на главную
об игре
Among the Sleep 28.05.2014

В разработке Among the Sleep

Просыпаешься среди ночи, приоткрываешь глаза — а в комнате кто-то есть. Чужой. Безмолвный, неподвижный. Лишь блики света из-за штор скользят по склоненной голове, по плечу, по странно сложенным рукам. Кто-то проник в дом, чтобы тихонько постоять в углу? Что делать — бежать, кричать, накрыться с головой одеялом, надеясь, что странному гостью надоест и он уйдет восвояси? Какой там бежать, от страха пальцем не шевельнуть. Наконец, зажмурившись, дрожащей рукой лупишь по кнопке светильника... и даешь себе зарок складывать одежду как положено, а не швырять куда попало.

Ночью любая комната, даже собственная, знакомая до последнего шва на обоях, становится немножечко чужой. Неожиданно всплывают давно забытые детские страхи, в которых под кроватью, в шкафу и за шторами было навалом монстров. Став взрослыми, мы забываем, насколько пугающими могут быть тишина и одиночество. Пока свет фонаря не превратит висящий халат в притаившееся чудовище.

 

Кыш, Супермен, кыш

Вся история началась в Норвегии, в университетском колледже Хедмарк. Несколько студентов решили, что не стоит тратить время попусту, и начали придумывать совместные проекты. Со временем абстрактные идеи оформились в четкий дизайн-документ, а одиннадцать выпускников объединились в компанию Krillbite Studio. И когда год назад компания вышла на Kickstarter, у них не было ничего — ни громких имен, ни внушительного портфолио. Даже с техническими аспектами сбора денег им помогали знакомые из «серьезной» студии. Но проект собрал запрошенную сумму, и даже с некоторым запасом.

Победившая идея была весьма простой — ну, примерно как идея застежки-липучки. Не случайно одна за другой появляются игры, в которых мы больше похожи не на героев войны, а на обычных офисных работников, способных сразиться разве что с пробками и заевшим принтером. В AmnesiaPenumbra и Outlast нас подталкивают к тому, чтобы не сражаться, а убегать и прятаться. Десятки сляпанных на коленке инди-хорроров (вроде тех, что в сотый раз рассказывают о Слендермэне) эксплуатируют ту же тему. В нашумевшейPapa Sangre и пока не вышедшей Three Monkeys герой вообще слеп. И герой Among the Sleep вполне соответствует моде на нарочито немощных героев. Впрочем, у него веское оправдание: ему всего два года.

Маленький мальчик (который, впрочем, с таким же успехом может оказаться девочкой) просыпается посреди ночи от того, что кто-то (или что-то) уносит его любимого плюшевого медвежонка. Следом за этим он оказывается на полу детской. Дом тих и погружен во мрак, лишь кое-где горят ночники да свет луны падает из окон, отбрасывая пугающие тени.

За пределами уютного детского мирка с кубиками и лошадками действительность не так благосклонна к крохотному человеку. Даже до дверных ручек приходится добираться, подтаскивая стулья. При взгляде снизу все представляешь огромным и недружелюбным: настенные часы размером с башню, кресла, в которых наверняка восседает бука, бытовая техника, вносящая свою лепту в пугающий звуковой фон. Чуть повеселее становится, когда удается выручить из заточения любимого мишку. Теперь, если будет совсем уж страшно, можно его обнять, и станет чуточку светлее.

 

Чем дальше, тем слабее утешают «взрослые» объяснения. Это просто гроза за окном, это ветки раскачиваются на ветру и отбрасывают изломанные тени, здесь никого нет, здесь никого нет, холодильник открылся сам... Все чаще тянет забраться под стол или в шкаф и отсидеться там в безопасности. Чем дальше, тем лучше получается ощутить себя испуганным беззащитным ребенком.

Когда мы добираемся до спальни родителей и обнаруживаем, что мама куда-то пропала, происходящее теряет последнюю связь с прагматичной реальностью. Все детские страхи внезапно оказываются более чем реальными, в шкафу открывается проход в параллельный мир, и прогулка по спящему дому становится по-настоящему опасной. Но надо идти. Кто же еще спасет мамочку, если не двухлетнее дитя с плюшевым другом за спиной?

В процессе работы над Among the Sleep у студии образовался маленький побочный проект, игра The Plan. Она крошечная и бесплатная, ее героиня — муха, которая летит ввысь, к свету, в небеса, преодолевая опасности и препятствия. Пока не добирается туда, куда стремилась... Неожиданность и философская многозначность финала — именно то, ради чего стоит потратить на игру пять-десять минут.

Мы не случайно вспомнили о мухе. В этой скромной поделке Krillbite Studio продемонстрировала великолепное чувство стиля, умелую работу со звуком и музыкой и опять же оригинальный подход к выбору окружения и героя. А заодно доказала, что от нее стоит ждать любых сюрпризов.

Еще две взятые вершины: игра молодого независимого коллектива выйдет на PS4 и будет полностью поддерживать Oculus Rift. По заверениям создателей, разработка вступила в завершающую стадию. Отдельные эпизоды и детали уже собраны воедино, и получившееся вовсю пугает тестеров. Впрочем, даже приблизительные сроки ребята предпочитают не называть. Ведь внезапно свалившаяся на них слава имеет и оборотную сторону: если ожидания не оправдаются в полном объеме, волна негодования вполне сможет смыть беззащитную «Креветку» в суровое Норвежское море. Не говоря уж о том, что провал послужит еще одним пинком по «эпохе Кикстартера». А ей и так уж порядком досталось.

Так что лучше будем верить не спеша.

 

 

Комментарии: 3
Ваш комментарий

С игромании взял!Уточняй источник.

2

Молодец, старался.. писал, уважуха тебе!

-3