на главную
об игре

Трезвый взгляд на Fallout 4. Иное не значит плохое

Оценки различных изданий, различных критиков и просто пользователей на Fallout 4 разнятся. Одни говорят, что это шедевр и 10 из 10, другие называют игру ацтоем и вообще провальным проектом. А если посмотреть на неё объективно и непредвзято, убрать со сцены моменты с личными предпочтениями — настолько ли хороша Fallout 4? И настолько ли она плоха? Это не обзор, скорее разбор игры под микроскопом, с пристрастием и нестандартными ментальными приемами.

Камней преткновения у обзорщиков касательно Fallout 4 несколько. Внешний вид — один из таких моментов. Устаревание графики в отношении остальных игр нынешнего поколения является субъективным вопросом, так как некоторым графика по душе, другим она не нравится. Последние порой вообще заявляют, что Fallout 4 почти ничем не отличается от третьей части внешне, что немножко не соответствует действительности ни в плане детализации, ни в плане работы со светом, ни в плане оптимизации. Лично за себя говорю, что у меня в дополнении Point Lookout к Fallout 3 игра начинает тормозить даже на минимальных настройках. Fallout 4 у меня на тех же минимальных настройках идёт более-менее внятно, и тормозит только в определённых местах. Fallout 3 вышла в 2008 году, Fallout 4 — в 2015. Ещё вопросы по оптимизации будут? В общем, даже если воспринимать графику как слегка устаревшую, то это позволяет обладателям не самых мощных систем проходить игру, пускай и не так комфортно. Кому-то плюс, кому-то минус.

Касательно багов и глюков. Фразы о том, что старые игры не глючили, что они игрались безупречно, и так далее, и в том же духе, вообще не имеют ценности по замечательной причине, которую мало кто осознаёт. Игры стали сложнее, а чем сложнее любая система, тем больше времени и сил уходит на её отладку. И необходимость в ресурсах увеличивается значительно быстрее, чем игровые компании могут себе позволить удовлетворить её. Причём эта потребность уверенно стремится в бесконечность, а бесконечного количества ресурсов нет ни у кого. Самый яркий пример моих слов — S.T.A.L.K.E.R., чья система «A-Life» изначально выглядела как почти безупречный симулятор жизни Зоны, но проходить игру с её помощью было невозможно, а последующие попытки дать ей волю вылились в ужасающе глючные Войны Группировок из «Чистого Неба» без патчей.

Любая песочница — катастрофически сложный проект, и чем она детальнее, чем разнообразнее и глубже по проработке, тем сложнее заставить её работать, как часы. Поэтому если у какого-то разработчика удаётся выдать более-менее оптимизированный и качественный изначально продукт — это везение, а не талант. Следовательно, хаять очередную ААА-песочницу почти всегда глупо, потому что после пары патчей она станет вполне нормальной, и про изначальную версию все забудут. С Fallout 4 будет именно так, в этом я уверен.

Главным спорным вопросом является то, стала ли игра «тупее», «казуальнее» и «проще». Множество аналитических и субъективных статей наполнило Интернет, в основном буржуйский. Колесо диалогов вместо полноценного выбора реплик, исчезнувшие проверки всех параметров S.P.E.C.I.A.L., КРОМЕ ХАРИ… простите, кроме харизмы… Сама система S.P.E.C.I.A.L. сведена к перкам и параметрам. Навыки и особенности ушли в никуда. Появились повторяющиеся квесты от поселенцев. Отсутствие привычных возможностей в диалоге, нельзя заболтать противникам зубы, нельзя заставить их убежать…

Практически все эти недостатки можно свести на нет фразой «иное не значит плохое». Колесо диалогов выполняет те же функции, что и старая система, но теперь озвученных реплик больше, и харизмы у персонажей прибавилось. Если хочешь поговорить по делу — у тебя есть такая возможность. Если хочешь поболтать, чтобы взять квест — то же самое. Иное не значит плохое! Сведение системы S.P.E.C.I.A.L. к перкам и параметрам я и сам поначалу в штыки воспринял, но потом понял, что это сведение сделано просто гениально. Раньше, чтобы научиться взламывать замки повышенной сложности, нужно было получить два уровня и вложить очки в навык «Взлом». 25 очков, если быть точным, и брать за пример, скажем, New Vegas.

