на главную
об игре
Dragon Age: Inquisition 17.11.2014

Прохождение Dragon Age: Inquisition - Прохождение дополнений - Челюсти Гаккона

Начать проходить дополнение можно как до, так и после завершения сюжетной линии. Для этого необходимо на столе ставки командования выполнить стратегическую задачу "Разведайте Морозную котловину" за 8 очков влияния. После открытия этой территории можно отправляться в путь. Новые приключения, полные опасности и неожиданных событий, уже ждут вас! Итак, вперед, на поиски чудес и древних тайн.  

Котловина зовет

Квест активируется автоматически после нашего прибытия в базовый лагерь Инквизиции в Морозной котловине. И как всегда, встретит нас там старая знакомая – разведчица Хардинг. В непринужденной светской беседе она представит нам профессора Брама Кенрика, с которым необходимо просто поговорить для завершения этого задания.

То, что осталось

Квест активируется после разговора с подопечным разведчицы Хардинг - профессором Брамом Кенриком. Он специализируется на изучении истории, касающейся первого Инквизитора Америдана. Благодаря находкам, которые обнаружили разведчики из отряда Хардинг, у профессора пока достаточно материала для изучения, но некоторые артефакты указывают на то, что на острове, находящемся недалеко от берега Надоблачного озера, могут быть обнаружены и другие следы пребывания первого Инквизитора. Но аввары не многословны, а нам, как обычно, придется найти способ, чтобы добраться до острова. Собираем в кучу свою команду, берем котомку – и вперед, на берег озера в рыбацкую деревушку. Там мило беседуем с рыбаком Арвидом и просим у него лодочку, чтобы покататься по озеру. Но не тут-то было. Оказывается, чтобы взять лодку на прокат, необходимо разрешение тана. Делать нечего, отправляемся в оплот Каменный Медведь, чтобы нанести визит вежливости, все равно рано или поздно нам придется это сделать. По прибытии ведем светскую беседу с таном и просим разрешения взять лодку. Получаем его и радостные возвращаемся к рыбаку Арвиду, берем лодку и отправляемся на остров Хозяйкин угол. Там, в развалившейся хижине, обнаруживаем древний разрыв в завесе, пытаемся его открыть. Наше любопытство вознаграждено, нам является призрак, который рассказывает часть истории. Так мы получаем один из кусочков пазла под названием "Жизнь и смерть первого Инквизитора", и довольные возвращаемся к профессору Кенрику с докладом, завершая при этом текущую миссию.

Аввары – союзники

Квест активируется автоматически после разговора с разведчицей Хардинг по прибытии в базовый лагерь Инквизиции. Хардинг рассказывает нам о проживающем неподалеку в оплоте Каменный Медведь дружественном племени авваров. По своему опыту мы знаем, что друзья никогда не бывают лишними, а если повезет, то можно обзавестись и новыми союзниками. Собираемся и отправляемся в путь, следуя в восточном направлении по берегу Надоблачного озера. Добравшись до оплота, застаем толпу местных жителей, дружно наблюдающих за состязанием двух представителей племени. Присоединяемся к болельщикам и ждем окончания спортивного мероприятия. После сразу же отправляемся к тану Сваре Солнцевласой, чтобы засвидетельствовать свое почтение, чем и завершаем данный квест.

Возглавьте наступление

Квест активируется автоматически после разговора с разведчицей Хардинг по прибытии в базовый лагерь Инквизиции. Хардинг доложит о сложившейся обстановке в котловине, о трудностях, с которыми столкнулись солдаты инквизиции при обследовании территории, о враждебно настроенных представителях одного из местных племен. Нам предстоит разобраться в сложившейся ситуации и найти решение проблемы. Ну что ж, долг есть долг, делать нечего, берем курс на маркер на карте и отправляемся в путь. Приближаясь к намеченной цели, мы обнаруживаем небольшой, слабо укрепленный лагерь войск Инквизиции в районе реки Варсдоттен, а также то, что наши солдаты пытаются отбиться от врага. Быстро приходим им на выручку и спасаем их жизни. После разговариваем с лейтенантом Фарроу и выслушиваем его доклад об обстановке, сложившейся на реке, чем и завершаем квест.  

Камень преткновения

Квест активируется сразу после разговора с лейтенантом Фарроу. Из его доклада узнаем, что река является главной артерией для снабжения наших войск в котловине, но злобные Гаккониты всячески препятствуют и мешают поставкам провизии, расположившись лагерями по берегам реки. Ну что ж, задача определена, ориентируясь на маркеры на карте, отправляемся к ним с "ответным визитом". После того, как последний "визит вежливости" будет нанесен, возвращаемся к лейтенанту Фарроу и говорим, что берега реки снова свободны и снабжение может быть возобновлено, тем самым завершая миссию.

