на главную
об игре

Вопросы по игре

Пишите вопросы, чем могу помогу...Ну и остальные тоже думаю поддержат))

Комментарии:  255
Ваш комментарий

О наконец-то мне стали помогать))) спс Desepticon, Dag-m, nik700.


darkwalker1004
...как увеличить количество кораблей во флоте?
Ответ: За размер флота отвечают очки командования(ОФ)...в ветке дипломатии(левая) нужно изучать такие технологии как: Улучшенное руководство флотом(+2 ОФ), Квантовые камуникации(+2 Очка Флота или ОФ за один каждый новый вид корпуса корабля), Запланированные иследования ИИ(+2 ОФ), Галактический торговый центр(+4 ОФ).
YurecOgurec
В какой ветке, новые структуры кораблей изучаются?
Ответ: Ветка колоницации и экспансии...Рациональное бронирование, Барионные щиты, Атфосферные тезнологии, Небарионная защита.
"Корабли - При изучение новой структуры корабля требуется создать прототип на её основе(вручную, или нажав автоматический апгрейд). это делается в меню флота(верхний левый угол экрана, картинка коробля), в этом меню справа есть иконки всех прототипов(модель коробля которая делается на колониях) и кнопочка добавить(add) и удалить.
1)Нажав добавить открывается меню создания прототипа...на выбор даются все доступные структуры.
2)При нажатии на любой уже существующий прототип появляются его подробные данные и кнопка Модифицировать(в нижнем правом углу). в меню модификации и нужно ставить все запчасти..." - это репост так как я уже писал это читай внимательнее тему.
P.S. может тему сделать типа FAQ и там самые лучшие ответы из этой темы выложить что бы меньше повторяющихся вопросов возникало... Голосуйте "+" за хорошие ответы в этой теме самые заплюсованые))) я перенесу в FAQ
by Shadow

1 По поводу ошибок. Скорее всего у вас или плохо установилась игра или ещё что-то в этом роде если выдает ошибку. Проверьте драйвера, скачайте ещё откуда-то инсталятор и мб вам повезет.

2 По торрентам в основном гуляет пиратка с багом курсора (похоже просто не находит картинку рисовки курсора). Решается просто, сверните окно (alt+tab) потом разверните снова и при этом ведите мышкой, в итоге у вас будет обычная стрелочка мышки в игре, всё нормально. Ещё бывает проблема со звуком (его нет), тут только посоветую скачать другую версию или попробовать установить в папку без русских названий.

3 Немного об игре, как ёе вижу я. Спасибо всем кто осилит, постараюсь по максимуму осветить различные аспекты игры.По поводу различных карт, технологий и прочего, старайтесь разбираться, если качнули иностранную версию, а языка не знаете, лучше скачайте русскую. По поводу карт писали уже выше, вроде бы там всё понятно.

Технологии - 4 ветки -военная (верхняя), технологическая, как это ни странно(правая), космическая(нижняя) и социальная(левая). Одна ветка содержит технологию дающую научную победу, остальные, технологию, делающую её доступнее, так как без них она крайне дорога и проще сначала изучить "удешевители" а потом её саму. Всё ветки одинаково важны и поэтому советую изучать технологии по кругу, так как чем дальше технология от центра, тем она дороже.

Военная целиком содержит различные военные технологии - ракеты, пушки, технологии десанта (позволяют быстрее захватывать системы), защитные технологии (как для кораблей так и для систем (помогают систему сопротивляться захвату дольше, пока ваш флот не подлетит и не надает захватчикам по ушам)), технологии усиливающие корабли разом и ещё технологии постройки более качественных и опытных кораблей (у них при постройке больше ХП и соответственно опыта).

Технологическая содержит исследования которые развивают промышленность и науку. А ещё различные усиления кораблей не связанные с войной, такие как модуль двигателя и ремонта. А ещё объем того, что можно напихать в корабль(важнейшие в военном плане технологии, так как именно они дают кораблям наибольшее преимущество). Упрощенный пример, если в 1 корабль влезает 2 пушки, а в другой 3 пушки и защита, какой корабль выиграет? думаю, понятно ). Венцом ветки является технология открывающая научную победу.

