Hammer Editor v.2
Комментарии:
97
сначала
по количеству реакций
Ваш комментарий
xDDGx
Могу подробнее объяснить как сделать отражения на текстурах или стекло с отражением если надо еще.
Подскажите кто нибудь как можно контролировать дальность прорисовки спрайтовой травы, которая используется на блендинг текстурах.
Можно, для этого можно и только игру использовать. Для спауна нпц надо навести прицел на ровную плоскую горизонтальную поверхность (пол, землю), открыть консоль (~, либо настройки-настройки клавиатуры-включить консоль- ~ ), вписать npc_create npc_metropolice (для копа в данном случае). Если надо стравить двух нпц, надо заспаунить одного, затем другого, навести прицел на первого, вписать в консоли ent_setname *произвольное имя, скажем, cop1*, навести на второго и вписать аналогичное ent_setname (например, cop2), затем, для собственно стравливания, вписать:
ent_fire cop1 setrelationship "cop2 D_HT 99" и ent_fire cop2 setrelationship "cop1 D_HT 99",
по схеме, где первая часть —
команда для нпц, затем
имя нпц, затем
конкретная команда для него (букв. задатьотношение), затем
в кавычках идет имя объекта отношения, затем
тип отношения (D_HT — от hate, ненависть, D_LI — от like, «дружба», D_NT — neutral, нейтральный, D_FR — fear, первый нпц боится второго), а затем
приоритет.
Либо, чтобы, скажем, нпц ненавидил всех нпц определенного типа, вместо имени второго нпц можно напечатать так: ent_fire cop1 setrelationship "D_HT npc_citizen 99" — коп станет ненавидеть и атаковать всех горожан (npc_citizen). Если вписать npc_metropolice — всех своих. А если впечатать и в качестве имени первого, и в качестве имени второго классы — они все стравятся. Например, ent_fire npc_strider setrelationship "D_HT npc_combine_s 99" — ВСЕ страйдеры станут ненавидеть ВСЕХ солдат.
Народ, у всех сейчас траблы с редактором? После перехода халфы на запакованные vpk редактор совсем от рук отбился. Уже меня в геймконфиге путь к новым папкам но все равно не помогает. Искал решения в интернете, предлагают танцы с бубном и то не 100 гарантии. Кто нибудь знает как исправить это или же только ждать чуда остается?
ябы предложил вынести из папки акуанта всё касающееся соурсдка (две-три папки ужуали), и попробовать его запустить в ноль, чтобы он обновил распакованные файлы
//вынутое не удаляй - там все твои вмф, и прочее, потом сможеш акуратно перенести нужное если поможет
Продолжая тему бэкапов.
Всё-таки, разобрался с 7-zip'ом. Поначалу хотел даже задать вопрос на сорсфоржевской странице программы (автор программы - Игорь Павлов - там вполне отвечает), даже гламурную картиночку нарисовал, чтобы пояснить свою проблему... Однако, затем я нашёл там кнопку поиска и решил сперва поискать, может, ответ на похожий вопрос уже был дан. Оказалось, что на том форуме была целая куча сообщений с жалобами на нерабочий ключ -x, и во всех, что я заходил, не было найдено решения проблемы. Один юзер вообще отличился и во всех темах про exclude написал про сломанный -x...
Тем не менее, одна из тем всё-таки мне помогла. И.П. дал пару примеров с файлом-списком эксклюдов, т.е., нужно было использовать не свитч -x!"имена файлов", а -x@"файл-список". Этот файл должен быть обычным текстовым файлом, в котором перечислены (каждый с новой строки) все исключаемы из обработки файлы и папки. Причём, необязательно указывать полные пути, можно использовать и относительные, и маски.
Короче говоря, чтобы _backups_complete.bat заработал так, как я изначально планировал, нужно создать файл, например, backups_exclude.txt, вписать в него:
bin/backups/
, положить этот файл рядом с батником, а в самом батнике исправить строку вызова 7-zip'a:
misc\7za a -t7z backups\"%filename%".7z .. -x@backups_exclude.txt -mx9
Вот теперь всё работает как надо. На всякий случай, ещё раз полный текст батника, с фиксами: http://pastebin.com/6npadwBw
Т.к. теперь я разобрался с эксклюдами, то наконец-то смог запилить то, что давно хотел: суперультимативный, мегауниверсальный и т.д. батник для бэкапов. Конечно же, называеть его даже просто универсальным и ультимативным нельзя, хотя бы потому, что вам придётся частично переписать его под себя (да ещё и с глюками 7-zip'а побороться), но я постарался сделать его, во-первых, модульным, во-вторых, вынести все важные параметры в переменные.