Весомое исследование

Квест активируется во время разговора с профессором Брамом Кенриком. Ассистентка профессора Колетта отправилась изучать тевинтерские руины. Самому Кенрику некогда, и именно Инквизитор должен ее разыскать и побеседовать с ней по поводу исследования древних руин. Надо так надо. Собираемся и отправляемся в путь, ориентируясь на маркер карты. Однако может случиться так, что Колетта просто перепутает дороги и вместо руин забредет в болото Кульдсдоттен, и нам, как обычно, придется спасать незадачливую исследовательницу. Вот что значит путешествовать одной, без проводника, компаса и карты. Поблагодарив за спасение, Колетта назначит нам встречу в тевинтерских руинах. Собрав по дороге букетик из местных растений, отправляемся в руины на свидание, мило беседуем с девушкой-красавицей и завершаем квест.

Погибший друг

Хардинг обеспокоена исчезновением одного из своих людей – разведчика Инквизиции Грандина, он не объявился на Исследовательской станции и не прислал о себе никакой весточки. У него в недавней стычке с представителями племени Челюсти Гаккона погиб близкий друг, который был обычным исследователем, и Хардинг переживает, как бы Грандин не наломал дров и не вляпался в какие-нибудь неприятности. И опять нам приходится решать чужие проблемы и пытаться спасти нерадивых представителей нашей разношерстной армии. Ориентируясь на маркер на карте, отправляемся на поиск Грандина или, хотя бы, его следов. В обозначенной области используем клавишу поиска (V) и следуем дальше по цепочке маркеров. Наконец-то находим нашего потеряшку, выясняем все обстоятельства его злоключений и решаем его судьбу. После возвращаемся к разведчице Хардинг и рассказываем ей все, завершая квест.

Защита от зверей

Чуть севернее Исследовательской станции и базового лагеря Инквизиции расположился зоолог барон Авар-Пьер д'Амортизан, помогающий нашим солдатам выжить в этой местности, кишащей дикими и опасными тварями. Из-за них у солдат возникают трудности и задержки с установкой лагерей. Барон нашел выход из сложившейся ситуации и предлагает нам свою помощь – составить травяные отпугиватели от диких животных, но у него нет желания вмешиваться в наши военные дела, а значит развешивать мешочки с травами и сухие веники придется нам самим. Берем этот гербарий и, ориентируясь на маркеры на карте, развешиваем его в нужных местах. После того, как последний травяной отпугиватель займет свое место, квест будет считаться выполненным.

Нокс Морта

В то время, когда мы бегаем по Морозной котловине и развешиваем сушеные веники, нам повстречается Дюнвиш – писец барона д'Амортизана, которого барон уже посчитал давно погибшим. На бедолагу была возложена трудновыполнимая миссия – собрать следы жизнедеятельности загадочного животного, чтобы доказать его существование. Но это оказалось ему не под силу, так как пером и чернилами хищников не закидаешь и жизнь свою не спасешь. Вот и сидит несчастный писец подальше от барона, ведь ему было велено без этих самых следов не возвращаться. Что ж делать, придется выручать несчастного, пока его не сожрал какой-нибудь дикий зверь. Берем курс на восток и отправляемся в путь. В подсвеченной области с помощью клавиши (V) обнаруживаем пожеванную табличку с остатками надписи. Аккуратно заворачиваем в подарочную бумагу, перевязываем ленточкой и доставляем свой трофей барону д'Амортизану. Барон будет безумно рад такому подарку, но, оказывается, для более близкой встречи с неизвестным чудовищем своей мечты он не очень хорошо подготовлен. Нам выпал счастливый билет первыми повстречаться с неизученным представителем местной фауны. Берем приготовленную для этого случая бароном приманку и отправляемся в направлении северо-востока в места обитания загадочного чуда-юда. Прибыв на место, размещаем приманку и ждем, когда покажется загадка природы. Но животному приманка не приглянулась, а вот мы ему очень пришлись по вкусу и теперь нам придется защищаться. Что ж, жалко уничтожать такой редкий экземпляр, однако своя жизнь дороже. После боя, местами покусанные, но живые, возвращаемся к барону и делимся своими впечатлениями от встречи с загадочным зверем, тем самым завершая миссию.

