Идеальный Oblivion: Часть 1 - Графика
Комментарии:
39
сначала
по количеству реакций
Ваш комментарий
Powerfull
Хех,первая картинка такая же как и у тебя
Мой комп:
P-4 1.82 GhZ 640 mb ram RADEON 9000 128 video
И скока ФПС? 10? 15? =)
Powerfull
Неверишь?
Ну, я смарю, у тебя там сглаживанием и не пахнет.
Тени тоже, вроде, не наблюдаются. Вторых шейдеров нет.
Радеон 9000 128... нет, не верю=)
П.С.: Ещё раз взгляни на мои скрины и на свои и подумай, уместно ли в этом случае "Хех,первая картинка такая же как и у тебя". ;)
П.П.С.: Твои же слова.=)
Ну так,шас я настроил все )
Я тут провел следующий эксперимент. Все знают параметр в ИНИ файле - uGridsToLoad, который по умолчанию в игре, имеет значение 5, по рекомендации Powerfull значения было изменено на 9 (рекомендация не в этом топике, а раньше). Картинка изменилась значительно, но это понятно, я решил пойти еще дальше и попробывал поставить значение 15. Машина (3000+, 2Гг, 7900ГТ 256) долго грузилась, но картинка показанная на мониторе была, мягко сказать, очень хороша. Использование разных текстурных плагинов не меняет так картинку как это значение в ИНИ файле (понимаю, что плагины практически не тормозят систему).
Для себя сделал такой вывод, что после апгрейда машины (ну вы понимаете, какого) пройти игру надо еще раз и насладиться отличной картинкой.
Ну да, это понятно. Можно и загрузку травы подальше поставить, и количество объектов на удалённом расстоянии, однако, и комп для этого потребуется мощнее.:)
Powerfull
Не выпендривайся
Powerfull
Не выпендривайся
Ты где выпендрёж увидел??О_о
Вообще вам сюда,нужно Грина звать,жаль только что он покинул вас до лучших времён,он много в оптимизации понимает))
ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ
Всем хало! В данной темке мы будем делиться секретами о том, как максимально улучшить картинку в игре при минимальным потерях фпс. Потратив н-ное количество времени мне удалось выжать из картинки максимум в соответствии с моим железом.
Несколько примеров:
(Остальное - в моей галерее)
Вступление
Для того, чтобы получить графику хотя бы такого уровня, понадобится компьютер не слабее этого:
Pentium 4 3 GHz
1 Gb RAM
GF 7600 256 Mb желательно разогнанный)
+ Прямые руки.
Собственно, всё просто. Для начала перечислю плаг-ины, которые понадобятся (вроде бы, ничего не забыл):
Текстурные
Shaja's landscape LOD replacements
Bluesteel's Landscape normal map fix
Jarrod's Texture Replacements
Эти три плаг-ина заменяют если не все, то почти все текстуры, делая предметы и обстановку чётче, здорово улучшая удалённый ландшафт.
Natural Environments - сборник из 3-х плагинов, преображающий погоду, воду и много чего ещё :).
Smooth faces - заменяет текстуры лиц.
Погодные эффекты и визуальные эффекты
BadderSpellFX - улучшает визуальные эффекты от заклятий.
Illumination Within - добавляет свет из окон зданий в тёмное время суток.
More Sky Climates - Изменяет небо, добавляя новые эффекты и делая его в целом красивее.
Seasonal Weather for More Sky Climates Mod - разнообразит погодные условия.
_____________________________________
Этого будет вполне достаточно. Все плаг-ины проверены и протестированы совместно. Найти их в интернете не составит особого труда, названия я дал точные.
Теперь перейдём к правке ini-файла. Зовётся он Oblivion.ini и находится в "Ваших документах", в папке My games - Oblivion.
Лирическое отступление: если вы не знает, что ini-файл открывается обычным "блокнотом", лучше дальше не продолжать во избежание неурядиц.
Естественно, сохраните резервную копию, перед тем, как начать.
Приступим:
uGridDistantTreeRange - качество рендеринга деревьев. Изначально рендерился только один ряд деревьев, после изменения этой опции, леса становятся более менее похожи на леса.
Меняем uGridDistantTreeRange=15 на uGridDistantTreeRange=30.
