срок номер все-таки набрал, и обнаружил, что интерес к проекту был неподдельным.

Туннель к славе

Энди вновь пришлось паковать чемоданы, но на этот раз он ехал в Уэйкфилд, где расположена штаб-квартира Team17. Так как игра была практически готова, компания занялась ее переносом на другие платформы: Amiga тогда уже основательно сдавала позиции, и замыкаться на ней было бы неосмотрительно. Кроме того, чтобы продать игру, нужно было навести лоск: перерисовать авторские каракули, добавить cg-заставок и написать забойный саундтрек. 2D-графикой занялся Рико Холмс, ролики создавал Крис Блит, а композитором был выбран Бьерн “Dr Awesome” Люнне. Данный уроженец Норвегии вначале работал удаленно, в 95-м перебрался поближе к Team17 в Англию, а спустя десять лет вернулся на родину, где всецело отдался собственному творчеству и музыку к играм больше не пишет.

 Энди же сконцентрировал свое внимание на версии для Amiga, и все геймплейные нововведения обкатывались прежде всего на ней. Например, эксперимента ради Энди анимировал милую овечку, а потом, решив, что не зря же он так старался, внедрил ее в качестве овцы-шахидки, ставшей фирменным смертоубийственным средством в серии наравне с банановой бомбой.

 

Французская рекламная кампания Worms отличалась выдумкой

Получившуюся совместными усилиями Worms портировали на Macintosh, PlayStation, SNES, Game Boy, Atari Jaguar, Mega Drive и Saturn, и по продажам она побила и Tomb Raider, и FIFA 96. Успех тут же закрепило дополнение Worms Reinforcements c 25 однопользовательскими заданиями, позже вошедшее в бандл Worms United. Ну а нежно любимой сотрудниками Team17 «амиге» был преподнесен особый прощальный подарок: эксклюзивная Worms: The Director's Cut, в которой дебютировали такие важные для Worms вещи как сальто назад, веревка ниндзя и святая граната. Эту режиссерскую версию высоко оценили критики, полюбили фанаты, но продажи были скромными – всего пять тысяч экземпляров.

Плоские симпатяги

Первые «черви» показали себя хорошо, но можно было лучше. Причиной начальство посчитало посредственную картинку, своими пикселями отпугивающую казуалов (слова такого тогда еще не было, а казуалы – были). Решено было задействовать передовые мощности тогдашних ПК, чтобы растянуть разрешение до SVGA, а червяков сделать крупнее и выразительнее.

 Чтобы прийти к окончательному дизайну, у нового художника Team17 Дэна Картрайта ушло полгода. Проблема заключалась в том, что безногие и безрукие существа должны были выполнять множество разных действий, и на то, чтобы все это покадрово анимировать вручную, потребовались бы годы. Решение пришло в виде программного пакета ANIMO, который позволял анимировать персонажей методом сплайнов – задавая лишь критичные фреймы анимации, промежуточные значения между которыми программа достраивала сама. Это позволило придать движениям плавность полнометражного мультфильма и одновременно определило внешний вид червей: из бугристых и носатых червинаторов они превратились в однотонные комочки безносой симпатичности. Новый стиль был перенесен и в заставочные ролики, где поднаторевший в Lightwave Крис Блит применил новый тогда плагин cel shading.

 

В поисках нового стиля

Только после того, как был утвержден окончательный дизайн червяков, начались работы над сиквелом. Первоначально командой рассматривался огромный список новых идей, где присутствовали и интерактивные предметы вроде булыжников, которые можно было катать по карте, и динамическая вода, чтобы смывать червей в океан. Однако тестирование показало, что ПК еще не готовы к такой роскоши, и идею пришлось отложить на 15 лет (до Worms: Revolution).

В этот раз Бьерн Люнне получил больше творческой свободы и смог написать для игры полноценные музыкальные композиции, а не фоновое звучание, как в прошлый раз. Первоначально он пытался создать музыку, близкую по духу новому миловидному облику червячков, но все эти «ути-пути» заостряли внимание на графическом исполнении, а не на действии, лишали червяков их кровожадной сущности. Тогда Бьерн попробовал идти от противного, и получилось, что чем серьезней и круче звучала музыка, тем смешнее выглядело происходящее на экране.

Четыре червя Апокалипсиса

Сорвав банк с Worms 2, Team17 была готовы к тому, чтобы создать лучшую Worms в истории, которая заодно должна была стать последней игрой в серии. Ее окрестили Worms Armageddon и поставили на заставочный экран оптимистичный ядерный гриб.

 При разработке «Армагеддона» прежде всего подумали о тех, у кого под рукой нет постоянного соперника. Ведь в одиночку гонять Worms 2 было далеко не так весело: специальных миссий не предусматривалось, а электронные мозги не способны ни рассмешить оплошностью, ни поразить изобретательностью – только хладнокровно рассчитать скорость ветра и пальнуть прямо в цель через всю карту.

