Destruction AllStars

3.3
()

Разработчики Destruction AllStars в восторге от PS5

Разработчики из Lucid Games дали интервью блогу PlayStation, в котором рассказали секреты разработки рейсинг-экшена Destruction AllStars. Во-первых, авторы проекта затронули тему DualSense и то, как они с ним работали.

Колин Берри, директор по разработке Lucid Games:

DualSense мы обязаны многим. Например, направленной тактильной отдачей. Каждый полученный удар вы не только видите, но и ощущаете. Причем силу удара можно регулировать - от мощных толчков до лёгких касаний. Мы сделали тактильную отдачу от шагов персонажа. Вы не просто слышите звуки ходьбы, топот ног из динамиков - вы ощущаете каждый шаг.

Берри отметил, что поначалу разработчики беспокоились, что немного перестарались с постоянной вибрацией, но тестеры заявили обратное.

Колин Берри:

Играть без тактильной отдачи это все равно что играть с персонажем, который не отбрасывает тень. Ты будто теряешь связь с игровым миром.

По словам старшего продюсера XDev Джона Маклафлина, благодаря процессору PlayStation 5 Lucid Games может создавать массу деталей, повсюду разбрасывать части машин - и все это в высоком разрешении.

Что касается разрушаемости, то разработчики сами не могут предугадать, как поведет себя физика в том или ином случае.

Чед Райт, технический директор:

Идея в основе Destruction AllStars была крайне амбициозной, но в итоге нам даже не пришлось ничем жертвовать благодаря мощностям PlayStation 5.

Новая консоль также помогла реализовать масштабность происходящего на экране.

Чед Райт:

Это же не просто 16 машин. Каждая машина состоит из 200 отдельных частей, и все они по-своему взаимодействуют с окружением. Умножьте это на 16, добавьте 16 навороченных персонажей со скелетной анимацией плюс множество других машин, разбросанных по миру в ожидании игроков, разбивших свои тачки. Мы обрабатываем огромное количество элементов. С технической точки зрения именно PS5 даёт много такого, что абсолютно невозможно на PS4.

Как отметил Райт, чтобы поддерживать стабильную частоту кадров во время насыщенной динамикой сцены помогла архитектура графического процессора PS5 с множеством вычислительных блоков.

Чед Райт:

Мы активно используем эти вычислительные блоки для сложных расчетов, которые обычно делаются вертексными и пиксельными шейдерами. В частности, они применяются для визуального моделирования повреждений: вертексная деформация, многослойные косметические эффекты повреждений (царапины, вмятины, отверстия и т. п.) — все это делается на вычислительных блоках. Это здорово снижает нагрузку на графический процессор и позволяет очень подробно отображать повреждения без потерь детализации в других областях.

В игре есть герой Шифт, который способен делать свою машину невидимой. Оказалось, создать такой эффект довольно сложно: для этого пришлось смешивать сложные шейдеры.

Чед Райт:

Особую роль играет элемент интерактивности: столкновения и урон от других звёзд AllStar вызывают временный сбой невидимости — базовый материал машины и эффект невидимости как бы накладываются друг на друга в режиме реального времени.

Destruction AllStars доступна на PS5.

Консоли
0
Источник
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ
Ваш комментарий
Комментарии: 1

а вот игроки вообще не в восторге от вашей игры.

4