Космическая содержит технологии связанные с космосом.Например, позволяющие колонизировать планеты и терраформировать их. Как это ни странно, далеко не самая важная в игре вещь. Почему? Потом, когда детальнее расскажу о планетах.

Теперь о важном. Ещё она позволяет строить новые модели корпусов кораблей, (каждый корпус имеет различные бонусы, как меньший вес оружия или защиты итп, Очень важно. Почему? об этом ниже.), делать глобальные улучшения систем, ,а также улучшения дающие бонусы к скорости перемещения по струнам и в варпе (свободный полет). Именно они решающие в увеличении скорости кораблей, так как дают ощутимый бонус к скорости сразу всем. Модули улучшения двигателя весят много, а каждый ствол и модуль защиты в бою может играть решающее значение. (Как ни странно, но скорость корабля вообще не влияет на боевые характеристики). Ещё здесь найдете очень важные технологии снижения недовольства экспансией (это самое недовольство будет вам мешать всю игру, не давая развиваться, так как при попытке дальше развиваться вы просто увидите, что ваши колонисты бастуют и не хотят ничего делать. ЕППН-ЕДА,ПРОМЫШЛЕННОСТЬ,ПЫЛЬ(ДЕНЬГИ),НАУКА то, что система производит, кто ещё не вкурсе, еда влияет на скорость увеличения населения - чем больше тем быстрее плодятся колонисты, зато если значение отрицательное, то они мрут от голода, промышленность тратится на производство кораблей, улучшения и терраформинг, пыль - тратится каждый ход на содержание флотов и улучшений, за неё можно за 1 ход что-либо починить, построить, модифицировать корабли того же класса до наиболее современной модели, а ещё за неё можно торговаться с другими империями, если баланс будет отрицательный поизойдет экономический пройгрыш - разгневанные колонисты разорвут на части императора, который оставил их без трусов. Наука тратится на изучение технологий, чем дальше от центра технология, тем она дороже. Стоимость технологии видно внизу слева на окошке технологии. В бастующих системах ЕППН упадет почти до 0, что сделает их бесполезными, и сильно откинет вас в развитии. Ещё здесь есть технологии исследования лун и ликвидации вредных аномалий планет (очень полезны, так как аномалии обычно влияют на настроение в системе, а настроение в системе-важнейший фактор, позволяющий развиваться).

Венец этой ветки - технология постройки чудес. Сама технология не очень дорога, но вот построить само чудо - очень дорого. Кроме того их потребуется 5 в разных системах. Кстати, такой вариант победы вполне возможен, если вы играете не воинственной расой, а ваши противники, как раз успешнее в военном деле, возможно стоит заключить мир и быстренько обойти всех этих способом.

Социальная ветка, как ни странно является такой же важной как и остальные. Некоторые технологии здесь не так уж и важны, зато другие имеют едва ли не решающее значение. Если вы пацифист и попробуете выиграть не воюя, то вам критически важны технологии, позволяющие развивать отношения с инопланетянами. Сразу 2 оговорки, дальше сложности норма, без военных конфликтов играть не получится, так как ваши конкуренты будут иметь более выгодные системы и быстро опередят вас в развитии, если конечно, вы не заставите их подвинуться. И кроме того, есть веселая раса пожирателей (местные зерги), с которыми не может быть дипломатических отношений дальше холодной войны. С учетом их особенностей, они 100% будут воевать со всеми, до кого дотянуться (играя ими просто необходимо захватывать новые системы, так как старые постепенно истощаться и станут не очень прибыльными) и при этом если дать им развиться, будут очень сильными в военном плане (у них есть расовые технологии, позволяющие строить огромные флоты в 24 Командных Очка (6 самых крупных в игре кораблей), которые будут разносить в пух и прах даже более технологичные флоты. Зерг-раш, куда без него). Можно конечно, попробовать создать альянс всех против них и тогда скорее всего их разберут на куски, но это для ярых поклонников дипломатии и извращений. Дипломатия в игре довольно сложна. С одной стороны дипломатических действий не так уж и много, но с другой, на то как себя будет вести ИИ в дипломатическом плане влияет куча факторов, от того сколько у вас очков (тех кто выделяется не любят) и заканчивая тем, кто у них по соседству.

