Игроки Cyberpunk 2077 знают, что перед тем, как углубиться в исследование Найт-Сити, перед вами встает выбор. Ви должен был с чего-то начать, и игра позволяет вам определить их происхождение, выбрав один из трех жизненных путей.
Как и в случае с любым другим выбором, у фанатов есть свое мнение о том, какой из них лучше. Естественно, это привело к дебатам на сабреддите игры, в которых игрокам предлагается выбрать свой любимый жизненный путь и объяснить, почему они считают его лучшим. Например, реддиторTechnologyDeep942 считает, что жизненный путь кочевника является лучшим, потому что ему нравится исследовать Найт-Сити и все его великолепие в качестве стороннего наблюдателя, чтобы лучше отразить свой собственный опыт попадания в незнакомое место.
Это довольно убедительный аргумент, но TheScarletRevenger считает, что жизненный путь корпората имеет больше смысла с точки зрения истории. Он утверждает, что если Ви будет корпоратом, то у него будет больше причин ненавидеть Арасаку, чем в других предысториях, и что отношения Ви с Джеки также имеют больше смысла, так как это единственный вариант жизни, в котором они начинают как близкие друзья. Еще один убедительный аргумент.
Затем у нас есть Ok-Refridgerator3436, который предпочитает жизненный путь дитя улиц. Он утверждает, что хотел начать Cyberpunk 2077 никем и создать себя с нуля, а не выбирать корпо, у которого в начале есть все. NestroyAM также согласен с этим аргументом, утверждая, что начало игры в качестве корпората Ви становится "супер несовместимым", когда он начинает общаться с наемниками.
Это сложный вопрос, но, как отмечает Ok-Refridgerator3436, в конечном итоге это не имеет особого значения, поскольку все жизненные пути в итоге идут в одном направлении. Тем не менее, предыстория персонажа важна для многих людей, о чем свидетельствует тот факт, что сообщество Cyberpunk 2077 не может прийти к единому мнению о том, какая из них лучше.
Это от куда взято? С местного форума? Серьезно? Следующая новость будет: на форуме создали новую тему про цифру 2077, некоторые говорят что эта цифра является годом, другие же считают ее количеством, а третьи объемом.
По существу лучший выбор это кочевник. Как для главного героя, так и для игрока город что-то новое.
Как и концовка
нужно же как-то баллы фармить )
Корпорат, в разы лучше. Больше логики
Как по мне лучшее как минимум для 1 прохождения ви кочевник так как как игрок ви нечего не знает не о городе не о том что его ждет а все остальные жили в городе всю жизнь
По сути мне кажется это была наработка на выбор сложности с предоставляющимися плюшками. Кочевник - Сложная, с самого нуля и с самыми хилыми имплантми, с способностями к паркуру и большей стойкостью, минимум денег. карта открыта только пригород. Дитя улиц - средняя, открыт почти весь город, кроме территорий корпораций и свалок, имеет средние импланты, с способностью паркуру, незаметности, неплохой стартовый капитал. Корторат - легкий. открыты все территории, кроме некоторых нищих районов города и пригорода. доступно на выбор 3 элитных импланта, солидный капитал. начальный сюжет выглядит как попытка сохранения чипа при налете банд.
Я просто игру прошел уже всеми возможными способами на всех уровнях сложности мне особо без разницы что в начале
В основном ни на что не влияет, кроме вариантов разговоров и взаимодействия с персами.
Разница в нескольких сценах, нам обещали кардинально разное прохождение и геймплей. А по факту через 15 минут всё одинаково. Выбирать, какие зи 15 минут лучшее такой себе спор.
Неправда. Прохождение реально отличается. И ничего на 100% одинаково через 15 минут нет. Во-первых, выбор пути влияет на диалоги и взаимодействие с персонажами - это очень серьёзное влияние. Во-вторых, смотря что качаешь в первую очередь, какой билд персонажа строишь, это также может кардинально повлиять на способ прохождения огромного количества квестов. Притом не только основных, но и второстепенных. Всё это делает Киберпанк 2077 очень реиграбельной игрой, которую интересно проходить повторно.
Ничем не отличается. Нет ни одного варианта прохождения, доступного лишь для одной лишь предистории. Кроме сюжетных моментов, куда чаще встречается проверка показателей навыков - и то, как и "реплика предистории", оно сплошь и рядом лишь дает пару других реплик, никак не меняя хода самого задания.
Конкретный пример будет? Влияние на диалоги? Это когда будет пара-тройка фраз озвученных в диалоге, которая совершенно ничего не изменит? Классический пример - корпорат и встреча Горо с Одой. Реплики корпората которые... по словам того же Горо ничего не меняют. Одо не станет иначе к ГГ относится, финал встречи всегда одинаков, Горо не станет иначе к ГГ относится. Вырежи реплики корпората - изменений ноль от прохождения за другую предисторию.