Ну-с, вот он мой... батничек!
http://pastebin.com/4WUUzshx
Fffuuu, пастебин почему-то выделил комментарии :: тем же цветом что и метки. Лучше скопируйте в блокнот (Notepad2, например) и смотрите там, с нормальной подсветкой.
Батник самодокументирован, есть пара примеров, но совсем без пояснений, пожалуй, не обойтись, потому дам краткую справку по его использованию.
//касательно дополнительного файла ексклюдов для батника, а не возможно ли какимто образом вшить его в батник, например созданием файла и заполнением ексклюдами а затем удаления после работы, или даже указание самого батника как файла ексклюдов, приэтом вначале чтобы шла секция эксклюдов, какимто образом вычеркнутая из обработки батником, а вконце код самого батника? мысли в слух об унитарности
Ты имеешь в виду простые статичные кубмап-отражения, как в ХЛ2, или дорогие реалтайм-отражения? для кубмапов ты просто в 16 юнитах от поверхности отражающей ставишь Env_cubemap, в свойствах у него там фейс выставляешь нужный, то есть кликаешь там на поверхности стекла, выставляешь при необходимости размер кубмапов, ну а затем в игре при запущенной карте вводишь buildcubemaps (если карта с ХДР, то делаешь кубмапы с ХДР, потом вводишь hdr_enabled 0, ждешь перезапуска карты, снова делаешь кубмапы, затем снова включаешь хдр (значение 2)). Имей в виду, что там размер кубмапа выставленный в Хаммере будет требовать определенное разрешение экрана, то есть на среднем мониторе большие отражения не построишь.
Ежели тебе нужны реалтайм-отражения, то ты делаешь нужную брашь func_reflective_glass, текстуру подбираешь с шейдером Reflect (одна такая в Эп2 есть, битое такое стекло, зовется тоже как-то с рефлективе, можешь посмотреть у неё vmt), но прозрачной сделать такую текстуру скорее не удастся - там альфа-канал будет использоваться не для прозрачности текстуры, а для «плотности» отражения. Хотя можно попробовать, я не пытался делать такие стекла.
Там команды cl_detaildist и cl_detailfade.
xDDGx
По поводу текстур с отражением.
Если это должна быть обычная текстура с отражением, например плитка, то тут надо создать помимо самой текстуры еще карту отражения, тоесть текстуру (черно-белую), на которой светлыми тонами отмечаются места которые должны блестеть, и темными или черными цветами закрашиваешь области которые соответственно блестеть не должны.
Выглядит это так:
А в vmf файле текстуры будет выглядеть так:
"$basetexture" "clipodel/brick\cl_brick_wall_shlak"
"$envmap" "env_cubemap"
"$envmapmask" "clipodel/brick\cl_brick_wall_shlak_spec" (путь к текстуре блеска)
Еще вариант это делать карту нормалей, так же желательно с альфа каналом, чтобы блеск ложился реалистичнее.
В этом случае делаем карту нормалей специальной прогой и добавляем ей альфа-канал с черно-белой текстурой блеска, это будет так выглядеть:
А в vmf файле текстуры будет выглядеть так:
"$basetexture" "clipodel/brick\cl_brick_wall_shlak"
"$bumpmap" "clipodel/brick\cl_brick_wall_shlak_normal" (путь к карте нормалей)
"$normalmapalphaenvmapmask" "1" (параметр отвечает за то, чтобы карта блеска бралась из альфа-канала карты нормалей)
"$envmap" "env_cubemap"
Ну вот как то так.
А по поводу стекла значит проще.
Рисуем текстуру стекла, затем ей же в альфа-канал добавляем однотонную текстуру серого цвета (варианты от белого до черного, если слишком белая или светлая текстура альфа канала, то стекло будет почти непрозрачным, если слишком черная текстура то стекло будет еле видно).
Затем в vmf прописываем параметры:
"$translucent" "1" отвечает за прозрачность стекла
"$envmap" "env_cubemap"
Как смог, так объяснил в целом. Если будут еще вопросы то обращайся.
Спасибо. попробую)
ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ
В этой теме задаём вопросы и получаем ответы по Hammer Editor, редактору карт для игр на движке Source.
Предыдущая версия темы.