Теперь, чтобы научиться взламывать замки повышенной сложности, необходимо получить один уровень и вложиться в соответствующий перк ИЛИ получить несколько уровней и поднять соответствующий параметр до нужного значения. Кроме того, для прокачки перков нужен и сам уровень достаточно высокий. Таким образом и старая, и новая система S.P.E.C.I.A.L. позволяет прокачивать взлом замков, НО старая оперирует десятками, а новая — единицами. Результат одинаков, цифры меньше. Это та самая мерзкая казуальность, да? Нет, это даже не упрощение, потому что упрощение подразумевает уменьшение функциональности, что в данном случае не наблюдается. Это — оптимизация, причём очень качественная и грамотная.

Повторяющиеся квесты от поселенцев могут казаться недостатком до тех пор, пока ты не понимаешь, зачем они нужны. Во-первых, стрелять наконец-то в серии Fallout стало шикарно! И очередное задание в стиле «террористы украли доч, Гриша-Коратель спешит на помощь» обозначает, что в этой конкретной локации обновились мобы, и там можно потратить ещё немного пуль. Более того, если не хочется пробивать себе путь через целую подземку, можно зайти с заднего хода, ключ к которому почти всегда остаётся после первого прохождения, убить нужного противника (оставив остальных жить) и довольным вернуться к поселенцам, получив свой кусок опыта. Не хотите зачищать целую пещеру — не надо! С таким подходом подобные квесты ещё долго не будут надоедать. По поводу возможности вручную заплатить выкуп за поселенца я вообще молчу. Такие вот маленькие детали и формируют причину, по которой от игры невозможно оторваться. Иное не значит плохое!

Нельзя заболтать противникам зубы? Нельзя заставить их убежать? Всем, кто так говорит, я советую как минимум пройти квест «Серебряный Плащ» («The Silver Shroud» в буржуйском переводе),  потому что именно эти возможности там есть в полной мере. А ещё там можно говорить, как этот самый персонаж из постановки, что вообще восхитительно выглядит. И что лучше всего — этот вариант реально влияет на события! Я могу согласиться с тем, что таких моментов стало меньше, чем в предыдущих частях серии, но и качество их возросло на столько же порядков. Опять же — квест «Серебряный Плащ». Или любой из персональных квестов одного из множества напарников. Качество теперь превалирует над количеством. Иное не значит плохое!

Дальше. Серьёзный, глубокий момент. Казуальность и простота. Почти все, кто указывал это в рецензиях, забывал об одной простой вещи, которую я осознал не так давно. Возможно, это не игра казуальная. Возможно, ЭТО ОНИ ОПЫТНЫЕ. Не торопись, перевари эту информацию. Это не вполне стандартный подход к проблеме, я понимаю. Но если так вот прикинуть, то все рецензенты, считающие Fallout 4 казуальной игрой, наверняка проходили и первые части, и трёхмерные. Некоторые проходили и Brotherhood of Steel (нет, я не о Fallout Tactics, а о малоизвестном шутере на приставки, подробности здесь). Я сам разве даже Fallout Quest прошёл, если хотя бы кто-то знает, о чём речь. И на момент создания персонажа в F4 я по привычке создал снайпера-интеллектуала из New Vegas. И это оказался вполне годный билд, с которым я довольно легко прошёл всю игру с первого раза. Но я не называю Fallout 4 казуальной или простой. Мой навык в неё уже на старте высок, потому что я хорошо знаю билды из предыдущих частей.

И пишущие о казуальности даже не задумываются, что им нет вызова по этим же причинам — их навык в предыдущие игры слишком высок. Они изначально не смогут создать персонажа, который будет напрочь неиграбельным, так как знаю базовые законы ролевой системы. С таким же успехом ты можешь называть Зов Припяти казуальной игрой, если ты прошёл первые две части и уже приучен к физике боя. А посади за F4 человека, с серией незнакомого, который не знает, чем страшны супермутанты, как ведут себя дикие гули и чем отличается силовая броня от боевой. И тем более — какие параметры S.P.E.C.I.A.L. за что отвечают. Для него будет сложно, и он не заикнётся о казуальности ни разу. И дело не в возрасте (напоминаю, что возрастной рейтинг у игры 18+), а в опыте с серией. Включая как двухмерные, так и трёхмерные версии, причём отдельно друг от друга.