Для справки - "кардинально повлиять на прохождение квестов" означает, что квест будет пройдет совершенно иным способом и это будет иметь влияние на его окончание, а может и определить его. В Киберпанке подобного практически полностью нет. Ты можешь перебить всех противников в прямом бою или наоборот пройти по стелсу - это ничего не даст. Кроме моментов вроде "сохранить жизнь упомянутому выше Оде", который одинаково доступен и нетраннеру, и стрелку, и рукопашнику всех трех предисторий.
Чистой воды фанатизм. Игра нереиграбельна даже при разности прокачек и предисторий. Это будет точно такая же игра. С вариабельностью только в выборе концовки - опять же не связанной ни с прокачкой, ни с предисторией. Или выборе выполнять ли побочные требования к заданиям или нет, что к сожалению так же никак не повлияет на итог.
Аксиома Эскобара.
Единственное, что как мне кажется, выставляет предысторию Ви-корпората хуже остальных - отсутствие каких-либо объяснений относительно обстоятельств знакомства Ви и Джеки в этой самой предыстории.
Было сказанно что джеки спас Ви
Кочевник конечно же, дорога через границу и бодрое знакомство с городом не забываемо круто :)
Да чепуха это все?! Какой смысл имеет предыстория и кем ты там был если игрой это никак не раскрывается?! У тебя нет не связей с прошлым миром, не упоминаний о нем и сам сюжет одинаков для всех трех сторон! В игре 2000 года под название Готика и то было отыграно до конца твоя роль в зависимости от выбранной стороны, это квесты соответствующее, это экипировка вооружение, отношение к тебе НПС!!! А тут просто, откровенная халтура которая якобы должна была доделана до ума но не была доделана. По этому за какую бы ты сторону не начал играть, разницы по игре, нет вообще никакой!
Вообще-то есть, просто она малозначима.
Нет, в готике 2000 года ты все-равно вступал в новый лагерь и помогал ему. Ну как помогал, до момента с Уризелем и кучей руды.
Нет я в него не вступал, я находил в Старом лагере торговца и он меня провожал до Нового лагеря и в него уже вступал!
В 2021 году прохождение с предысторией корпората просто умерло на фразе "Дождитесь звонка от мистера Хэнса", да и отличий было слишком мало, чтобы всерьез говорить об этом варианте. При исследовании города самые интересные дополнительные ответвления в диалогах при игре с предысторией "дитя улиц" все-таки, наверное, а не за "кочевника".
TechnologyDeep942, TheScarletRevenger, NestroyAM .
Меня волнует их мнение также сильно как и их моё.
Проблема в том, что предистория плохо проработана во всех вариантах и оказывает малое значение на сюжет. Плюс Ви как личность всегда один и тот же, а предистория лишь добавляет некоторые реплики, которые сплошь и рядом ни на что не влияют. Причем образ Ви подходит для дитя улиц и так же неплохо смотрится у кочевника, но с предисторией корпората реплики напоминают шизофреника с разными личностями - гопника и работника корпорации. По-сути нет никаких трех историй, это один и тот же Ви
Нет никакой мотивации у корпората. Там вообще идея кажется натянутой на глобус, начальник поставил в безвыходное положение, Ви вместо того, чтобы сдать его Абернати влез в это и получил, что получил. "Я ненавижу корпу за то, что у меня в ней все было и это отняли". Так это не ненависть к корпе, это ненависть к неудачной карьере.
Вообще вся идея "ненависти к корпорациям" в игре запорота. У Ви-кочевника это "семья против корп, значит и я против корп", у Ви-дитя улиц "у них есть деньги, а у меня нет", у Ви-корпората "у меня корпа забрала счет и квартиру, а если бы нет - вполне нормально, добровольно я бы от этого не отказался". То есть никаких предпосылок для персональной именно ненависти не прописано, корпа ему лично ничего не сделала (кроме корпората, но там и часть его собственной вины есть).
А проблема предисторий, что в игре все это ограниченно репликами, которые часто никаких существенных изменений не приносят. Личность у Ви одна, три не потянули проработать, те же кочевники вообще не реагируют иначе на Ви-корпората, хотя казалось бы должны с недоверием относиться к такому. Даже сведены истории к одному и тому же, хотя можно было бы сделать сцену знакомства с Джеки совсем иначе. Где три предистории показывали разные сюжеты, но все в итоге сводилось бы к какой-то одному общему событию, с подставой от корпоратов, с разными ролями в ней Ви - что не только объединило бы предистории, но и объясняло отношение Ви к этим самым корпам.
Тебе разных реплик в зависимости от предыстории мало? Разных способов взаимодействия с персонажами мало? Разных способов проходить некоторые задания, в зависимости от выбранной предыстории, тоже мало? По моему проблем у предысторий нет совсем. А все твои претензии притянуты за уши, шиты белыми нитками.