В изгнании

Во время занимательных путешествий по Морозной котловине нам повстречается авварка Зигрид Гульсдоттен. Нашему визиту она будет не очень рада, а попытка вести с ней светскую беседу потерпит фиаско. Отшельница окажется на редкость немногословна, чем разожжет в нас сильное любопытство. Для того, чтобы узнать о ней побольше, мы отправляемся в оплот Каменный медведь в поисках источника дополнительной информации. Этим источником станет авгур. Выслушав рассказ о нашей знакомой и ее трудностях с выполнением магического ритуала, мы вдруг понимаем, что не можем просто так пройти мимо и не сунуть нос в чужие дела. Быстренько собираемся и отправляемся к месту проведения ритуала, чтобы там все внимательно осмотреть. Собрав все нужные улики, мы, довольные и счастливые, возвращаемся к Зигрид и припираем ее к стенке. Под весом наших доказательств авварка сдает свои позиции и выкладывает все секреты. А у нас возникает возможность решить ее дальнейшую судьбу и завершить квест.

Отцовское имя

Когда будем гостить в оплоте Каменный Медведь, то нам представится возможность свести знакомство с авваркой Гидой Мирдоттен, основным занятием которой является подготовка усопших соплеменников к обряду небесного погребения. Гида рассказывает нам о том, что почивший являлся необычным членом племени, и для его погребения предусмотрен особый ритуал. Но для этого ритуала нужно поднести дар богам, который должен был подготовить его сын, однако из-за серьезной травмы он этого сделать не смог. Мы же, как гости оплота, можем подготовить этот дар вместо него. А спросить, какие животные подходят для этого, необходимо у Мастера охоты. И как всегда мы готовы помочь всем, кто в этом нуждается. Отправляемся к сыну и справляемся о состоянии его здоровья, затем беседуем с охотником и выясняем места обитания нужных существ. Проверяем свое снаряжение, запасаемся таблетками и мазями и отправляемся на охоту. После того, как добудем последний трофей, возвращаемся обратно в оплот и решаем, кому отдать нашу добычу. После спешим к Гиде и завершаем квест.

Вверх и прочь

В районе Надоблачного озера в рыбацкой деревушке на берегу грустит рыбачка Линна и мы, чтобы развлечь девушку, заводим с ней разговор. Оказывается, ее кузина Руна вместо обещанной помощи в ловле рыбы предпочла более тяжелые физические нагрузки и ушла покорять горные вершины. Линна переживает, как бы чего не случилось с сестрицей. Быстро собираем альпинистское снаряжение и отправляемся следом на поиски скалолазки. В местах, обозначенных на карте маркером, с помощью клавиши (V) находим метки, отмечающие тропу, которые оставила Руна. Следуем дальше, вперед и вверх, к новым вершинам, и на площадке одной из них обнаруживаем нашу красавицу, пытающуюся отбиться от лап чудовища. Смело бросаемся в бой и своей грудью прикрываем бедняжку. Наша отвага не остается незамеченной и Руна, рассыпаясь в словах благодарности, предлагает нам принять участие в обряде. Делаем свой выбор и завершаем квест. 

Испытания Гаккона

В оплоте авваров Каменный Медведь имеется арена, на которой воины доказывают свою доблесть и стараются заслужить благосклонность богов. Распорядитель арены Наставник Арркен предлагает нам пройти испытания Гаккона и показать, чего мы стоим, приняв участие в бою с могучими воинами авваров. Но для начала нам необходимо преподнести дар для арены. Возвращаемся в свой лагерь и на столе интенданта мастерим подарок. Хорошо отдохнув и проверив все свое снаряжение и доспехи, спешим обратно в оплот и преподносим дар распорядителю. Теперь мы можем доказать авварам, что тоже не лыком шиты и с гордым видом шествуем на арену. После окончания испытания побитые и помятые, но довольные спешим к наставнику Арркену и завершаем квест.

Время покажет

Исследуя территорию на болотах Кульдсдоттен, мы натыкаемся на странный артефакт – зачарованный человеческий череп. Прекрасно понимая, что эта находка не сулит ничего хорошего и что существует возможность обнаружить их еще больше, тщательно обыскиваем местность в этом районе. После нахождения последнего соображаем, что об этом виде магии нам может поведать только один представитель дружественного племени авваров – авгур. Со всех ног спешим к нему и засыпаем его вопросами. Но хитрый лис не спешит делиться информацией, а вместо этого отправляет нас с факелом завесного огня читать руны, которые он вырезал несколько месяцев. Надо же кому-то похвастаться своими художественными талантами, а мы как раз оказались в нужном месте в нужное время и сможем их оценить. Налюбовавшись рунами и почерпнув информацию, возвращаемся к авгуру и делимся своими впечатлениями, тем самым завершая квест.

