на главную
об игре

Clair Obscur: Expedition 33 - современная классика от Sandfall

Сложно быть вдохновлённым великими играми и при этом не потеряться в подражании, но Clair Obscur: Expedition 33 не просто носит свои влияния открыто — она уверенно переосмысляет их, создавая нечто самобытное. Явные черты японских ролевых традиций — от кинематографичного повествования до стилизованной пошаговой боёвки — превращаются в целостное и трогающее произведение. Это история о боли, надежде и борьбе с неизбежным, которая запоминается надолго.

Художница, рисующая смерть

Жители Люмьера живут под гнётом мистической Художницы — раз в год она пишет число на далёкой башне, и все, кто достиг этого возраста, просто исчезают. Экспедиция 33 — очередная попытка уничтожить её и остановить цикл, отнимающий жизни. Никто не возвращался с таких походов… и тем больше вес каждого шага ваших героев. Мир ощущается надломленным и обречённым, а сама завязка даёт мощный эмоциональный фундамент.

Мне понадобилось около 35 часов на прохождение основной истории с побочными квестами — игра не перегружена контентом ради масштаба. Здесь почти нет филлеров, сюжет не топчется на месте, а персонажи раскрываются через диалоги, поведение, взгляды. Даже без долгих кат-сцен история цепляет с первых минут и держит до конца. Иногда хочется передышки и свободного исследования, но встроенное чувство срочности в сценарии в целом играет игре на руку.

Пошаговый бой, от которого не оторваться

Боевая система — то, чем Clair Obscur по-настоящему удивляет. Да, её интерфейс напоминает Persona, но геймплей скорее сродни Mario RPG или Like a Dragon: активные действия во время чужих и своих ходов держат в напряжении. Удары можно усиливать нажатием в нужный момент, атаки врагов — парировать и уклоняться. И это не просто механика ради фана — без внимательной реакции вы не протянете против серьёзных противников. Особенно в боях с боссами, где тайминг ощущается почти как в ритм-играх или Sekiro.

Герои не просто отличаются ролями — у каждого свой уникальный подход. Один накапливает заряды для сверхударов, другая играет с элементами, третья — с боевыми стойками. Есть даже персонаж с картами, сменой фаз света и тьмы, и поздние герои с механиками в духе Blue Mage и Devil May Cry. Это делает каждый бой живым, тактическим, непредсказуемым.

Навыки развиваются через лаконичные, но глубокие древья, а система Пиктосов — особых усилителей — позволяет тонко настраивать стиль боя. Вся глубина появляется постепенно: поначалу система кажется простой, но со временем открываются синергии, бонусы, комбинации. Меню не самое удобное, особенно когда открывается куча опций, но с опытом разобраться в них становится легче.

Не всё просто… но всё работает

На старте игра кажется простой — большинство врагов легко падают под вашим напором. Но по мере продвижения сложности становится всё больше: новые типы врагов, комбинированные атаки, защитные щиты, работа со статусами, парирование и даже особые “градиентные контрудары”. Система раскрывается медленно, но верно, и к финалу приходится по-настоящему собирать оптимальные билды и правильно читать врагов.

Важно, что она даёт простор для “ломания”: если хорошо понимаешь механику, можно собрать почти неубиваемую команду — но это не эксплойт, а награда за вдумчивый подход.

Возвращение к истокам RPG

По структуре Clair Obscur ближе к классике — здесь есть карта мира, на которой герои представлены как увеличенные фигурки, и множество секретов, спрятанных в необязательных локациях. Есть даже мини-игры, супермонстры и области, до которых можно добраться только с новыми способами передвижения — почти как чокобо и дирижабли в Final Fantasy. Квестов нет в журнале, ориентируйся сам — и это приятно: чувствуется дух настоящих приключений.

Локации — скорее линейные подземелья, с редкими ответвлениями. Иногда хочется мини-карту, потому что можно потеряться, особенно когда стилистика мешает навигации. Враги видны на экране и респавнятся после отдыха у “флагов” — аналогов костров, оставленных прошлыми экспедициями. Но даже с ограничениями исследование остаётся увлекательным, потому что визуальный стиль у каждой зоны уникален: от причудливых лесов до ужасающих полей с телами павших героев.

Искренность и трагедия

Сюжет Clair Obscur трогает — не столько за счёт драматичных поворотов, сколько благодаря тематике. Это история о принятии смерти, о поколениях, о боли и жертвах. Она исследует не только личную утрату, но и разрушительную силу горя, когда оно овладевает человеком. Повествование местами ускоряется ближе к финалу, и некоторые сюжетные моменты не успевают раскрыться. Но в целом эмоциональная целостность сохраняется.

Актёрская игра — на высоте. Озвучка, интонации, мимика, паузы в диалогах — всё ощущается как настоящее. Здесь не блокбастерный пафос, а скорее театральная трагедия, с живыми, несовершенными людьми в центре.

Юмор тоже есть, чаще всего через деревянных существ по имени Гестралы — они дают как лёгкую сатиру, так и миролюбивый контраст на фоне общей мрачности. Иногда игра слишком погружается в печаль, но всегда возвращается к искреннему тону.

Культурный колорит чувствуется постоянно — французская эстетика Belle Époque, театральность, мимы, музыка, картины, сцены. Это не просто антураж, а язык, на котором говорит весь мир игры. И музыка — отдельное произведение искусства. От классических струнных до симфо-рока и оперы, каждый трек помогает прочувствовать момент, добавляя объём к происходящему.

Вердикт

Clair Obscur: Expedition 33 — это не просто сборник заимствований из великих RPG, а проект с собственным голосом и душой. Боевая система — великолепна. История — глубокая, хоть и не без шероховатостей. Визуал и музыка — выше всяких похвал.

Это игра, в которой ощущается авторское видение, где художественная эстетика и старомодная структура сливаются в уникальный опыт. И если такие игры будут вдохновлять следующих разработчиков — Sandfall уже добились многого.

15
2
Комментарии: 2
Ваш комментарий

Редкостное игроDерьмо это оказалось (типа Персоны 5 и Metaphor ReFantazio), а не классика, фантазёры!

Прошёл сегодня за ~26 часов,после окончания второго акта сразу пошёл к финальному боссу,поэтому наверное много упустил в плане исследования. Хотел уже увидеть концовки,обе сильно бьют,в одной у тебя идёт мужская скупая слеза,а во второй она вытекает и в окончании концовки залетает обратно в глаз со словами "ну нафиг!" Так и не понял для себя какая концовка лучше,обе по-своему хороши и по-своему плохи. Однозначного хэппи-энда нет.
Шикарная игра,за 2 с половиной дня прошёл не отрываясь почти,графончик,музыка на высоте,единственная пошаговая игра,которая цепанула пипец как. Меня больше всего цепануло музыкальное сопровождение игры,мне очень нравятся такие спокойные меланхоличные композиции,тем более с приятным женским вокалом. А музыка в боссах вообще огонь,полностью соответствует настроению каждого босса,да и дизайны боссов это тоже мощно. Но что ещё сильно выделяется так это то что почти все кат-сцены это афигенно-красивые синематики на движке. Прошёл на ПК,но хочу купить ещё на плойку чтоб она там была в коллекции,игра однозначный претендент на звание игры года,тут и история и эмоции,давно такого не испытывал от игр. Всем советую попробовать,да,игра конечно не всем понравится,не всем нравятся такие депрессивные и жестковатые в целом истории,кому то хочется радости и веселья как-никак и это нормально.