Торговля довольно бесполезна, так как для победы вам надо быть сильным и заселять наиболее выгодные системы, а это довольно быстро приведет сначала к войнам, а потом к тому, что вы сильнее остальных (если конечно вы выиграете в этих войнах) и остальные не хотят иметь с вами дел (тех кто выделяется не любят, помните? =)). Но в качестве приятного бонуса довольно полезно, особенно при дефиците денег.

Экономические технологии очень полезны, хотя находятся немного дальше торговых. Больше денег - больше флотов и возможности их быстрого ремонта и апгрейда, а так же можно за пыль выкупать корабли и улучшения за 1 ход (желтая кнопочка в экране постройки). Апгрейдятся и ремонтируются флоты в окне флотов, выбираете нужный, в нем нужные корабли и клацаете кнопку улучшить или починить. Апргрейд происходит до последней модели данного корабля. Поэтому советую не удалять модели кораблей и создавать новые, а изменять старые, тем более что можно изменить всё, кроме корпуса.

Сельскохозяйственные технологии важнее чем могут показаться. Еда очень сильно влияет на скорость увеличения населения. А чем больше население - тем больше отдача от системы, тем она лучше, а вы сильнее. Поэтому иметь большое население в как можно более короткий срок - очень важно, особенно на начальных этапах, тем более, что ключевые с/х технологии самые дешевые относительно остальных.

Дальше здесь есть технологии позволяющие увеличить количество КО, умещающихся в одном флоте. Почему это важно, написано выше.

И ещё здесь очень важные технологии повышения настроения населения. Чем довольнее население - тем дольше можно проводить экспансию, собирать больше налогов, тем быстрее увеличивается население и тем лучше оно работает (больше ЕППН от системы).

Ещё чуть не забыл о технологиях увеличивающих радиус влияния, радиус обзора из системы, скорость распространения влияния в системе ( влияет на то, как быстро система станет из форпоста колонией и как быстро чужая система станет своей).

Ну и ещё технологии связанные с героями - увеличивают кол-во мест в академии и скорость прокачки героев.

5 О планетах - Все планеты делятся по определенным классам. К какому классу относится планета проще всего посмотреть по тому какой минус к настроению она дает. Как правило каждая планета дает больше 1 вида ЕППН чем остальных. Земного типа-лидеры по производству еды, а лавовые - по промышленности. НО! Несмотря на то что кол-во населения зависит от размера, оно так же зависит от типа планеты. На крохотную земную влезет столько же народу сколько на огромную лавовую. Поэтому лучше заселять сначала планеты лучшего типа, а потом худшего. Вроде бы очевидно, но в погоне за редкими ресурсами и нужным показателем ЕППН об этом можно забыть. Единственное исключение -аномалии. Смысл колонзировать планету из-за которой начнется забастовка и станет вся система? Также начинать колонизацию системы желательно с планеты, которая производит больше еды, количество колонистов в итоге перевесит недостаток в промышленности. Лучше сначала колонизировать или даже захватывать системы с большим количеством планет, они позже дадут много колонистов в 1 системе, большой объем ЕППН и большие бонусы от улучшений соответственно. Поэтому системы тем выгоднее чем больше планет и чем лучше тип этих планет.