Это первый момент по казуальности. Главный, но не единственный. Второй момент касается переделанной системы S.P.E.C.I.A.L. Для меня фразы «Fallout является плохой ролевой игрой» или, что ещё смешнее, «Fallout 4 не является ролевой игрой», являются несостоятельными. В ней можно, чёрт побери, вложиться в параметр «Удача», поднять его до 10, и пройти за счёт перков внутри всю игру. Покажи мне хотя бы одну часть серии, в которой акцент на удачу поможет пройти всю игру. А тут это полноценный и вполне жизнеспособный билд. Чёрт, благодаря новой ролевой системе у роли «танка» есть как минимум ТРИ варианта — танк ближнего боя, танк дальнего боя и танк с перком на увеличение дальности ближнего боя в V.A.T.S., без пяти минут «knife run» из Call of Duty Modern Warfare 2. Все эти классы можно в результате свести к одному, но вариативность боя потрясает. Такого ни в одной из предыдущих игр не было. Или я не прав?

Фраза о том, что любой билд теперь жизнеспособен, поэтому игра казуальна, не имеет силы, так как даже самым потрясающим билдом нужно уметь пользоваться. Под персонажа нужно уметь подстраиваться, под стиль боя нужно уметь подстраиваться. Нужно менять стиль мышления в сражения, и делать это быстро, потому что время в V.A.T.S. не останавливается, а замедляется. Количество жизнеспособных билдов увеличилось, и это упростило игру, но и усложнило её за счёт различных способов ведения боевых действий. Если баланс касательно простоты не изменился, то о какой казуальности идёт речь? Я больше скажу, параметры S.P.E.C.I.A.L. теперь почти идеально сбалансированы.

Интеллект больше не влияет на количество очков навыков, что для New Vegas, например, было почти критично — теперь он увеличивает количество опыта, которое приходит с любых действий. Это позволяет создавать полного кретина и проходить им игру, но проходить непривычно, потому что ты не сможешь взламывать терминалы, не будешь способен прокачать оружие и не сможешь долго бегать в силовой броне. Где тут казуальность? Это шикарнейший отыгрыш роли. Роли полного кретина, да, но с кучей других возможностей. Удача теперь полностью подминает под себя само понятие критической атаки, и с правильной прокачкой главный герой сможет бить критами в нужный момент пару раз подряд. Вопрос в том, чтобы не потратить эти возможности впустую, что зависит уже от игрока. И вот тут я осмелюсь заявить, что Fallout 4 в плане баланса развития превосходит ВСЕ предыдущие части, начиная с корявой тройки и заканчивая классическими частями. И сложность теперь заключается не в том, чтобы начинать каждый раз игру заново, когда твой билд недостаточно хорош, а в том, чтобы правильно использовать полученные перки, правильно подобрать оружие и броню.

Помимо этого на упрощение игры негативным образом влияют прокачка оружия и создание поселений. Ни первое, ни второе не рушит баланс — нельзя на первом уровне сделать из пистолета супер-убивалку 3000 (даже глушитель можно собрать лишь на 13 уровне!), и первое же поселение не будет давать тебе прибыль в 1000 крышечек ежедневно. Более того — это новая механика, и с ней даже опытные люди вроде меня заморачиваются довольно долго, рыская по Содружеству в поисках источников алюминия и ядерных материалов. Разве она казуальная? Разумеется, она могла бы быть сложнее, но могла быть и проще, намного проще. Тебе нужны примеры того, что действительно оказуалили? Gothic 3. Глючная, сырая игра, с корявой и примитивной боевой системой. Пройти первые две части Gothic, и сядь за третью часть. И тогда ты поймёшь, что такое казуальность. Поймёшь и не простишь.

