Команда Monolith, имеющая огромный опыт в разработке шутеров от первого лица, выпустила F.E.A.R. в непростые времена. Был 2005 год, и аудитория еще не отошла от мощнейших впечатлений, которые ей подарил 2004. Этот год многие критики называли не иначе, как «Год шутера от первого лица». Doom 3 ударила по глазам потрясающими марсианскими демонами, Half-Life 2 показала, как нужно использовать физику и рассказывать длинные захватывающие истории, Painkiller вывела динамику и зрелищность на новый уровень, Far Cry блеснула тропическими красотами и гибким геймплеем, а Starbreeze выпустила историю о космическом рецидивисте Риддике. Лучшее — враг хорошего, и публика ждала от любого FPS как минимум высокого качества исполнения, а в идеале — революции.
Разработчики не подвели. Перво-наперво F.E.A.R. дала пинка старине Джону Кармаку, который в далекие 90-е утверждал, что сюжет для шутера не более важен, чем сюжет для порнофильма. История F.E.A.R. по-хорошему сложна, отлично подана и кроме увлекательной интриги поднимает серьезные вопросы о людской морали и оправданности средств и целей. Сценаристы соединили научно-фантастический триллер и классический японский хоррор.
Игроку предлагалось взять на себя роль бойца спецподразделения с кодовым именем Поинтмен. Команду подняли по тревоге: взбесилась рота искусственно созданных солдат-клонов. В отличие от клонов из «Звездных войн», эти бойцы стреляли эффективно и быстро перебили немало гражданских лиц. Руководил агрессорами Пакстон Феттел — мощный телепат, который по задумке военных должен контролировать клонов на расстоянии для успешных боевых действий. Но, как принято в массовой культуре, планы пошли вкривь и вкось, а военные действия переместились в американский мегаполис. И за всем этим кроется в зловещей тени мстительный призрак девочки Альмы.
Злодеи F.E.A.R. достойны отдельного упоминания. Сценаристы сделали акцент на неоднозначности антагонистов. Юная Альма, рвущая людей на куски усилием воли, стала жертвой экспериментов: за то, что с рождения она обладала сверхъестественными способностями, мясники в белых халатах погружали ее в кому, применяли без ее ведома искусственное оплодотворение, держали взаперти в специальном саркофаге, а затем и вовсе утопили. И напрасно: став бесплотным духом, Альма принялась мстить всему живому. Образ худощавой девочки с длинными волосами, одержимой жаждой убийства, очень напоминает образ Саманты из фильма «Звонок», и разработчики от этого сходства никогда не открещивались. Пакстон Феттел, каннибал со склонностью к позерству, поедает куски плоти своих жертв для усваивания их генетического материала и любит ввернуть глубокомысленную фразу вроде «Все заслужили смерти». Успешный ученый Харлан Уэйд, отец Альмы, лично обрек родную дочь на страдания и смерть, когда запахло научной сенсацией и выгодным контрактом с военным концерном.
Еще один негодяй остается за кадром. Это глава корпорации «Армахем» Женевьева Аристад. Она стоит за всеми джинами F.E.A.R., вырвавшимися из тесных бутылок. Что характерно, за ней остается последнее слово, и она выходит сухой из воды.
В плане геймплея F.E.A.R. стоит на трех китах: напряженный экшен, эффектная картинка и кинематографичность. Клонированные солдаты обладали действительно впечатляющим искусственным интеллектом. Каждая стычка бросала вызов и вызывала мощный выброс адреналина. Клоны успешно пользовались укрытиями, просчитывали безопасные пути для атаки, умело маневрировали на локациях и по-настоящему шокировали почитателей жанра командным взаимодействием.
Перестрелки по прежнему выглядят впечатляюще: в клубах пыли рушатся стены, пули высекают снопы искр из брони, взрывы гранат разбрасывают по углам зазевавшихся врагов и предметы интерьера. А замедление времени в F.E.A.R. — обоснованное, кстати, сюжетно, в отличие от фокусов Макса Пейна и компании — и вовсе по сей день можно считать самым зрелищным в жанре. И схватки, и сюжетные повороты в игре были выполнены с мастерской постановкой и режиссурой, на ум невольно приходил незабвенный Джон Ву со своей страстью к эффектному рапиду.