В итоге, взамен на красоту, мы теряем 1 fps, но зато игра становится красивее.
uGridDistantCount - рендерит деревья чуточку дальше, что добавляет реализма игре.
Меняем uGridDistantCount=25 на uGridDistantCount=50.
Опять таки падение fps, на этот раз критичнее - целых 4.
uGridsToLoad - опция овтечает на кол-во клеток загружаемых вокруг героя (по умолчанию 5), также добавляет больше деревьев вдали.
меняем uGridsToLoad=5 на uGridsToLoad=9.
Снова падение на 4 fps, но картинка заметно лучше.
iMinGrassSize - опция изменяет плотность травы вокруг героя.
Меняем iMinGrassSize=80 на iMinGrassSize=160 или на что-то среднее между этих чисел для получения дополнительных fps.
Смена с 80 на 160 увеличивает на максимум fps, которое может дать эта опция. Причем потери качества не видно (качество здесь - это большие пространства между травой, кусками травы и т.п.)
fGrassEndDistance и fGrassStartFadeDistance - увеличивает расстояние загружаемой травы вокруг героя.
Меняем fGrassEndDistance=8000.0000 на fGrassEndDistance=80000.0000
Меняем fGrassStartFadeDistance=7000.0000 на fGrassStartFadeDistance=70000.0000.
После этих изменений fps не упало.
bEquippedTorchesCastShadows - отвечает за тень от факелов, в подземельях смотрится потрясающе.
Меняем bEquippedTorchesCastShadows=0 на bEquippedTorchesCastShadows=1.
Изменений в fps не замечено, но качество теней впечатляет.
bUseWaterReflectionsMisc и т.д. и т.п. - опции воды увеличивает качество отражения, смотриться это... "ни в сказке сказать, ни пером описать"(с)
Меняем следующие опции с 0 на 1: bUseWaterReflectionsMisc, bUseWaterReflectionsStatics, bUseWaterReflectionsTrees, bUseWaterReflectionsActors, bUseWaterReflections
Все очень красиво смотрится, но если опция uGridsToLoad = 9 то появляется небольшая ошибка в рендеринге, но она того не стоит, чтобы сменить значение uGridsToLoad на 5 и потерять всю эту красоту. Последний выбор всегда за вами. Скачка в fps не замечено.
BlurShaderHDRInterior и BlurShaderHDR если слегка уменьшить на 0.5, то эффект "засветки" будет более реалистичным.
fGrassWindMagnitudeMax=150.0000 (можно даже 200) и fGrassWindMagnitudeMin=0.0000
если изменить эти два параметра, тогда трава будет больше колыхаться при ветре и совсем неподвижна в безветренную погоду - фантазируем по-полной с этими параметрами, т.к. они практически на влияют на производительность, правда если всё поставить на 0.0000 может пару fps прибавится, но трава колыхаться не будет.
uDepthRange=125 (или даже 200) - тогда в воде обзор будет глубжее и дальше.
Всем маньякам, жаждущим кровищщщи на оружии, монстрах, земле и т. д. и т.п.:
fMinBloodDamage=0.0000 (вполне хватает 0.0100 - кровь уже льется рекой)
iMaxDecalsPerFrame=99 (можно изменять в широких пределах, даже до 500 и более - отвечает за количество крови)
bDecalsOnSkinnedGeometry=1 (изначально стоит 0 ) - отвечает за кровь за оружии
А вот строчка отвечающая за время исчезновения кровищщщщи:
fDecalLifetime=30.0000 (кому "мало показалось" ставим вообще 9999.9999)
iTreeClonesAllowed=0 - деревья-клоны исчезнут и каждое дерево будет уникальным, но придётся платить падением fps.
bForceFullLOD=1 - "полный уровень деталлизации" деревьев, т.е. отобразится именно то, что задумывалось в технологии Speed Tree, правда слегка повлияет на fps.
bUseHardDriveCache=1
bBackgroundLoadLipFiles=1
bLoadBackgroundFaceGen=1
bBackgroundCellLoads=1
bLoadHelmetsInBackground=1
iBackgroundLoadLoading=1
bBackgroundPathing=1
Все эти 7 параметров должны быть 1, т.к. слегка уменьшается время загрузки (при входе в ворота городов, в двери домов и в подземелья) и уменьшает количество дёрганий и заиканий игры.
(с) ghostmasters.ru