Подводя черту под всем вышесказанным я хочу обратить внимание на тенденцию, которая замечается в Fallout 4. Большинство восклицаний о том, что игра стала казуальнее и проще, основывается на упрощении диалоговой системы, но при этом упускается тот факт, что боевая система, наоборот, из чего-то само собой разумеющегося превратилась в непредсказуемое и многообразное сосредоточение динамических факторов. Fallout 4 попросту делает акцент не на диалогах, а на боевой системе. Даже радиация теперь значительно сильнее влияет на бой, уменьшая максимум жизней, что в сражениях, сам понимаешь, крайне важно. Многообразие прохождения осталось, просто оно проявляется теперь в другом. Теперь ты, как игрок, не являешься болтливым пронырой, и не воспринимаешь Пустошь как сборище разговорчивых персонажей. Ты теперь — человек, пытающийся выжить в Содружестве, битком набитом супермутантами, гулями и рейдерами, которые поумнели, научились кидать гранаты и получили собственные тактические приемы, с которыми приходится считаться. Это не уход от идеалов Fallout, это взгляд на них с другой стороны, непривычной для ранее пошаговых игр. Взгляд, полный динамики, вариативности и коктейлей Молотова, летящих в твою сторону. Иное не значит плохое!

Ты всё ещё можешь воспринимать Fallout 4 как отвратительную казуальную модификацию на Skyrim, и будешь иметь на это полное право, так как это твоё персональное мнение. Но в этой статье тебе были предоставлены факты, которые могут изменить твоё отношение. Пусть не радикально, и не страшно, если ты всё ещё ненавидишь «Четвёрку». Но теперь у тебя есть чуточку больше причин полюбить её так, как полюбил её я. Ты видишь минусы игры, я показал тебе её плюсы, и теперь перед тобою объективная картинка. А значит — свою задачу эта статья и её автор выполнили в полной мере.

Комментарии:  227
Ваш комментарий

BlackNigerSofa Если человек после 20 часов понял, что это шутан, а от Rpg там нечего не осталось, зачем он будет мучить себя играя в эту фигню?)))

MIHAN1988 Собственно... Вы в шутаны давно играли? Да в фолыче ролевых элементов больше чем в большинстве современных рпг. Единственное что напрягает дак это скудность диалогов, в остальном же можно сделать совершенно уникального персонажа с уникальным подходом к геймплею.

Kasaler Пример предъяви . В каких таких современных рпг этих рпг элементов меньше , чем в фоле 4

gloccc В ведьмаке. Там полностью готовый персонаж прокачка которого сводится лишь к маханию мечем и если есть желание прокачке бесполезных знаков. В фолыче же можно сделать бомжа который будет холить с ручным когтем смерти и палкой забивать супермутантов.

Кто бы что не говорил а игра получилась хорошей. Она позволяет игроку играть в себя, а не просто тащит по рельсовому сюжету иногда давая пострелять. А именно за это я и ценю игры.

Уже писал где то...Фоллаут самая уникальная игра-тебя может раздражать и бесить абсолютно ВСЁ...но пока 3 раза не пройдёшь,не успокоишься)) Зы .и этот блог... где то я уже это видел...или слышал..

В том то и дело, что игру надо воспринимать не как "в Фоллаче 2 лучше было, гы", а как отдельное самостоятельное произведение. И если рассматривать игру в таком ключе, то Фолл 4 - одна из лучших игр года.

Gauguin В номинации "Разочарование года"?

Да просто тут столкнулись две проблемы. Одна у разрабов - которые пытаются искать новые аудитории. Очевидно, что несмотря на рейтинг - большинство игр, вроде Ассасина того же - ориентированы именно на детей. Этим легко объяснить почему загадки убраны или облегчены, почему сюжет стал прост и топорен, диалоги лишены витиеватости, а геймплей упрощают с каждым разом все больше. Другая же проблема у игроков. Они видят, что им дают тоже самое, игры либо не меняются, либо упрощаются. Зато реклама с каждым разом все мощнее. Целый год трубят из всех щелей. Плюс ожидание игроков. Нормальные игроки (не графодрочеры) ждут инноваций в геймплее, в аи, в диалогах, в нелинейности, в интригах. Они хотят, чтобы серия росла вместе с ними. Чтобы подростковый уровень сюжета и игрового процесса через три года вырос в более сложный и драматичный уровень истории и более сложный игровой процесс. Не геморройный, а именно сложный. Бросал вызов не корявым управлением, а интеллектом врага, ощутимой экономикой и масштабом влияния. Сам по себе Фолаут неплохая игра. Геймплей там тот же, но стрельбу подтянули, диалоги банальные, но более-менее уместные, местность - не особо увлекательная, но атмосфера присутствует, а крафт традиционно расхлябанный, но достаточно масштабный. Но в этой игре, кроме стрельбы и графики - ничего инновационного. Более того, подтянутая боевка играет в минус, потому что делает игру проще, а ввиду некоторых других упрощений - начинает блистать словом "казуальный" в постах разгневанных фанатов) Ну и Ведьмак ещё подсолил. Квесты там разветвленные и ювелирные. Да он всем рпгшкам задрал высокий уровень. PS все эти причины создали эту пропасть между "шедевр" и "говно". Не будь Ведьмака, не будь рекламы и ожиданий, не будь взросления фанатов и любителей, и поиска новой, младшей аудитории издателем - все было бы иначе) А так - пропасть расширилась с обеих сторон. Хотя, сама игра - тот же Фолыч, только приукрашенный и в чем-то подтянутый, а в чем-то упрощенный.