Сторваккер в клетке

Во время нашего светского визита, нанесенного тану оплота Каменный Медведь Сваре Солнцевласой, мы узнаем, что оплотный зверь авваров – медведица Сторваккер пропала. Все охотники оплота тщетно пытаются отыскать её следы. Тан не против оказать нам поддержку в борьбе с Челюстями Гаккона, но пока медведица не найдется – аввары сражаться не будут. И если мы хотим заручиться их поддержкой и заключить союз, нам необходимо ее отыскать. Тан советует порасспросить жителей оплота, авось кто-нибудь что-нибудь видел или слышал. Отправляемся собирать слухи и сплетни, в этих беседах с местным населением нам мало что удается узнать, однако одну зацепочку мы все-таки имеем. Складываем свой вещевой мешок и, ориентируясь на маркер на карте, отправляемся в район болота Кульдсдоттен. Там среди трясины и непроходимых дебрей обнаруживаем заброшенную древнюю тевинтерскую тюрьму. Любопытство, как всегда, разбирает нас, и мы решаем в нее заглянуть, авось найдем там что-нибудь интересное. И тут мы обнаруживаем, что тюрьма не такая уж и заброшенная, что в ней имеются и арестант, и тюремщики. Кипя праведным гневом и очертя голову, бросаемся на выручку несчастному животному. Разбираемся сначала с охраной, а затем и с подкреплением, которое прибывает на помощь злодеям. После идем и выпускаем медведицу Сторваккер из заточения и та, счастливая и довольная, сверкая "пятками" во всю прыть мчится скорее домой. Отправляемся следом за ней в оплот и докладываем тану о проведенной операции спасения, чем и завершаем квест.

Тайна зимы

Квест активируется автоматически при обнаружении в Морозной котловине запертой двери, из-за которой исходит неестественный холод, либо при нахождении Гакконитского дневника в кожаной обложке. Дверь можно легко обнаружить при прохождении квеста "Отцовское имя", достаточно просто обследовать территорию в верховьях реки Варсдоттен (по её правой стороне). Для открытия двери необходимо собрать 12 осколков, которые ищутся с помощью уже знакомых нам окулярумов. Открыв дверь и попав внутрь, просто внимательно осматриваем комнату и завершаем квест.

По следу Америдана

После нашего возвращения с острова Хозяйкин угол и рассказа о найденных там свидетельствах пребывания первого Инквизитора Америдана, профессор Брам Кенрик направляет нас на север вверх по реке для обнаружения шпилей, а сам опять остаётся изучать пряжки. Одеваем резиновые поножи и непромокаемые доспехи, берем с собой спальные мешки и смену теплого белья, собираем рюкзак, не забывая при этом прихватить запас настоек, и отправляемся снова в путь. Ориентируясь на маркеры на карте, следуем вверх по течению реки, пока не добираемся до тропы со шпилями, ведущей в горы. Меняем свою обувь на более удобную и приспособленную для покорения горных высот и начинаем наше восхождение. На вершине обнаруживаем древние руины тевинтерского храма, а также толпу злобных Гакконитов, мечтающих разорвать нас на тысячу маленьких Инквизиторов. После непростого боя, изрядно потрепанные, но счастливые, располагаемся возле костерка на отдых и дожидаемся прибытия профессора Кенрика и разведчицы Хардинг. От увиденных развалин древнего храма профессор приходит в неописуемый восторг, и мы вынуждены оставить его под присмотром Хардинг. Сами же собираемся и идем дальше, чтобы исследовать территорию вокруг. Проходим за ворота и поднимаемся по лестнице, но вот незадача – путь нам преграждает странный магический барьер. Теперь нужно найти решение ещё и этой проблемы, однако неожиданно нам на помощь приходит профессор Кенрик и дает подсказку, прочитав древние эльфийские надписи. Хоть какая-то польза, а мы думали, что от него только одна головная боль. Неподалеку находим жаровню с завесным огнем и зажигаем от неё факел, возвращаемся обратно, тычем факелом в барьер и о чудо – барьер исчезает. И вот в нашей копилке оказывается следующая часть пазла под названием "Жизнь и смерть первого Инквизитора". Внимательно осматриваем комнату в поисках очередной подсказки и обнаруживаем ее с помощью завесного огня. После прочтения рун проходим на стену и с помощью рычага активируем механизм, затем возвращаемся обратно, поднимаемся на площадку напротив входа в часовню и зажигаем первый путевой знак. Теперь, следуя маркерам на карте, отправляемся дальше в котловину, зажигая по очереди все путевые знаки. Когда будет зажжен последний – миссия завершится.

