на главную
об игре

Почему Half-Life 3 - быть

Будет очень много буковок, предупреждаю сразу. ОЧЕНЬ. МНОГО. БУКОВОК.

C момента выхода второй части этой серии прошло уже почти 11, а второго - 8 лет. Рядовому игроку довольно трудно поверить, что valve за всё это время не могла сделать третью часть или третий эпизод, и факт того, что её всё ещё нет скидывают на то, что valve уже просто напросто забило на серию, и занимается только поддержкой своего сервиса steam, а также таких игр, как dota 2 и CS:GO.

Однако, на мой взгляд - это не так. И я попытаюсь вам это доказать, изложив свои доводы по поводу прошлых игр, политики компании, их сегодняшними её действиями, а потом сложу все эти части в одну картину.

Для  ответа на вопрос "Почему же half-life 3 за всё это время не вышла, и почему она всё-таки выйдет?" нужно понять (а кому-то, надеюсь, просто вспомнить), почему первые две части были революциями жанра, а не просто хорошими шутерами, как сейчас утверждают некоторые пользователи нашего любимого playground. 


Вернёмся в 1998 год.

Именно в этом, далёком уже году, была разработана компанией valve и выпущена издателем sierra первая часть half-life. Разработана игра была игра на движке GoldSRC, основанном на коде движка Quake Engine. Являясь, по сути, его глубокой модернизацией, он показывал прекрасный по тем временам уровень графики, который оригинальный движок воспроизвести не мог, т.к. был дополнен поддержкой direct3d, cкелетной анимацией, лицевой мимикой, динамическим освещением.
Давайте по пунктам разберем чем же первая half-life радикально отличалась от своих современников? 


1) Непрерывное, последовательное повествование. Никаких роликов на движке во время загрузок между уровнями - весь сюжет вам поставляют непосредственно от первого лица. По сути, игра не была разрезана уровнями в принципе - когда загрузка проходит, загружается следующий участок, и вы начинаете игру с того самого места, где вы и были перед началом загрузки. Звучит не так уж и значительно, но на деле - обеспечивало невиданный доселе уровень погружения в окружающий тебя игровой мир.
2) Нейтральный и союзнический AI. До момента выхода half-life на экране вы могли увидеть лишь ваших противников (достаточно вспомнить quake 2, топовую игру своего года, чтобы в этом убедиться), после - можно было встретить учёных и охранников, которые могли разговаривать с вами и между собой, заниматься своими делами, давать вам аптечки, и помогать в перестралках. Возможно, что я немного неверное развернул повествование, ведь пункт №1 стал возможным  в первом очередь именно потому, что сюжет стало возможным передавать не через межуровневые вставки, а через других персонажей. Однако мысль вы поняли - это было действительно ново для того времени, и произвело огромный импакт на будущее игровой индустрии. 

3) Впервые в истории игропрома в шутер были добавлены элементы квеста. Зачастую, недостаточно было просто идти по уровню вперёд. Периодически для продвижения по уровню нужно было включить/отключить какие-то механизмы, электричество. Все особо сильные монстры, кроме Нихиланта, были убиваемы лишь после выполнения определенных действий. Как пример - тентакля можно было уничтожить лишь с помощью включения ракетного движка, который, в свою очередь, зависел от кислорода и топлива, которые тожно нужно было подключить, пройдя по уровню, и вернувшись обратно в комнатку управления.

Всё это сделало half-life первой революцией жанра, задавшей новую планку качества для шутеров вплоть до Half-Life 2.
Переходим к году 2004, чтобы разобраться, что было особенного во второй части.

Half-life 2 является прямым продолжением, и наследником первой части. Игра была разработана всё той-же valve, и была первой игрой, распространяемой посредством уже всем на сегодняшний день знакомым сервисом цифровой дистрибутизации steam. Моторами игры являлись движок Source, который являлся уже собственной разработкой valve, а также лицензированный компанией физический движок Havok. Давайте вновь рассмотрим по пунктам, почему же эта игра стала очередной революцией жанра FPS.

1) Физика в игре. Благодаря физическому движку Havok взаимодействие с игровым миром значитльно возрасло. Разработчик подталкивал игрока использовать все возможности havok  по-полной, тут тебе и головоломки основанные на принципах простейшей физики, и грави-пушка, с помощью которой весь окрущающий игровой мир становился одним большим оружием. После получания грави-пушки игрока кидали на целую главу в условия ограниченных боеприпасов, чтобы максимально стимулировать игрока использовать грави-пушку.

Спойлер

Выражаюсь так расплывчато, чтобы не убить интригу людям, которые не играли в эту игру. Вдруг после прочтения блога у них зачешутся руки, и они, наконец, сделают это. Давно пора.

В конечном итоге грави-пушка стала таким же символом half-life, как и монтировка.

