В рамках своего ежемесячного шоу The Hot Seat, посвященного миру стратегических игр и инди-разработки, издатель Slitherine представил новый выпуск. На этот раз гостем ведущего Марко Миноли стал Якуб Стокальский, гейм-директор из студии 11 bit studios и идейный вдохновитель нашумевшей серии Frostpunk.
Ведущий: Я хотел бы начать со, скажем так, странной части твоей жизни. У меня, например, диплом в области наук об окружающей среде, а в итоге я занимаюсь стратегическими играми. А у тебя — диплом по прикладной психологии...
Якуб Стокальский: [улыбается] Это правда.
Ведущий: [смеется] И что же пошло не так?
Якуб Стокальский: [смеется] Знаешь, поиски смысла жизни... Нет, у этого есть своя история. Когда я рос, в старшей школе и в университете, я был известен своей неспособностью сосредоточиться на чем-то одном. Мне было интересно множество разных вещей, от математики до психологии и философии. Поэтому, когда пришло время поступать в университет, мне нужно было что-то выбрать, и я постарался найти нечто максимально междисциплинарное. И этим странным направлением в одном из варшавских университетов оказалось взаимодействие человека и компьютера. В то время в Польше это была не очень популярная специальность. Во время учебы я сосредоточился на психологии в применении к взаимодействию с компьютерами, дизайну интерфейсов — то есть, что-то близкое и к программированию. Так я пытался найти свой путь среди всего, что мне было интересно.
Ведущий: То есть, по сути, ты перешел к UX-дизайну.
Якуб Стокальский: Да, это хороший и простой переход к геймдизайну. Я играл в игры, сколько себя помню. Мой отец в 90-е, на заре IT-бизнеса в Польше, был одним из тех, кто основывал IT-компании. Он приносил домой эти огромные компьютеры и разрешал мне играть в Prince of Persia, TIE Fighter — это были миры, в которые я погружался с головой. Я много играл, и в то же время пытался найти свой путь в образовании. В итоге оказалось, что можно создавать интерфейсы и для игр. Поэтому на третьем курсе я начал искать работу, стажировки, и начинал именно с дизайна интерфейсов в играх.
Ведущий: Роль, которую ты играл в эволюции Frostpunk — это переход от ведущего дизайнера в первой части к гейм-директору во второй. Правильно ли будет сказать, что ты как бы перешел к полному владению проектом во второй части?
Якуб Стокальский: Да, это во многом так. В Frostpunk 1 руководителями проекта были Михал Дроздовский и Пшемек Маршал, сооснователи 11 bit studios, а я был ведущим дизайнером с самого начала. Но по мере того, как проект завершался, стало понятно, что для роста компании нужно пробовать разные вещи внутри студии. Идея была в том, чтобы я и мой коллега Лукаш Ющик (со-директор игры) взяли на себя полное владение тем, чем стал Frostpunk 1, его консольными версиями, большими DLC, и теперь перешли к сиквелу.
Ведущий: Frostpunk 2 — это сиквел, но на самом деле не совсем сиквел. Это большой риск — делать что-то настолько другое после такой успешной игры.
Якуб Стокальский: Да, но эта идея делать что-то смелое заложена в ДНК нашей компании, еще со времен This War of Mine. Мы не хотели делать классический сиквел, то есть еще больше того же самого, только лучше. Для нас это означало бы конкуренцию с самими собой. Вместо этого мы задались вопросом: если вы пережили конец света, что будет дальше? Как вы будете восстанавливать мир? Что станет вашим главным врагом, если это уже не природа? Ответ — человеческая природа. Это и стало отправной точкой для Frostpunk 2.
Ведущий: Как вы тестируете такие смелые идеи? Вы полагаетесь на данные, на отзывы игроков?
Якуб Стокальский: Самый первый тест — это внутреннее чутье руководителей компании. Проект получает зеленый свет, когда мы все чувствуем, что у нас есть идея, которая может сделать игру великой. Это не научный подход, но он важен. А после этого, да, мы проводим много плейтестов. Сначала внутри компании, на ранних стадиях, когда игра еще в "серых коробках". Позже мы привлекаем игроков, но стараемся делать фокус на качественной обратной связи: мы проводим интервью, наблюдаем за реакцией, чтобы понять, что им нравится, а что нет. Это не просто сбор сухих цифр, а человеческое восприятие.
Ведущий: Ты упомянул, что вы не хотите злить своих покупателей. Но вы же понимаете, что принимаете очень рискованные решения?
Якуб Стокальский: Конечно. Но мы верим, что наша задача — предоставлять игрокам свежий и ценный опыт. Было бы нечестно просто сделать Frostpunk 1, но больше. Мы хотим, чтобы наши игры оставались в умах людей даже после того, как они закончат играть. И для этого нужно быть творчески смелыми. Это основа всего, что мы делаем.
Ведущий: Хорошо, давай перейдем к блиц-опросу. Пять быстрых вопросов. Готов?
Якуб Стокальский: [улыбается] Посмотрим.
Ведущий: Что тебе больше всего нравится в игровой индустрии?
Якуб Стокальский: Люди.
Ведущий: Если бы HBO купила права на сериал по Frostpunk, кого бы ты взял на роль лидера города?
Якуб Стокальский: [вздыхает] Ох, боже мой... [закрывает лицо руками]... Не знаю!
Ведущий: Любимая игра, чтобы играть в дороге?
Якуб Стокальский: Polytopia.
Ведущий: Вспомни последнюю отличную геймдизайнерскую идею, которая у тебя была, но так и не попала в игру.
Якуб Стокальский: Они никогда не попадают. Может, 1% из них доходит до игры.
Ведущий: А что ты ненавидишь в игровой индустрии?
Якуб Стокальский: То, как долго создаются игры.