Целых 20 лет назад Halo: Combat Evolved произвела фурор на рынке консольных шутеров и стала визитной карточкой приставки от Microsoft. Еще бы, по сути игра стала прообразом современной итерации жанра на приставках, а ноу-хау в лице автоматического восстановления здоровья, ставшего стандартом экшен-игр спустя несколько лет, просторные арены, ураганный мультиплеер и прорывной искусственный интеллект махом вознесли франшизу и студию Bungie на вершину игрового Олимпа, а последующие главы этой саги лишь закрепляли успех. После расставания материнской студии с издателем Halo перешла под крыло новообразованной 343 Industries, сколоченной специально для дальнейшего развития серии, что положило начало смутным временам популярного sci-fi цикла. Последовавшие за сменой разработчика проекты аудитория приняла с холодком, мол, души в них нет, сюжет не очень, персонажи блеклые, что привело к решению очень мягко перезапустить серию, продолжая при этом общую сюжетную линию, и первой ласточкой возрождения былого величия должна была стать именно Halo Infinite. Пан или пропал?

Все пропало. Чиф терпит самое тяжелое в своей жизни поражение, чудом уцелев, благодаря одному из выживших после адской бойни пилотов боевого корабля «Пеликан». Кортана пропала с горизонта, судьба ее неизвестна, а разгромное поражение человечества в битве оказалось лишь началом для новой угрозы, нависшей над ним. Чиф, искусственный интеллект «Оружие» в образе милой дамы и неуравновешенный пилот-весельчак отправляются на останки кольца «Ореол Зета», дабы остановить надвигающуюся бурю. История не изобилует шокирующими поворотами, подается динамично и не провисает. Впрочем, особо глубиной она тоже не блещет – никаких высокоморальных тем не поднимает, пищи для размышления тоже не подкидывает, но отлично справляется со своей задачей, мотивируя игрока продвигаться дальше. Для наполнения красками событийной картины мира разработчики повсеместно разбросали аудиозаписи, но погодите морщить нос, ибо они – лишь маленький штрих и изучать их абсолютно необязательно.

С персонажами все несколько сложнее – очевидно, что разработчики старались придать им глубины характера, дабы занять место в геймерском сердечке, но получилось, скажем так, неоднозначно – сценаристы будто не понимали, как все работает, и втопили педаль шаблонной эмоциональности в самый пол, напрочь позабыв адекватно проработать бэкграунд персонажей, отчего ментальные метания двух спутников Чифа зачастую отдают душнинкой и ощущаются вымученными, излишне театральными. Если тезисно, то характеры соратников можно описать буквально в двух словах, не растеряв практически ничего: «Оружие» - неуверенный в себе флегматик, а Эхо-216 - трусоватый холерик, а Чиф, который и ранее болтать был не мастак, вообще замкнулся в себе и предпочитает отмахиваться односложными и зачастую раздраженными фразами, впрочем, у него есть на это свои причины – мрачные воспоминания и шепот Кортаны в голове одолевают его разум. Антагонисты же не проработаны ровным счетом никак – они старательно сердятся, зловеще хохочут, грозно бьют руками по столу и обладают грозными, басовитыми голосами. Спасибо хотя бы на том, что они не лишены мотивации творить свои злодеяния.

И если с литературная составляющая проекта здесь больше для удержания интереса игрока, то основным блюдом и главным локомотивом кампании по праву является геймплей. В своей базе он буквально побуквенно сохранил все главные особенности – высокая инерционность, некая вязкость передвижения, пониженная гравитация, толпы разномастных врагов и просторные арены – все на своих местах, как и двадцать лет назад. Гвоздем программы Halo Infinite стал открытый мир. Ну, почти открытый, но об этом позже. Сам по себе он по современным меркам достаточно компактный, но насыщенный – буквально на каждом шагу встречаются укрепления противника – от крохотных блокпостов до целых военных бастионов, захват которых откроет точки быстрого перемещения, вызова транспорта и пополнения базовых боеприпасов.