Терраформинг находится довольно далеко в космической ветке и поэтому к моменту его изучения у вас 100% будут и развитые системы и отсталые.
За раз улучшить планету можно на 1 тип - от той что дает -15 к настроению до той что дает -10, потом, соответсвенно -5 и 0. Чем лучше тип планеты до которого вы можете улучшить тем дороже он обойдется и более совершенная технология нужна. Поэтому терраформинг очень дорогой. При этом он дает небольшой бонус ко всем параметрам планеты, хотя может и изменить её основной параметр ЕППН. Например при терраформинге из пустыни в засушливую вы получите вместо усиления промышленности, усиление экономики с ослаблением промышленности. Поэтому он нужен только в системах, где уже нечего улучшить, а строить флоты не выгодно, так как она удалена от фронта.

6 О боях. Здесь работает принцип камень-ножницы-бумага. Есть 3 фазы боя по 4 ходя в каждой фазе (видимо, чтобы не делать число 3 магическим =)), 3 вида вооружения и 3 вида защиты от него. Немного о них.
Кинетика - очень мощное но неточное оружие. Главный параметр - количество выпускаемых за ход снарядов. Чем больше снарядов выпущено за ход тем больше урона оно, разумеется, за ход нанесет. С ним начинается игра но оно в начале абсолютно бесполезно. Так как оно неточное, в 1 фазе (дальний бой), в цель попадают 30% снарядов, во 2 фазе (средняя дистанция) - 60%, ну а уж в упор в яблочко ложится 100%. Почему не выгодно? Даже ИИ просто постарается чтобы вы не дожили до фазы ближнего боя и не смогли причинить серьезных повреждений. Поэтому если вы выберите кинетику вам придется 2 фазы боя стоически сносить удары противника, чтобы в последней отыграться по полной. Как правило весь флот не доживает до ближнего боя, а потом ему не хватает мощи чтобы разбить противника. Вот в конце игры большие корабли и скорострельные пушки позволят выстрелить огромное количество снарядов за ход. Например, одно из сильнейших орудий выстреливает 32 снаряда за ход, в крупный корабль влезет 25 таких орудий с учетом потери места на защиту. Один снаряд наносит 8 урона. Посчитаем: 32*25*8=6400. И не забываем что за фазу боя орудие стреляет 4 раза. Даже треть этого урона довольно серьезно. Особенно если защиты нет, а её может и не быть, так как до этого будут воевать совсем другим.

Лазеры- универсальное оружие. В дальнем бою попадает 60% в среднем 100% а в ближнем снова 60%. Обратили внимание? Кинетика за 3 фазы боя наносит 190% урона из 300%, а лазеры уже 220%, неплохо, да? Защита от него находится глубже остальных в технологической ветке,как впрочем и сам лазер, поэтому если вам удастся со старта вырваться вперед по технологиям, вы будете косить противника лазером как косой. Вот тут бы и быть победе, да осуждение экспансии не даст, увы. Но есть экспансионная победа, а есть военная. Цель военной- занять все столицы. Если вы успеете обогнать противника, построить достаточно флотов и прорваться к столицам империй врагов - быстрая победа обеспечена, так как на начальном этапе столица - как правило самая развитая система. Но, увы, не на максимальной сложности. Сложный ИИ умеет отличать системы по выгодности и вкладывается не в столицу, а в самую выгодную систему, а столица никогда не бывает самой выгодной.И поэтому стоит ожидать, что пока ваш флот будет захватывать столицу, с каких-то окраин неожиданно появится армада и будет его убивать.

Лазер всегда стреляет 1 раз за ход, но чем совершеннее пушка, тем сильнее выстрел. Кроме того, защита не отбивает выстрел, а поглощает урон. Когда урон становится больше защиты, защита отключается. Наиболее понятное, простое и удобное орудие, хотя самое дорогое во всех отношениях (тяжелое, дорогое в производстве и изучении). Кроме того, наиболее чувствительное к количественному значению - чем больше кораблей, тем больше урона и щитов, поэтому более крупные флоты имеют преимущество.