Удел Америдана

Квест активируется автоматически сразу же после того, как мы зажжем последний путевой знак перед ледяной стеной, преграждающей дорогу в крепость Челюстей Гаккона. Ну что ж, свою часть работы мы выполнили, пришел черед авваров из оплота Каменный медведь. Спешим скорее к тану Сваре Солнцевласой и хвастаемся успехами, коих достигли в устранении ледяного препятствия. После разработки совместного тактического плана тщательно проверяем все наше снаряжение, затариваемся эликсирами под самую завязку и отправляемся на штурм ворот. Во время штурма прикрываем авварских скалолазов, давая им возможность взобраться на стену и открыть нам ворота крепости изнутри. Проходим внутрь и выносим на щите всех защитников цитадели. Далее наш путь пролегает через узкое и извилистое ущелье, выводящее нас к обледеневшему входу в Старый храм. Попав внутрь, со всех ног бежим вперед, но вдруг натыкаемся на запертую дверь. Теперь нам придется ещё и ключик золотой искать. Разворачиваемся на 180° и во всю прыть спешим обратно, чтобы более тщательно осмотреть все вокруг. Слева от входа в храм в боковом ответвлении обнаруживаем чью-то стоянку, жаровню для завесного огня и разорённый стол для приготовления зелий, который можно восстановить, активировав его магом. А этот алхимический столик нам ой как может пригодиться. Прихватываем с собой факел с завесным огнем, ведь не просто так здесь имеется жаровня для него, авось что-нибудь интересное с его помощью сможем обнаружить, и спешим дальше, чтобы очень внимательно осмотреть все вокруг. Пробегая мимо больших погасших жаровен, которые используются для обогрева помещений, не забываем их зажигать. В правом ответвлении от входа в храм с помощью клавиши (V) отыскиваем наш заветный ключик и радостные направляемся к двери в каморку "папы Карло". Продолжаем продвигаться вперед, отбиваясь при этом от атак злобных Гакконитов, все ближе и ближе приближаясь к нашей цели. И снова путь нам преграждают магический барьер и озверевшие представители племени Челюсти Гаккона. Отступать нам некуда, поэтому очертя голову бросаемся в бой. После того, как падет последний защитник барьера – исчезнет и он сам. Теперь ничто не отделяет нас от цели, ещё чуть-чуть – и мы раскроем величайшую тайну, которую скрывают ото всех прошедшие века. Но не спешим сразу двигаться вперед, проверяем наличие необходимых болеутоляющих и ранозаживляющих припарок, мазей и пилюль, так как следующий бой обещает быть затяжным и не самым легким. После победы над врагом мы узнаем то, что сможет сотрясти все вековые устои Церкви до основания, и это будет еще один кусочек пазла, название которому "Жизнь и смерть первого Инквизитора", а также завершение текущей миссии.

Где когда-то прошли мы

Перед тем как покинуть этот бренный мир, первый Инквизитор Америдан сделал нам прощальный подарок. Он открыл для нынешней Инквизиции свои последние воспоминания. Нам остается их только найти, ориентируясь на маркеры на карте, и активировать с помощью метки. Когда последнее воспоминание окажется у нас, квест будет завершен, а мы получим последний кусочек пазла под названием "Жизнь и смерть первого Инквизитора". И теперь вся картина собрана, теперь мы знаем, какой подвиг свершил Инквизитор Америдан во имя Орлея, какую цену заплатил за это, какую жертву принес для того, чтобы защитить не только Орлей, но и все народы Тедаса. 