Среди иных побочных ивентов, заслуживающих внимания – освобождение пленных солдат, а также поиск и устранение важных вражеских чинов. «Юбисофт!» - скажете вы. А вот и нет. От устройства мира буквально исходит флёр уютных нулевых – никакого автолевелинга, принудительного гринда и прочего насилия над игроком. Можно скрупулезно пылесосить все второстепенные события, чему благоволит щедро рассыпанный по карте транспорт – здесь вам и чопперы, и танки, и старый-добрый «автобус», и парящие Призраки, и воздушные Баньши – все, что душе угодно, но никто не запретит просто пронестись через сюжет с выпученными глазами. Но есть в этом и своя ложечка дегтя – разработчики не смогли грамотно увязать линейные секвенции с открытым миром, из-за чего они ощущаются сегментированными, а сама песочница отдельной локацией.

Есть вопросы и к дизайну уровней. И если к открытому миру вопросов нет, то линейные сегменты есть за что поругать. Не секрет, что архитектурные решения серии всегда тяготели к минималистичному гигантизму, но сложилось ощущение, что разработчики из 343 Industries до дрожи боятся отступить от канонов даже на милиметр, и если в 2001 году пустые линейные локации воспринимались адекватные, то ныне такой трюк вызывает лишь недоумение – линейные секции просто душат огромными и абсолютно пустыми залами, копипастными кусками и безумно длинными коридорами, в которых нет ровно никакого смысла. Маскировка подгрузок? Не похоже, ибо загрузочные экраны при переходе между локациями никуда не делись. Искусственное затягивание времени прохождения сюжета? Звучит логично, ибо последняя треть игры подает события слишком неравномерно, переходя на тезисы, что прозрачно намекает на форсированный темп на определенных этапах разработки.

Впрочем, все эти огрехи и недомолвки с лихвой окупают битвы. От малых стычек до великих, масштабных и невероятно адреналиновых заруб. Большие арены, разномастные враги, требующие индивидуального подхода, потрясающая музыка и множество видов кинетического, энергетического, тяжелого и светового вооружения на любой вкус позволят отвести душу и сделать каждую битву уникальной. Но настоящей звездой механики Infinite стал крюк-кошка. Само по себе решение не ново, но как же здорово оно освежает классическую механику, сильно раздвигая границы дозволенного. Угодил в оцепление? Цепляйся к любой стене и смотри свысока на изумленную публику. Невовремя кончились патроны, а вражина давит огнем на подавление? Не проблема, крюк поможет притянуть лежащую неподалеку пушку. Хочется флекса и понтов? Не вопрос, подтаскивай взрывной контейнер и швыряй в толпу, сея панику и ужас. Морда супостата жаждет кулака? И это всегда пожалуйста – крюк вцепится в тушку и подтянет Чифа прямо в ее объятия.

Кроме крюка, Чиф обладает и другими перками – детектор врагов незаменим для определения невидимок, «трастер» быстро унесет зеленую задницу Чифа из-под вражеского огня, портативная энергостена позволит спрятаться и оценить обстановку, а портативный щит отразит практически любой снаряд. Каждый из перков подвергается прокачке за счет разбросанных по миру спартанских жетонов, ускоряя время восстановления, повышая прочность и побочный урон. Вариантов комбинаций для веселья уйма, а битвы превращаются в настоящий танец под свинцово-энергетическим дождем, ведомый исключительно игроком. Единственное, что несколько горчит – искусственный интеллект оказался сырым. Враги частенько путаются в трех соснах и отказываются убегать от гранат, но, справедливости ради стоит отметить, что происходит это в замкнутых пространствах, когда на больших пространствах ведут себя довольно грамотно – прячутся за укрытиями, стараются зайти с фланга, прячутся от прицела снайперской винтовки и всячески стараются спародировать живого игрока.