2) Актерская игра. С большой буквы Актерская игра. Теперь персонажи вели себя как живые люди - показывали свои эмоции при помощи мимики, смотрели на вас, когда к вам обращаются , двигались как живые люди. Это, если я не ошибаюсь, одна из первых игр широко использовавших преимущества motion cepture, что, несомненно, дало свои плоды. Именно благодаря этому Alyx стала любимицей поклонников этой игры - и это несмотря на отсутствие модельной внешности, и груди 4+ размера. Просто из за того, что вела себя почти как настоящий человек. Лучше получилось лишь спустя очень долгое время в L.A. Noire, и выдавалось это как главная фишка игры. Большинство же игр в этом плане так и остались позади half-life спустя так много лет.

3) Атмосфера. Во второй части стилистика игры поменялась кардинально. Лабораторные подземелья и коридоры, технические помещения, редкие выходы наружу в нью-мексиканские горы - всё это осталось в прошлом, а на смену им пришел киберпанк в антураже обычного восточно-европейского прибрежного городка в режиме "лёгкий пост-апокалипсис", что в хорошем смысле вызывало когнитивный диссонанс у игрока, прошедшего первый half-life. При всём при этом, само окружение постоянно менялось. Встречает вас вокзал, следует короткая пробежка по городу, потом мы бредём через каналы, потом попадаем в лаборатории, после чего следуем в прибрежную зону, и так далее до конца игры. При всех этих постоянных сменах окружения - выглядят эти перемены достаточно органично, так как транспорт в данной игре является не аттракционом на две минуты, а вполне себе серьёзной частью геймплея. Так что благодаря тому, что в игре по-прежнему нет разделения на уровни, а на транспорте мы преодолеваем немалые расстояния - не возникает никаких вопросов "Как я оказался сдесь", и "Почему я оказался сдесь. В сумме всего этого с пунктом номер 2, впервые в играх, окружающий мир в шутере стал действительно окружающим миром, а не просто антуражем, в котором мы отстреливаем врагов.

По сути, о обеих играх можно рассказать ещё очень и очень много кроме того, что уже указал их я. Если кратко - то обе игры отличались почти идеальной формулой баланса сюжета и экшена, ( говорю "почти" лишь потому, что идеал на то и идеал, что недостижим) , потрясающей для своих дней, а в случае с half-life 2 и на сегодня неплохой графикой, прекрасной оптимизацией (шутка ли - вторую часть я запускал в первый раз на компьютере c 1.2 ghz процессором, 64ю мегабайтами видеопамяти, и 256ю мегабайтами оперативной памяти. На средних параметрах, и с разрешением 1024x768, что на то время было стандартом), великолепным разнообразием противников, к каждому из которых требовался свой подход,

Спойлер

Хэдкрабы разных видов, зомби разных видов, солдаты разных видов, летающие дроны, барнаклы, вертолёты, бмп, муравьиные львы разных видов, электронные мины. А ведь в остальных играх мы не устаём убивать однотипных (или от силы два-три вида) противников всю игру, будь то CoD, bioshock, battlefield, dishonored, и практически любая другая игра.

геймплейным разнообразием

Спойлер

начинается игра с пустыми руками, потом за нами пускается погоня, от которой мы ускользаем по крышам, далее мы пробираемся по каналам, после чего нам дают на длительное время катер на воздужной подушке, на котором нас ожидает не одна погоня от вертолёта, потом на него ставят пушку, и далее за вертолётом гоняемся уже мы (Финальная бой с вертолётом на катере - по моему субъективному мнению, вообще единственный достойный в истории босс вертолёт. Особый драйв испытываешь, когда он начинает падать прямо на тебя), далее нас забрасывают в те самые условия ограниченных боеприпасов и грави пушки, где нам нужно максимально использовать окружение, далее дают покататься на багги и поуправлять краном (Crane-мать его-simulator), потом пробираться по зыбучим пескам не наступая на него, в противном случае на тебя нападает орда муравьиных львов, далее мы уже управляя стаей выше указанных существ врываемся в Нова Проспект и устраиваем небольшую аннигиляцию в местном конц-лагере. Черт, да я готов прослезиться вспоминая всё это!

В общем, надеюсь, читая это вы поняли, что чувствовал любой игрок проходивший эту игру, и понимаете, почему это революция, а не просто хороший шутер.

Теперь мы ближе к ответу на вопрос, почему всё-ещё нет третьей части этой игры.

Теперь, для продолжения банкета, нам потребуется немного рассмотреть деятельность Valve в последнее время.