Единственная проблема старта игры в том, что в какой-то момент с помощью видеоролика проматывается жизнь... ВИ и Джеки много делов вместе наворотили, но игроку не дают в этих делах поучаствовать. Всё показывается в ускоренном видеоролике. Но в целом, если брать в расчёт эту видеовставку, тогда все вопросы отпадают, почему Ви и Джеки стали не разлей вода и т.д. и прочее. Было бы лучше, если бы игроку дали всё это прожить без перемоток.
Из-за корпоратов у ВИ в голове оказывается чип, от которого можно сдохнуть. А также погиб друг. Этого недостаточно для ненависти к корпоратам? По моему, во всех трёх предысториях это мощный повод для ненависти. Ну а если знать, как устроены люди, тогда тем более всё это повод для ненависти. Потому что человек такое существо, которое почти всегда во всех своих бедах предпочитает обвинять других, а не себя. ВИ не исключение. Потому что ВИ человек. Все знают, что во всех тёмных делижках Найт-Сити всегда замешаны корпорации и по этому логично, что при возникновении любых проблем, весь гнев выплюнет на корпоратов - их всегда можно обвинить в чём угодно. Так проще, чем признать свои ошибки. В этом смысле мир киберпанка очень реалистичен и логичен. Люди ведут себя как люди.
Их действительно мало, но это не главное. Эти реплики в большинстве своем ничего не меняют. Они существуют, чтобы существовать.
Навскидку три-четыре в студию, на наглядных примерах.
Хоть один пример действительно разного (почитай в толковом словаре значение этого слова) прохождения от выбранной предистории. Сама предистория? Задания вне зависимости от предистории проходятся примерно одинаково. Типичный пример - когда с Ривером встречаешь гопников у его машины. Дитя улиц сам их успокоит. Остальные просто постоят и подождут пока Ривер их угомонит. Разницы никакой.
С какой стати? Вставка лишь говорит, что они вместе какие-то дела делали и все. И да, вставка говорит, что Ви прекрасно знает Падре. А потом ты попадаешь в Глен и приходит сообщение от Падре "Новая душа в Хейвуде, я Падре". Старый маразматик, вы знакомы, Ви лично тебе кейс отдавал, а ты ему кредитку. И нет, даже офренда дает больше инфы о Джеки, а еще то, что Ви его толком не знал - тот же гараж и его прошлое. Игра толком не описывает прошлое. В случае предистории корпората они были давно знакомы - но игроку не дают никакой информации почему. Даже в офренде, где в монологе от лица Ви игрок мог бы это узнать, звучит ущербное "он меня спас, а потом еще раз". И игрок сразу ощущает, что играя Ви, он не знает о нем ничего. Это работало в Ведьмаке, потому что в Ведьмаке герой потерял память и незнание было оправдано, но там постепенно знание приходило. Не играя в серию Metal Gear Solid и начав сразу MGS:V игрок прекрасно сопоставляет себя с персонажем, который сам не знает, что происходит и кто он - но "восстанавливает" прошлое. Играя в Киберпанк игрок ощущает, что ему "забыли" рассказать прошлое ГГ и не собираются этого исправлять.
Да что вы говорите? Чип в голове Ви оказывается потому... что тот сам его себе туда вставил. Он становится поврежденным, как и мозг Ви по причине выстрела фиксера. Чип оказывается в руках Ви, а друг убит в ходе выполнения заказа от куклы Евелин Паркер, которая в свою очередь этим заказом пыталась кинуть группу Вудуистов, от которых узнала о чипе и для которых должна была просто снять брейн из Компеки-Плаза. И на который Джеки и Ви подписались добровольно.
Пожалуйста, среди приведенных выше причин нахождения чипа в голове Ви, кто из перечисленных работал на корпорацию? Или кто и в какой корпорации планировал вставить чип в голову Ви?
Вообще-то нет. Яркий пример "адекватной" ненависти к корпоратам - задание Дино на похищение бывшей директорши Биотехники. Которую заказали родные клана кочевников "Красная Охра", после того, как в ходе нелегального эксперимента, о котором кочевников "забыли" проинформировать погибло большое их число. И да, это вполне логичный повод их родных ненавидеть Биотех или корпорации в принципе. Отношение Митча, Боба, Тэдди и Скорпиона к Милитеху, который поставил им крутые импланты и отправил на войну, которая "обеспечила их кошмарами до конца жизни"© П. Палмер. Примеров в самой игре масса. У Ви причин явных нет.
Ненависть должна иметь более серьезное и конкретное основание.
И это опять же причина для недовольства, неодобрения, презрения, зависти. Конкретики нет. Люди могут осуждать Эскобара за создание империи, которая сломала и забрала жизни массы людей. Но ненавидеть его будут лишь те, кого это прямо коснулось. И Ви прямо ничего подобного не касалось.