Мультиплеер Halo в свое время сыграл важнейшую роль в популяризации и развитии многопользовательского элемента на приставках, посему ударить в грязь лицом 343 Industries не имели никакого морального права. В настоящее время онлайн-составляющая Infinite находится в прямом доступе, да еще и бесплатно. На забаву игроку пока доступны четыре вида игры:
- Быстрая игра забрасывает игрока на компактные арены в формате 4 на 4, предлагая разные условия для достижения победы – классический дефматч, захват флага и удержание мяча на время.
- Лагерь с ботами позволяет быстренько проскакать базовое обучение, дабы понять, что тут к чему и как работает. Отлично подойдет игрокам, в глаза не видевшим Unreal Tournament и Quake 3.
- Сражения больших команд в формате отличаются от «быстрой игры» количеством игроков – от восьми до двадцати четырех и размером карты, а к режимам добавляется удержание контрольных точек, периодически перемещающихся по карте.
- Рейтинговая арена – стихия киберкотлет.

И первое, что сразу окатывает старичка при входе в игру – это теплое и уютное ощущение, которое испытывает каждый странник, вернувшийся домой. Вайбы упомянутых Unreal Tournament и Quake 3 буквально пробуждают в памяти яркие воспоминания юности, когда все было просто, как Flak Cannon, понятно, как Monster Kill и беззаботно, как Quad Damage. Когда не было никаких тонн обвесов на пушках, ста пятидесяти видов перков и перекошенного в угоду донату баланса. Когда все были в равных условиях. На картах по традиции разбросаны стволы, гранаты и перки, которые достанутся самому ловкому и быстрому. Единственное, что несколько портит впечатление – абсолютно гигантский TTK, который вызывает лишь раздражение и сильно уменьшает значимость скилла. Понятно, что в нулевых на приставках это было необходимо, но сейчас, когда руки геймеров уже давно эволюционировали под геймпад, можно было подогнать и под современные стандарты. Само собой не обошлось и без магазина со скинами, куда ж без него, но, благо, доступна там исключительно косметика, никакого pay to win, по крайней мере пока. Из других нюансов – система прогрессии невероятно странная. Да, студия уже объявила о планах ее переработки, но на данный момент она не дает ровно никакой мотивации рвать жилы за победу – независимо от количества фрагов и очков, все получат одинаковое количество опыта.

В ядре игры лежит новый движок Slipspace Engine. «Гиперпространственная», как ее называют в студии, технология должна была положить начало новому поколению Halo. Но что-то пошло не так. После прошлогодней демонстрации, породившей меметичного Крейга, издатель принял решение отложить игру на год, дабы довести до ума. Понятно, что перерисовывать всю геометрию никто и не планировал, поэтому студия бросила основные силы на марафет – солнечные блики и художественные засветы стали красивее, отражения явнее, не забыли и поработать с материалами, которые теперь не отдают дешевым пластиком. Но самое главное – это текстуры. Они потрясающие, кроме шуток. За всю игру мне не удалось найти ни единой откровенно мыльной и плохонькой текстуры, в худшем случае просто неплохую. К сожалению, все эти ухищрения не помогли игре избавиться от муара пастгеновщины – визуал не может тягаться с топовыми представителями восьмого поколения консолей, чего уж говорить об играх, вышедших только на девятом. Движок также поддерживает цикл времени суток, но, к сожалению, на этот раз без смены погодных условий. А уж что совсем было странно видеть в крупном проекте нашего времени - это загрузочные экраны между локациями, даже камерными. Ребят, ну, куда?

В предрелизной версии без патча первого дня наблюдался аномальный жор ресурсов – игра беззастенчиво падала ниже 60 кадров в секунду в разрешении FullHD на мобильной RTX 2070 Super в некоторых моментах, хотя в целом поводов для драмы нет. Ах, да, помните про текстуры? Готовьте минимум восемь гигабайт видеопамяти, которые на максимальных настройках игра махом сожрет и без задней мысли полезет в оперативку. Отдельно хочется поругать и локализацию - иногда целые сегменты фраз остаются без перевода, а местами переводчики передают фразу с точностью до наоборот.

