на главную
об игре
Fallout 30.09.1997

Гендиректор Obsidian рассказал о том, почему ему пришлось отложить выпуск Fallout

Экономика в большинстве игр примерно одна и та же - мы начинаем приключение с пустыми карманами, а на определенном этапе разбрасываемся деньгами направо и налево. Есть относительно немного игр, в которых экономика была реализована действительно хорошо.

Interplay Entertainment также столкнулась с подобной проблемой при разработке первой Fallout. Об этом рассказал Фергус Уркхарт - один из главных соавторов игры и с 2003 года генеральный директор студии Obsidian Entertainment.

Вспоминая о различных сложных решениях, которые ему приходилось принимать на протяжении своей карьеры, Уркхарт признался, что остановил выпуск культовой ролевой игры незадолго до запуска, чтобы спасти экономику игры. В противном случае игроки могли бы не столько легко приобретать большие суммы наличных, сколько скупать весь ассортимент в магазинах за копейки.

[...] другой пример из Fallout - я остановил процесс публикации ближе к концу, чтобы изменить алгоритм торгов. Речь шла о влиянии торговых навыков на цены. Это была моя ответственность, потому что я занимался всеми математическими расчетами. Экономика на эндгейме была бы катастрофой! Игрокам это наверняка понравится, потому что перекачка всех очков в бартер даст почти 100-процентные скидки. Все будет почти бесплатно. Поэтому мы остановили процесс и сгладили кривую влияния навыков на цены. Это было правильное решение, благодаря которому экономика стала работать лучше к концу игры. Это был хороший урок, научивший тому, что можно на время остановить игру, чтобы исправить что-то, что может показаться незначительным, но не обязательно является таковым.

В то же время слова Уркхарта свидетельствуют о том, что не все решения, принятые на финальной стадии идут на пользу игре. В качестве примера он привел баланс сложности в первой Fallout, который, по его словам, он лично испортил.

Комментарии: 15
Ваш комментарий

Сейчас о таких мелочах даже не думают. Экономика с максимальной прокачкой одного навыка. Пфф. Главное хайп, релиз, а там всё патчами, патчами, да и то в течении нескольких лет.

19

5% патчами, 95% фанатскими модами, которые исправляют все косяки разработчиков...

5

Первая часть на самом деле не сложная и довольно компактная. Больше всего я бомбил от застревающих в проходах напарников.

8

Если бы только напарники - хорошо что с вожаком "Лезвий" можно через окно поговорить.

5

Я проходил игру впервые ещё кучу лет назад и знакомый, который дал диск сказал что если пройдёшь игру со всеми напарниками потом покажут ролик что стало с этими персонажами в будущем. Вот я и старался. Я даже спас долбаную собаку в марипозе... Откуда мне было знать.

6

странно, что сразу не заметили зависимость бартера на цены что аж прям 100% скидки, это по моему сразу приходит в голову при наладке скрипта, даже самое примитивное привязать очки так чтобы 200 очков давало 50% скидки, 100 очков 25% и тд.

Иронично что они не заметили насколько сломанное и ненужное холодное оружие, на него просто нет адекватных билдов которые не проигрывают даже самому тухлому автомату.
В 1 части холодное оружие не имеет перков вообще, как и во второй можно сказать тоже. Вдобавок ест много очков действий, вдобавок к невысокому урону оно ещё и откидывает цели на высоких уровнях очков навыков чуть ли не на целый ход от тебя, а в пошаговой игре это абсурд при факте что при подходе к цели ты просто словишь пулю в лицо (или очередь).

В то же время безоружный бой имеет мало того что тучу перков, так ещё и высокий урон, почти не отбрасывает (кроме удара ногой) и имеет несколько усилений в новые приёмы и сокращению очков действий на удар. Безоружник (точнее с каким-нибудь кастетом, даже шипованным) с большим успехом и простотой завалит Фрэнка Хорригана нежели герой через тяжелое или лёгкое оружие, просто лупя по глазам или в пах опуская того на колени станом.

0
Комментарий удален

> баланс сложности в первой Fallout, который, по его словам, он лично испортил.

Пробовал бродить чтот делать, но то в канализации убилвали крысы, то в бункере с мутантами было ни одну дверь не открыть, в итоге просто таймер всегда меня убивал и можно было только с начала игры начинать - бросил в итоге просто

-6

Как давно ты пробовал играть?

0

Понятно.Я играл уже отрочестве.И помню,что тоже было много непонятно в игре,временно непроходимого.Так как интернета у меня тогда не было,то все,с кем я мог обсудить что-либо-это пара друзей в школе.

А сейчас ты бы мог попробовать вернуться в игру?Потратив какое-то время в начале на ознакомление с особенностями игры,далее ты мог бы получить массу положительных впечатлений от раскрывшегося большого потенциала игры.

0

Я уже нашел как модами тот таймер отключить чтоб спокойно играть можно было в удовольствие :-)

-1

То есть игру ты прошел?Я неверно понял.Подумал,что ты из-за этих проблем забросил игру.

0