К перечисленным достоинствам стоит добавить отличный звук: грохот взрывов и смачные выстрелы в игровом блокбастере уже воспринимались в 2005 как норма, а вот звуки потустороннего мира, просачивающиеся в наш, «подлунный», удались особенно хорошо.
Обязательный пункт программы любого шутера уровня ААА — богатый арсенал оружия — разработчики отработали на пятерку. Лишних и бесполезных стволов нет, модное ограничение на количество переносимых стволов добавляет тактической глубины, а боевой перфоратор, стреляющий стержнями из высокопрочного сплава, заслуженно полюбился многим геймерам. Добавьте к этому вовсе не поверхностный рукопашный бой (если, к примеру, в Call of Duty можно было лишь залепить врагу прикладом промеж лопаток, то в F.E.A.R. мы выполняли сложные подсечки и удары ногой в прыжке) и вы получите представление о богатой боевой системе игры.
Остается загадкой, как при таком высоком общем уровне исполнения разработчики запороли дизайн уровней. За блеклое оформление локаций F.E.A.R. не пинал только ленивый — именно этот недостаток помешал проекту получить высшую оценку прессы. Герой в основном посещал безликие офисы или преследовал Феттела на территории унылой промзоны. Более щепетильные критики и игроки также поставили в укор создателям малый набор противников.
Тем не менее, недостатки не помешали F.E.A.R. стать успешной серией. За первой игрой последовали дополнения и две номерные части. Дальнейшая судьба игры туманна, но многие почитатели неординарного, яркого экшена не задумываясь скажут: «F.E.A.R. — один из лучших!».
Игра ниочем!!!!!
Редкий случай, когда согласен с каждым утверждением в статье. С годовщиной! Да, когда то Монолит были знаком качества, это теперь они превратились в унылых гавноделов.
и очень обидно, что 3 часть отдали не им и вышло не пойми что в итоге :C
BAZKIN Нормальная третья часть,уж намного интересней большинства шутеров,а если ещё налегать на прокачку ГГ и открытие способностей,то вообще класс.
BAZKIN 3 часть нормальная, если проходить в коопе. И проблема у нее в том, что она называется фир - если было бы другое название, то и игроки, и рецензенты бы оценили выше.
saa0891 но это уже не тот F.E.A.R. как шутер игра очень хороша, но от первых двух частей ничего уже не осталось
Поздравляю игрушку с датой) Игра прекрасна, согласна с автором... Насчет Женевьевы очень точно подмечено, всю игру ждала, что она получит по заслугам, ан нет...
F.E.A.R. разменял десятник и это замечательно на самом деле. Единственное, что не понравилось во время выхода классической первой части - стерильный дизайн некоторых помещений и обилие "бетонной" графики в кадре. В остальном предмет для подражания в плане поведения ИИ для практически любого современного FPS.
очень интерессноя игра, проходил давно)))
Большинство посетителей данного ресурса 10 лет назад даже про интернет не знало. А вы тут про какой-то Fear толкуете.
До сих пор со слезой вспоминаю эту игру. А мобы там какие умные - ммм, в нынешних шутерах они в 10 раз тупее.
Согласен, отличная игра. Когда она вышла я еще в школе учился, помню как долго она устанавливалась на Win XP. Прошел все части и дополнения. Если честно - продолжения серии не жду, т.к. для себя считаю сюжет завершенным. Про унылые уровни никогда не задумывался. Настолько было интересно что дальше будет по сюжету... Небольшая мистика с призраком девочки - это вообще, на мой взгляд, оказалось очень удачной фишкой. Кадр из статьи с девочкой - как будто вчера было, придает адреналин в кровь когда играешь ))
Клонированные солдаты обладали действительно впечатляющим искусственным интеллектом. Именно за это я любил Фир. Не за сюжет-пушки-графон. А за то, что противник не высовывался дважды из-за одного того же ящика. А, пока ты ждал этого момента, обходил тебя с фланга.