Halo Infinite вышла неидеальной, в ней хватает неровностей и заусенцев, причем иногда совершенно нелепых и досадных. Но шесть лет, проведенных ею в производственных цехах, не прошли даром. Перед нам крепкий и занятный шутер с захватывающей игровой механикой, от которой пахнет мандаринами, и, что самое главное – игра совершенно не перегружена, она легка и воздушна, в ней приятно находиться, а потраченных часов совершенно не жаль.
Плюсы:
- Боевая механика работает, как швейцарские часы
- Уместные и эффективные нововведения
- Увлекательный мультиплеер
- Классная музыка
- Поверхностная, но динамичная история
- Проработанный лор
- Хороший интеллект противников
Минусы:
- Средненькая графика
- Не лучшая оптимизация
- Некоторые локации слишком душны и затянуты
- Персонажам отчаянно не хватает глубины
- Ошибки и неточности локализации
Оценка: 8 из 10
Вердикт: увлекательный и уютный шутер с драйвовыми битвами и проверенным временем мультиплеером. Шероховатости хоть и бросаются в глаза, но неспособны перевесить неоспоримые достоинства.
Поиграл на пк в хало,начиная с первой,вообще чёт не понравилось(
советую перепройти halo,но на геймпаде.как минимум игры bungiе геймдизайнерски были заточены под консольный опыт
В смысле на авто наводку из-за хренового аима на сосках? Или как?
В Halo нет автонаводки на геймпаде.
8 баллов за морально устаревшую игру, вы серьезно? Она напрочь вторична, открытый мир с тремя унылыми активностями, душным сюжетом на три мисси. В сравнение с Рич, это пять шагов назад, а для 22 года так и вовсе геймдев мамонтов.
В смысле? а разве сюжет уже вышел? откуда инфа про душный сюжет на три миссии? Или это выводы по рецензии?
Как бы да, вышел. На Ютабе можешь уже прохождения посмотреть. А Рецензии не могут донести суть игры, или что?
Что вы так на Рич фапаете? Ни сюжета, ни запоминающихся персонажей. Ходи по руинам, подбирай вещи комрадов, переигрывай флешбеки. Первую наизусть помню, а это - мусор, слабенькое dlc.
Halo как была гавной 20 лет назад так и осталась.
А что у нас шедевер? Валяй удиви меня. Запусти на легендарной сложности первую и вторую части. Я посмотрю как ИИ тебя по стенке размажет тактикой.
Интересная логика, сложность игры (инвалидность геймпада) как то ввлияет на факт что она говно?)
Ты не ответил на поставленый тебе вопрос. Что у нас шедевр? А про сложность тебе было сказано, что на макс сложности тебя боты тактикой вынесут на клаве мышь. Где тут вообще сказано про геймпад? Потому что привыкли что ИИ тупые. Если не знаешь лор и сюжет и не стремишься его изучать, то хрена ярлыки вешае
"Пастгеновщина" звучит почти как чертовщина. Что же так неуважительно к 8-му поколению? Ведь сам же недавно на ps5 перешел. Теперь все? Все старое испепелить? Игра ведь и разрабатывалась под 8-е поколение, а с выходом 9-го ей накрутили фишки под xbsx.
Она даже для восьмого поколения выглядит не топово.
Не топово, согласен. Однако 4,5 Halo прошел с удовольствием(особенно 4-ю) да и 2-я ремастер не плоха. Куда мы всё гонимся то за топовым? На мой субъективный взгляд топово вообще пара-тройка игр выглядит и играется....и то не из новинок. Все относительно.
Ну, от флагмана платформодержателя, которая еще и на некстгене в том числе выходит, ожидаешь немного большего, чем от среднестатистической игры. И речь не о вкусовщине сейчас. Вот, кстати, анонсирующий трейлер игры на движке. От этой графики не осталось вообще ничего.
Надеюсь скидка в стиме не заставит себя долго ждать, компанию бы пробежал.