 

Русских червей в Armageddon и сегодня более чем достаточно

В Armageddon таких одиночек порадовали не только кампанией, но и тем, что к игре по TCP/IP (ранее единственной сетевой опцией) добавился удобный сервис Wormnet. Естественно, арсенал тоже пополнился веселым и практичным вооружением; единственное, в чем «Армагеддон» проигрывал предшественнику – так это в части редактирования параметров оружия. В результате Worms Armageddon до сих пор живее всех живых: Wormnet всегда полон, а запустить ее на современной системе не составляет труда благодаря регулярно выходящим патчам. В следующей «заплатке» даже обещают объединить сетевые режимы Worms Armageddon и Worms World Party, хотя не сказать, чтобы это было так необходимо – World Party от Armageddon практически ничем не отличается.

Дело в том, что World Party разрабатывалась по заказу SEGA, которой нужна была игра для продвижения Dreamcast, особенно ее сетевых функций. Главная проблема, с которой столкнулась Team17 при разработке – программный модем консоли съедал и без того ограниченные ресурсы, поэтому часть кода пришлось переписать на ассемблере, а огонь вообще вырезать. Зато в консольный Worms наконец-то можно было сыграть вчетвером, не теснясь на одном диване и не отбирая друг у друга контроллер, что автоматически сделало WWP лучшей версией для приставок. Кстати, WWP стала и первой «червячницей», портированной на карманные компьютеры и смартфоны.

 Заглянула World Party и на ПК: первоначально планировалось выпустить ее в качестве дополнения к Armageddon, но это показалось издателю недостаточно выгодным, и World Party переквалифицировали в отдельную игру. Меню перерисовали, прежние миссии и тренировки заменили новыми – но сделано все это было в спешке и без каких-либо ключевых изменений в игровой процесс, поэтому компьютерная публика приняла новых «червяков» без особого восторга.

 

Worms Online – киберспортивная интерпретация Worms для южнокорейских геймеров. Вход – только по паспорту (кроме шуток)

А что же Энди и его творческая натура? После релиза Armageddon он покинул Team17 и вернулся в родной Борнсмут, где открыл музыкальный бар. Даже в Armageddon его вклад был минимален – дизайном в основном занимались два бывших бета-тестера: Порл Данстен и Джон Эггетт.

Свою отставку Энди сопроводил словами: «Worms Armageddon достигла вершины развития базовой идеи. Делать продолжение, не добавив чего-то весомого или не переработав игру целиком, – бессмысленно. В итоге вы только отторгнете поклонников. Лучше уйти на пике». Но конвейер останавливать нельзя, и после Worms World Party оставшимся дизайнерам предстояло решить новую задачу: вывести червяков в третье измерение.

Путешествие в третье измерение

Разговоры о переходе в 3D начались еще во времена работ над Worms 2, но тогдашнее железо никак не позволяло воплотить задуманное. Воссоздать трехмерный разрушаемый ландшафт можно было, только используя карту высот, что поставило бы крест на тоннелях и повисших в воздухе кусках ландшафта – земля бы просто просаживалась. Другой серьезной проблемой был обзор: как, например, отображать туннели и закопавшихся червяков?

 Тем не менее, добавление нового измерения тогда рассматривалось, как логическое развитие любой серии. Плоские черви на рубеже веков? Ни одной приличной корпорации такая идея не была по вкусу. Microprose, издатель Worms 2 и Worms Armageddon, настолько хотела увидеть трехмерных червей на движке Unreal, что даже создала небольшую технодемку, чтобы убедить Team17 в состоятельности концепта, но студия искушению не поддалась. Особенно ярым противником «трехмера» был Энди Дэвидсон: «Worms были задуманы как двумерная игра, ее правила построены вокруг этого. Простой перенос в 3D просто сломает все игровые механики».

Доказать состоятельность червей в 3D удалось Аларику Бинни, прототип которого сумел сохранить, пусть с некоторыми упрощениями, ставший классическим геймплей. Это вдохновило команду на продолжение работ в данном направлении, пусть и на правах экспериментальной разработки, по которой не заключено никаких контрактов с издателями.

 В начале 2002 года работа над Worms 3D пошла в ускоренном темпе: второй прототип, собранный Энди Си, уже мог похвастаться более продвинутой системой разрушения и динамической водой. Но деформация все еще была основана на карте высот, а без возможности выкопать себе тоннель-бомбоубежище черви казались неполноценными.

 Решение пришло неожиданно – поксельный движок, который Энди Си по собственной инициативе собрал в свободное время. Ландшафт создавался из небольших полигональных кусочков, что позволяло вернуть столь желанные тоннели и острова, парящие в воздухе. К тому же, в отличие от чисто воксельных движков, это решение подходило для приставок, железо которых воксели не поддерживало. Приятным бонусом было и то, что поксельные пейзажи прекрасно соответствовали стилистике Worms.