Ракеты. Зеркальны к кинетике. В дальнем бою попадает 100% , в среднем 60% в ближнем 30%. Почему так - неведомо. ИИ в начале игры 100% сделает упор на ракетах - легко изучается, идеальна чтобы разнести кинетчика ещё на подлете, пока он не стал опасен.
Ракеты обладают огромным уроном относительно остальных пушек того же технического уровня, но стреляют всего 1 раз за фазу боя. То есть лазер и кинетика успеют выстрелить 4 раза пока ракета ещё летит. Поэтому урон приблизительно равноценен у всех орудий. ПРО сбивают ракеты. 1 ПРО может сбить ОДНУ ракету за ход, т.е. Вы можете встретиться с ситуацией, когда ваш варварский враг просто выстрелит кучей примитивных ракет, а ваша супер ПРО, занявшая много места, собьёт сколько ей положено, а остальные ракеты разнесут ваш кораблик на клочки. При этом от уровня ПРО зависит какой-то призрачный шанс перехвата ракеты (который вообще неведомо как рассчитывается), а вот от уровня ракеты зависит не только шанс обойти ПРО но и урон. По опыту даже примитивная ПРО неплохо сбивает ракеты выше уровнем, всё дело в количестве, главное чтобы ПРО было больше чем ракет. Поэтому опять очень важно иметь численное преимущество и искать золотую середину между качеством и количеством.

О флотах. Чем больше флот, тем соответственно он лучше воюет, тем больше урон врага распределяется по щитам разных кораблей, тем больше он наносит урона и т. д. Поэтому 1 большой мощный флот уничтожит кучу маленьких, даже если их совокупно раз в 10 больше. Главное чтобы флот после боя был цел. Но есть одна сложность. С каждым потерянным кораблем эффективность флота падает, меньше урона, меньше защиты да и потери надо восполнять. Поэтому более крупные корабли выгоднее - пусть у них нет бонуса места к пушкам или защите, зато они выстоят под уроном, где кораблик поменьше уже разлетится на клочки. Также маленькие кораблики распределяют урон по всему вражескому флоту, а крупные направляют всю огневую мощь на один корабль. Потому что 1 корабль стреляет по 1 противнику. Когда все враги уже заняты, начинается 2 круг. Поэтому 2 больших корабля разобьют 4 маленьких, пусть и КО и сила флотов будут одинаковые. Большие корабли будут выбивать противника по одному, снижая его мощь, при этом маленькие распределят свой урон по щитам обоих тяжелых кораблей и так и не смогут подбить их.
Снарядить даже самый большой корабль всеми видами защиты невозможно, поэтому против мощного врага идеально иметь даже не 3, а 4 флота (и это на одном направлении.) Почему 4, а не 9? Кинетику мы отметаем по понятным причинам - она становится сильной под конец и то не факт (вдруг у вас лазеры того же уровня и вы будете огрызаться не хуже). Поэтому нам не нужны ни кинетические пушки ни защита от кинетики, мы просто задавим противника уроном не подпустив его. Так же возможно остановиться на 1 типе кораблей - лазеры с защитой от ракет. Здесь необходимо чтобы ваш урон лазерами был намного больше урона противника с учетом его щитов. Да, определенные потери будут, но иметь всего 1 флот на 1 направление (пусть 2, чтоб с запасом) в разы выгоднее, чем 4, боевым из которых будет только 1. Главное чтобы ПРО было достаточно. Ведь без ПРО, против ракетчиков, флот лопнет после первой же фазы боя.

7. Герои и улучшения. Герои-администраторы позволяют усилить производство в системе и улучшить настроение колонистов. По-своему- подвижное улучшение системы. При этом, те что усиливают науку и прибыль (корпоративные) не улучшают настроение, и польза от них гораздо меньше. Промышленность можно направить в экономику и науку, а вот наоборот - нет.

