По словам директора Guild Wars 2 Колина Йохансона, создание MMO – большой риск для любой компании. Каждый раз, когда кто-то принимает решение о начале работ не над простой игрой, а над MMO, ему приходится ставить на кон весь свой бизнес.
«Они делаются так долго и отнимают столько денег, что есть только два варианта: или вы достигнете успеха и все будет хорошо, или вы не достигнете успеха и вашей компании конец. Если у вас есть по-настоящему крупный спонсор, тогда, наверное, это можно пережить, но все равно это риск», – заявил Йохансон. А что думаете вы?
По-моему, он что-то перепутал - напротив, большинство разрабов тогда, когда понимают, что начинают сливаться с синглами, приступают к ММО и прочим мультиплеерным непотребностям (Elder Scrolls Online, Neverwinter Online и пр.) - сделать качественный сингл и обеспечить ему спрос дело непростое, а на ММО всегда хомяки найдутся.
Никогда в жизни меня ММО игры не затягивали подолгу. Постоянно просто терял интерес. Поэтому не очень положительно отношусь к ММО-проектам.
Slash_51 Я тоже, ничегокрутого и прикольного в них не находил
Если ммо делать донатским,то тогда да,а задротские ммо ,аля вов и дота, всегда будут пользоваться успехом...
К ММО отношусь положительно, но не к MMORPG))
Ну для Crytek, и в особенности для Йерли намек, чтоб не лез не в свой огород
Трата времени,денег и потеря связи с миром,что в этом хорошего?
Guild Wars получилась настолько хорошей,что в некоторых моментах,её очень трудно назвать ММО. Действительно колоссальную работу проделали разработчики и продолжают делать,постоянно выпуская патчи.Про систему b2p и отказ от платных DLC просто молчу - это такая жертва,особенно в наше время,когда другие клипают миллионами эти DLC в которых 5 минут непонятного геймплея не связанного с сюжетом за 10$ или 14.99$.
chicich Задротсикий WoW? Это игру, где есть ограничения на определённые действия в день/неделю, ты называешь задротской? Ты в жанре вообще ничего не понимаешь и пишешь лишь бы насрать... Молчал бы лучше.
Просто нельзя сразу задумывать ммо-игру большой. Их успех очень плохо прогнозируем, и закончив хоть маленькую часть ее надо сразу опробовать на игроках, что бы при отсутствии интереса быстро свернуть с целью сокращения потерь.