Кто говорил что хочет написать объективный обзор? В результате получился огромный список плюсов и не одного минуса... 10 потраченных минут, пусть и не в пустую, но всё же...

Самый большой поклоник playground.ru Ну кто то же должен был про плюсы написать? А блогов и тем на форуме про минусы столько, что хватит что бы всю рабочую неделю сидеть и читать вместо работы.

gloccc, ага, лучше. В The Witcher 3 прокачка вообще бесполезная, а чтобы придумать фишку с планкой уровня, когда ссаный утопец тебя убивает с одного удара, а ты не наносишь ему нормального урона, только потому что у него уровень "красный", вообще нужно быть гением. А дегенеративная привязка к уровню вообще убивает желание проходить некоторые квесты. Отсутствие ХР за прохождение квестов более низкого уровня - вообще пушка. Настолько ущербной системы прокачки я уже давно не видел.

BlackNigerSofa Да я понял, что люди типа ведутся на стадное мышление, не поиграв должным образом. только, что с этого изменится, все равно те кто называл говном будут и дальше называть.))) warp 37 Главный фан шутера 4 пришел.)))

warp 37 Ох ну да , великолепный автолевелинг наверно лучше

gloccc, в миллионы раз лучше. Он хотя бы геймплей балансирует.

BlackNigerSofa Нет я не он . Фол 4 неплох , но только как шутан . От рпг у игры осталось только название . Да и тот же ведьмак хоть и лучше фола 4 как игра и как рпг , но тоже не лучшее что есть . В этом году лучшая рпг пиларс оф этёрнити .

gloccc Ну вот и играй в пиларс и получай удовольствие, что ты к фолычу то в таком случае прицепился? Ну вот уже и на оскорбления перешел я смотрю... не на долго же тебя хватило.

Kasaler И фанбой из нас двух здесь только ты . Фанбой дерьма , не игравший в классику

gloccc Ооо, началось. Завязывайте товарищ. Уже не смешно и тухло все это выглядеть начинает.

Согласен, можно хвалить игру а можно ругать. Но тех кто объективно указал все минусы игры (а их вагон и маленькая тележка) походу беседка не захочет услышать, ибо игра расходится неплохо, а раз так, студия будет продолжать гнуть свою линию. Но нужно понимать, что решительный рывок вперёд это результат хорошего пинка в зад. И выискивая с лупой плюсы игры, не замечая огромных минусов мы обречём Фол на "шутерок на вечерок"

urban.kalabanovich Ты конечно прав в том что пинок им не помешает, но блин о каких таких ОГРОМНЫХ минусах идёт речь? Может пояснишь?

Kasaler Дружище, об этих минусах написано уже даже больше чем нужно, причём ходить никуда не нужно, здесь на сайте всё можно прочесть. Я, конечно, не со всеми минусами согласен, присутствует и явный хейт и фанбойство и вполне обоснованные отзывы, так что не хочется всё это расписывать по новому

urban.kalabanovich Я хочу услышать именно твоё мнение. А то что я читал это смесь хейтерства\и вкусовщины. По факту я только 2 недостатка могу выделить и это диалоги и некоторые расхождения с каноном. (технические проблемы я в оценки игр не вплетаю из принципа) gloccc Смешон тут только ты со своим хроническим фанбойством. Если не можешь в конструктив то нам с тобой не о чем разговаривать.

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