Улучшения систем бывают добавляющие определенное кол-во ЕППН непосредственно, увеличивающие эффективность работы колонистов (+к ЕППН в еденицу населения) и усиливающие ЕППН в % отношении. Причем % считается от всего количества имеющегося ЕППН с учетом ЕППН от другого вида улучшений. Улучшают обычно только один параметр из 4. Соответственно на начальном этапе, те что добавляют ЕППН непосредственно дают наиболее мощный бонус, так как общее количество ЕППН в системе невелико. Позже наиболее выгодными становятся те, что добавляют в еденицу населения (населения уже много, а полный ЕППН ещё невелик+ не забываем, что бонус ещё будет увеличен процентными улучшениями), а в развитых системах с большим ЕППН процентные улучшения будут иметь огромный эффект. При этом в развитой системе прямое увеличение ЕППН будет каплей в море. Герои в зависимости от навыков имеют в себе первый и третий вид улучшений.

Командующие усиливают флот больше в % отношении, делая урон больше, а защиту прочнее. Так же сильно усиливают десантную полезность флота. Ещё дают пару неплохих карт, позволяющих сильно увеличить шанс крита или усилить защиту. Пилоты так же дают бонус к флоту, но не дают бонуса к десанту. Зато у них есть широкий выбор карт, усиливающий флот в разы. Например, карта искривленной гравитации позволяет усилить пушки на треть, когда защита противника уменьшена на треть. Просто раздолье для лазера. Пилоты- лучшие флотоводцы, когда командующие помогут быстрее захватить вяло сопротивляющегося врага. Проходимцы имеют пару интересных карт, таких как карта иллюзии размножающая флоты и помогающая оттянуть урон врага на иллюзии (если повезет) и в целом так же полезны для флота.

Кажется всё. Если всё это прочитать то немного думая можно осилить максимальное количество ИИ даже на максимальной сложности в самых больших и трудных галактиках. Наиболее трудные,по моему мнению, - многорукавные с старыми звездами с малым кол-вом аномалий. Хороших систем мало, а ваш рукав будет ещё самым худшим (помните, сложность-максимальная). Самые хорошие системы будут в центральном ядре, но стоит его занять как вы станете врагом №1 для всех, так как вы начнете мешать им развиваться. Причем сразу всем. А стоит отдать ядро - вы отстанете в развитии. И чем дальше, тем будет хуже. А маневры ограничены рукавностью галактики. Можно сказать, сражение пауков в банке, своеобразный дезматч.

В целом игра похожа на Повелителя Ориона, но намного проще. Нет целой кучи уточняющих и неудобных меню, малопонятной системы исследований и прочее. В целом игра гораздо приятнее для пользователя, и гораздо красивее. Единственный недостаток - карточная система боев. А так хотелось самолично бороздить космическими кораблями просторы вселенной =). + Всё ещё обещают шпионаж, систему планетарных боев и вразумительную наземную армию. Поэтому Мастер Ориона хоть и страшен на вид, но намного более детален и функционален.

Согласен с Dag-m. Если разобраться и почитать немного туториалы то все становится понятным. Кроме одного: после 30 шага начинается резкое отставание от НОВИЧКА а к 60-му в 2+ раза (400очков против 900). И так за все расы. Не могу понять почему! Со всей механикой разобрался, прирост населения 30-50% все ништяк короче, вооружения, корабли и т.п. Но тем не менее жуткий проигрыш! Уже неделю маюсь!