xbox game pass рублей за 100 на 3 месяца поищи, а так, взломают скорее всего компанию, а мультиплеер бесплатный
Согласен, 3 тысячи за игру в которой да же нет русской озвучки, это почти оскорбление для русской аудитории, хотя могли бы и сделать, деньги у них есть :/
Можешь не ждать скидок, она появилась на кинозале) пробегай на здоровье)
Так и не понимаю, почему серия Halo считается чуть ли не культовой.
В 2001г, когда вышел первый Halo, были Half-Life, Quake 3, Unreal Tournament, Operation Flashpoint, Max Payne. А когда вышел Halo 2 в 2004, были Call of Duty, Max Payne 2, Unreal Tournament 2004, Far Cry, Doom 3, Half-Life 2, Battlefield Vietnam.
Что в Halo было такого особенного, что он не затерялся на фоне вышеперечисленных игр?
Это все в основном про ПК. А Halo - это Xbox.
Просто серия Halo одна из первых серий шутеров от первого лица которая создавалась специально под консольные xbox геймпады, потому она и стала среди консольщиков культовой. По сути Halo - это апофеоз выражения "казуальный консольный шутер".
Все с точностью до наоборот, игра напрочь лишилась популярного в те времена тотального автоаима, а ИИ врагов задавал жару в том числе и ПК-геймерам, особенно на высоких уровнях сложности.
В мультиплеере когда кто-то из игроков выходит, то на его место приходит бот. Так вот, я на днях перестреливался с одним таким ботом, будучи в полной уверенности, что бой веду с игроком, настолько хорошо он двигался, и о том что он был ботом узнал только из сообщения за помощь в убийстве
Высокий ттк из-за щитов, которые снимаются плазменным оружием, дальше достаточно выстрелить один раз в голову. Или начать бой с гранаты, хотя бы осколочной, которая тоже сильно щит повреждает. Так что не очень понимаю претензии по поводу ттк
В кои-то веки нормальный обзор от полосатого. Не играл, но согласен. Хело форева! Лучший шутан от первого лица за всю историю игр. Биошок Инфинити на втором месте.
Чрезмерной толстоты мнение.
Я конечно в Halo Infinite не играл ещё, но мне уже не особо нравится открытый мир, он тут не нужен на мой взгляд, это не Фар Край. Уныло он как-то смотрится - лес, ёлки, скалы, скалы, лес, ёлки явно веселья не добавляют. Дайте мне старый добрые коридоры с разнообразными уровнями как было в Halo 4 к примеру. Не знаю вообще за последние годы ни одного сюжетного интересного шутера в открытом мире, все интересные шутеры все коридорные - Doom, Wolfenstein, Titanfall 2, из открытых можно вспоминается только Фар Край унылый до нельзя в последних частях.
Щас прчм мода такая, если надо делать «развитие» серии то обязательно открытый мир прикрутить.
Как в Gears 5, абсолютно не нужный, дежурный полу открытый мир что бы сделать видимость как серия развивается. По итогу графика там просто позор и треш, блевануть местами можно, из за того что xbox one просто не тянет открытые миры.
А так проще делать, накопипастил одинаковых пейзажов в открытом мире, искусственно растянув игру скучнейшими побочными активностями, зачисткой карты и нудными передвижениями туда-обратно и всё, вот тебе и 25 часов "сюжета" набегает, уже не обвинят, что игра короткая и она соответственно для многих оправдает свою стоимость если исходить чисто из количества наигранных часов, но если выкинуть оттуда всё лишнее, то чистого концентрированного сюжета там будет часов на 5 не больше)
Если ты читал текст, то, наверное, понял, что твои слова к инфинит не относятся. А кампания не особо длинная, часиков на 8-10.
Выглядит точь-в-точь как плюсы и минусы Combat Evolved) И судя по скриншотам она ничем от неё не отличается...