Гаккон Зимодых

Несмотря на все усилия, предпринятые первым Инквизитором Америданом, Гаккон Зимодых все-таки вырвался на свободу и отправился в Морозную котловину. Обуреваемый необузданной яростью, сначала он будет сеять хаос там, а потом, возможно, направится дальше в долину, угрожая уничтожением всему живому на своем пути. И снова судьба практически всего Тедаса зависит от нас, снова нужно спасать этот мир. Наскоро перебинтовав полученные в предыдущем бою раны, собрав последние силы и запасы целебных настоек, ковыляя и прихрамывая на обе ноги, отправляемся с визитом вежливости к пернатой ящерице. Гаккон безмерно рад нашему визиту и оказывает нам достаточно "теплый" прием. Долго беседуем с ним по душам, а заодно и с его друзьями, которые периодически заглядывают в гости. В итоге наш крылатый друг сдает свои позиции и испускает последний вздох. А все это время из ближайших кустов за нашим непростым разговором, который мы ведем с Гакконом, наблюдает разведчица Хардинг. Едва мы произносим свое последнее веское слово, она спешит к нам, чтобы выразить свое восхищение нашим умением вести диалог, а также обсудить события, которые произошли до этого. Закончив светскую беседу с Хардинг, мы закрываем квест.

Гости оплота

Во время нашего первого визита в оплот Каменный медведь тан Свара Солнцевласая недвусмысленно даст нам понять, что для того, чтобы заручиться их поддержкой и получить от них помощь, нам необходимо завоевать расположение жителей оплота. Для этого, как всегда, суем свой нос в чужие дела, лезем везде, где нас не просят, спасаем всех, кого только можно. А после победы над Гакконом Зимодыхом с гордым видом и отмороженными частями тела возвращаемся к Сваре с докладом о нашем свидании с их богом. Мило беседуем, получаем кучу благодарностей и завершаем миссию. На выходе не забываем поприветствовать медведицу Сторваккер.

Всё было не так

Квест стартует автоматически после нахождения любопытных заметок о тайнах Морозной котловины (всего их четыре, в кодексе находятся в разделе "Письма и записки" под номером 120). После обнаружения последних записей мы получаем рецепт на изготовление переплета. Спешим обратно в лагерь и на столе интенданта собираем все заметки в один фолиант. После отправляемся в оплот Каменный Медведь и торжественно вручаем сей шедевр автору – купцу Хельсдиму, расспрашиваем его о теории заговора и предлагаем ему быть нашим тайным агентом (при желании).

Местонахождение заметок

На разрушенных Акведуках

Местонахождение заметок

На Камнекосе

Местонахождение заметок

На перевале Эндарсена в тевинтерском форте с террасой, на балкончике ниже стены (нужно с нее туда спрыгнуть)

Местонахождение заметок

И в заброшенной тевинтерской тюрьме в одной из камер

Видеопрохождение

Часть 1:

Часть 2:

Часть 3:

Часть 4:

Часть 5:

Часть 6:

Часть 7:

Часть 8:

Часть 9:

Часть 10:

Часть 11:

Часть 12:

Часть 13:

Часть 14:

Часть 15:

Часть 16:

Часть 17:

Часть 18:

Часть 19:

Часть 20 (финал):

Комментарии: 8
Ваш комментарий

если бы автор обзора слегка больше уделил внимания прохождению, а не блистанию оборотами речи, то таких вопросов, конечно бы, не возникало. дверь находится в верхнем левом углу, недалеко от лагеря у начала реки

7

menomos Немножко ошиблись - в верхнем левом углу находится вход в Старый водосток, а дверь, открываемая осколками, находится ниже и правее. pastor19 Вообще-то эти две двери, про которые вы говорите, никакого отношения к прохождению квеста "По следу Америдана" не имеют.

Спойлер

Подсказка для открывания замков показана у каждой двери. Чтобы открыть дверь - нужно зажечь плитки на центральной площадке в той же цветовой гамме. Рычаг служит для сброса плиток в начальное неактивное состояние. Если стоять лицом к выходу, то для открывания двери слева необходимо на каждой стороне квадрата активировать среднюю плитку (4 шт.), а затем ту, что в самом центре. Для правой двери: сначала активируем средние плитки на каждой стороне квадрата (4 шт.), а затем 4-ре угловые плитки.

2

Помогите глупенькой плиз) В морозной котловине остался у меня последний осколок, лежит на разрушенном мосту, который начинается рядом с астрариумом.. Пол часа скачу вокруг моста - не залезть и все. Может где то кнопка или миссия по восстановлению..

2

Asteret Можешь дать скриншот, так проще будет :)

2

не могу найти двери , от которой веет холодом , дабы активировать квест Тайны Зимы

0

Да автору обзоры надо писать поподробнее , в квесте следом Амаридана, не совсем понятно как открывать двери когда обследуеш храм!

0

а что за доспехи на герое в видеопрохождении?.. к примеру в финале

0

Asteret Только прыгать!! Я перескочил с 10го раза , разбег стрелка мыши смотрит на другую сторону и прыжок.

0