Попробую пару советов дать тем, кому тяжело. Для уровня норма:
Ставим спиральную или яйцевидную галактику. Лучше убрать чудесную победу, она самая быстрая и неинтересная. Убираем пиратов ибо реализованы бредово.
Создаём расу и ставим родство с амёбами, +20% к пыли или науки лишними не будут, берём +30% к месту на корабле.
Захватываем легкоколонизируемые планеты, либо те, у которых хорошие бонусы. Ставим на первой специализацию земледелие. На вторую планету в системе хорошо поставить промышленность.
Примерно на 28м ходу к нам прилетят, поэтому выходим в "открытый космос" как можно скорее, но исследуем червоточины только если на это надо не более 6 ходов. Так же грейдим до этого момента свой исследователь новым вооружением и заместо разведовательной модификации ставим ремонтную. На колонизатор добавляем только двигатель.
Можно в начале игры поднять налоги, чтобы побыстрее нанять героя на планету (земледельца), с героем-воином (пилот или командир) можно не особо торопиться, другие же специализации не нужны.
Когда начнём захватывать центральные системы, стараемся потихоньку добавлять новые корабли, флотами можно перекрывать червоточины, если там ваша система. Однако не стоит стремиться быстро качать героя, а то и нескольких, они будут потреблять много пыли.
Как минимум для нормального уровня сложности красные апгрейды планет бесполезны чуть более, чем полностью. Большиство экономических (на торговые пути и бонусы от них) тоже, особенно там, где нет торговли.
Если вы не готовы воевать, не лезьте в альянс с тем, кто ведёт войну. Если вы в альянсе и воюете с кем-то, а союзник заключает с ним мир, не стесняйтесь покинуть альянс, если победа близка. Так же, если союзник намеривается занять много систем, стараемся заключить перемирие и за это время самим ввести войска в интересующие системы (ИИ сам так часто делает). В конфликте сразу летим к наиболее ценным системам.
Когда строим самый тяжёлый корабль, то кидаем 12-16 единиц в каждую защиту, двигатель, ремонт и другие моды по вкусу, остальное в один тип вооружения. Делаем 3 типа корабля с разным вооружением. Во флотилию не берём больше 1-2 ракетных кораблей, т.к. враг любит отступать на первой стадии боя, а ракеты в этой стадии бесполезны. +30% веса на корабль да с героем во флотилии делает из вас терминатора.
ИИ падок на пыль, можно как за неё выторговать ресурсы, так и при заключении договоров и альянсков сдуть с партнёра все пылинки. Каким бы абсурдным ни был договор, если написано, что возможно принять его, то ИИ обязательно примет его. Бизнес и ничего личного.

Совет всем начинающим...Не зацикливайтесь на кинетическом оружие... только что моих 5 кораблей взорвали 2 корабля с ракетами(((( щиты лучше всего ставить от всего что есть по немногу наверно, а то получилось у меня типа от ракет ваще защиты не было корабли лопались как пузыри(((

Dag-m поменяй имя своё на англ в файлке 3DMGAME.ini
PlayerName = Имя

имя на англ должно быть, и пропадёт. файл находится в папке с игрой

У меня тоже пара вопросов:

- Я не могу понять насчёт новых кораблей, которые открываются от технологий. После исследования у меня в системах в окне строительства кораблей они не появляются (и те, на которые нужны ресурсы, и простые). И вооруженеи для кораблей - оно овтоматически всё утанавливается после исследования или его надо где-то оборудовать?

- Рост населения в колониях напрямую зависит от еды и настроения на планетах или есть что-то еще?

RAG0015
Ответ:
Население - да напрямую зависит от пищи и радости...
Корабли - При изучение новой структуры корабля требуется создать прототип на её основе(вручную, или нажав автоматический апгрейд). это делается в меню флота(верхний левый угол экрана, картинка коробля), в этом меню справа есть иконки всех прототипов(модель коробля которая делается на колониях) и кнопочка добавить(add) и удалить.
1)Нажав добавить открывается меню создания прототипа...на выбор даются все доступные структуры.
2)При нажатии на любой уже существующий прототип появляются его подробные данные и кнопка Модифицировать(в нижнем правом углу). в меню модификации и нужно ставить все запчасти...постарался написать максимально просто, но всё равно кажется тяжелее чем на самом деле ;)

Народ, подскажите, как включить обучение? Начал игру, ничё не понял:) Решил пройти обучение:)

И ещё - как колонизировать планеты?

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ
Новое на форуме Endless Space