Посмотрим на их последние годы. Да, признию, они изрядно достали своими шапками. Да и вообще. Что они выпустили за года три? Контру и доту. И, чего уж там греха таить, это даже нельзя назвать чем-то новым, то есть, по сути, игр они не выпускали со времен portal 2. И в довесок ко всему, ни контра, ни дота у них с самого начала не удались. Что же они делают? Вместо того, чтобы делать новые игры, они начинают упорно работать над этими двумя лажовыми (послушайте наших комментаторов после проведения TI 1, "Радости" от новой доты у них было ну просто полные штаны.) лажовыми на момент выхода штуками, выпускать патчи, вкладывать деньги в соревнования, и какой итог с этими играми на сегодня? Они получают бабки абсолютно ничего не делая. Они получают бабки за шапки, которые они даже не пилят, это делает за них сообщество. Они сделали из двух провальных проектов две сверхпопулярные киберспортивные дисциплины, (в случае с контрой это вообще чудо, никто в неё не верил два с половиной года назад, а сегодня она бьет рекорд в 600к онлайна, (и это с учетом того, что она платная), устраивают чемпионаты, и стригут бабки с электронных билетов на оные. А всякие компендиумы - это вообще золотая жила. Опять же, ничего не делая. Они выпускают платные наборы карт, которые сделали игроки, им нужно лишь выбрать лучшее. То есть, они вливают бабки в чисто организационные мелочи, и стригут с этого несоразмерно большее количество бабок благодаря тому, что у них есть зритель.

Ну и тут, собственно, мы подходим к основному вопросу, и надо немного подумать. Почти весь контент пилит сообщество, а разработчик, максимум, выпускает патчи, и героев в дотке 2. Спрашивается, а чем заняты другие разрабы? Просто так получают бабки, и все? Пот после этой ГДЦ я понял, чем они там занимаются, и за что получают бабки.

Чем отлична серия халф-лайф? Как мы уже выяснили выше -  тем, что обе части для своего времени были стопроцентными революциями.

Ну и спрашивается, прошло почти 11 лет, где третья часть? Почему её нельзя выпустить? А ответ прост. Все, что сейчас можно было придумать в шутерах, при текущем железе и механизмах управления игрой - уже придумали. Жанр себя, на данный момент, полностью изжил. В формуле ХФ 2 больше нечего добавить того, чего не было в других играх.

Спойлер

Вернее, можно обновить графику, добавить какие-то классные геймплейные фичи. Но это уже будет эволюционный путь развития, а синоним half-life - революция.

Точнее, нельзя было добавить. До этой GDC, где valve представили собственные очки VR - vive, создаваемые в сотрудничестве с HTC. Которые, если верить отзывам тех, кто пользовался и окулус, и Vive - уже опережают по всем параметрам oculus. И вот это, уже, многое объясняет. Не думаю, что факт того, что на сегодняшний день они огромные деньги вкладывают в железо (Будь то очки ВР, геймпад нового поколения, или железо) и свою собственную ОС - совпадение. Они сами готовят себе условия для революции - ведь, сами подумайте, виртуальная реальность - очередной новый уровень погружения, абсолютно новые возможности для геймдизайна и геймплея, и это как раз та самая революция, которой может стать half-life 3.
Я считаю valve гениальной компанией как разработчиков, так и маркетологов. Если они разрабатывают экосистему для виртуальной реальности - значит, это не просто так. И для того, чтобы эта экосистема из стим машин, контроллера, и виртуальных очков имела успех - им нужно что-то, что сподвигнет потребителя всё это купить, или по крайней мере что-то из этого списка.
Да-да, я искренне считаю, что half-life 3 выйдёт примерно в тот момент, когда очки виртуальной реальности выйдут на широкий рынок. А раньше - увы, он выйти не мог, и все эти годы бессмысленного ожидания были зря, по причинам, указанными мной выше. Потому что half-life - великая серия. И эта великая серия должна иметь великое продолжение.

36
23
Комментарии:  23
Ваш комментарий

Открою секрет, но только никому, окей?

HL3 не будет, так как велика вероятность, что он повторит судьбу последнего Дюка.

В общем, надеюсь, читая это вы поняли, что чувствовал любой игрок проходивший эту игру, и понимаете, почему это революция, а не просто хороший шутер. хз как там насчет революции, но анимация морд тогда взорвала мозг И эта великая серия должна иметь великое продолжение. никто никому ничего не обязан. слишком большой хайп вокруг классического шутана

tovarish comrade я где-то читал, что чем больше минусов, тем больше бонусов

Эк наминунисили народ от безысходности.

HL3 обязательно будет.......... в параллельной вселенной.

пекабир активность - бонусы минусят - ты что-то делаешь только вот отчего меня заминусили, я понять не могу. я не прав?

Очки от HTC, Source 2, Steam OS, ясен пень, что это подготовка для чего-то большого.

Daft_Punk через 7 лет и выпустят минимум, если виртуалка будет, но игра мало кому всралась уже тогда

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