Однако релиз Worms 3D подтвердил и первоначальные опасения: стрелять навесом в трехмерном окружении оказалось на порядок труднее, камера не всегда работала как надо, разрушение ландшафта смотрелось превосходно, но передвигаться по перепаханным взрывами блокам было очень неудобно. Черви стали тяжелее и больше не разлетались при взрыве в разные концы карты, а разросшиеся открытые пространства исключили возможность классических цепных реакций, когда червь подрывался на мине, приземлялся у бочки, самоуничтожался и заливал горящим горючим соседа снизу, который благополучно скатывался в воду.

 Дальше последовала странная Worms Forts про строительство и оборону замков, которая запомнилась прежде всего тем, что червяки теперь могли одевать шапки, и Worms 4: Mayhem, в которой подкрутили графику и ввели забавный редактор оружия. На этом путешествие в третье измерение завершилось.

 Революция розовых

Возвращение к корням – закономерный этап развития любой знаменитой серии после того, как 3D не помогло побить былые рекорды популярности. Worms Open Warfare 2006 года для NDS и PSP получилась практически точной копией первых червей: ни нормальной кампании, ни обширного арсенала – только спартанский минимум в четыре червя, шесть тем и, конечно, мультиплеер. Тем не менее, долгожданное возвращение в 2D в целом было воспринято положительно, а после того как игру переименовали в Worms и разместили на Xbox Arcade, она стала цифровым хитом, войдя в пятерку самых популярных приложений за всю историю сервиса. И это при том, что Team17 (в данном случае студия решила издавать игру собственными силами) не потратила и копейки на маркетинг.

 Опыт «самиздата» понравился компании, и к 2009 Team17 окончательно порвала с издателями и практически полностью перешла на цифровую дистрибуцию. В результате цены на игры опустились, прибыль Team17 выросла вдвое, а извечные враги любого издательства – магазины проката и продавцы б/у дисков – остались с носом.

 

На волне Open Warfare черви даже в космос подались

Игры на движке Open Warfare плодились со скоростью зерлингов, закрепляя двухмерность в качестве нового стандарта. В 2010 году глава Team17 и одновременно креативный директор практически всей серии Мартин Браун решил, что дальше этот конвейер сможет крутиться сам, и отправился на заслуженный отдых, прихватив с собой 25% процентов акций компании. Уже без его чуткого руководства в 2011-12 годах выходят Worms Crazy Golf и Worms для Facebook. Было очевидно, что серия зашла в тупик и до сих пор эксплуатирует идеи Worms Armageddon, не предлагая ничего нового.

Чтобы вернуть интерес игроков, нужна была революция – только где ж ее взять? Не в трехмер же червей возвращать, а все остальное вроде уже пробовали. «Ан не все!» – воскликнул некто и потряс ранними набросками Worms 2, в которых еще значились динамическая вода и интерактивные предметы. Возможно, этим кем-то был сам Энди Дэвидсон, вернувшийся в Team17 в апреле 2012-го. По его словам, в 1999 году он ушел из компании с чувством незавершенности, и все это время его мучил страшный творческий зуд. Хотя не исключено, что это была обычная аллергия, поскольку никаких откровений Worms Revolution не подарила: система классов только внесла путаницу, а новый движок обладал непривычной физикой – такой плохой веревки не было даже в Worms 3D. За «революцией» последовала Worms Clan Wars – те же черви, только с упором на клановые войны в онлайне (а еще они – «эксклюзив» для ПК, который был переименован в Worms Battlegrounds и издан на PS4 и Xbox One).

 След в веках

В итоге кольчатые столкнулись с той же проблемой, что и любая серия, реализовавшая весь доступный потенциал: что ты в сиквеле идеальной игры ни добавляй – все равно получится лишнее колесо у велосипеда. Worms изначально задумывалась как игра социальная, – но никак не подходит для социальных сетей. С яркими героями – но абсолютно не нуждающаяся в однопользовательской компании. Стараниями Энди и Team17 на свет появилась нестареющая классика, которую и 20 лет спустя будет приятно запустить, чтобы развлечь гостей на час-другой. И как любую классику, ее бесполезно осовременивать – остается или жить в ее тени на дивиденды, или творить рядом что-то еще более грандиозное.

Комментарии: 3
Ваш комментарий

Лол, а почему про Reloaded ни слова? К слову: в эту часть я больше всего играл (159 ч. в стиме)

1

Интересная статья. И фигура Энди Дэвидсона вызывает неподдельную симпатию. Впервые сегодня узнав об этой истории из блога, с первых абзацев начинаешь переживать за него и его будущее. Благо в этот раз вселенная была довольно справедлива.

1

замечательнейшая игрулька! уничтожитель времени на работе

1