на главную
об игре

Мальгримия

Этим летом должна выйти некая игра под названием Мальгримия. Если посмотреть на скрины, то сразу можно заметить, что игра - клон Героев. Но что вы о ней думаете? Может она станет заменой Героев 4? В общем вот её анонс:

Полное название игры в оригинале: "Мальгримия"
Жанр: TBS
Разработчик: "Класс А"
Издатель: не объявлен
Дата релиза: лето 2005 г.
Похожие игры: King's Bounty 1\2, Heroes of Might and Magic 1\2\3, Disciples 1\2, Age of Wonders 1\2
Официальный сайт: сайт
Ссылка на демо-версию: сайт
Размер демо-версии: 363,2 Мб
Количество дисков в будущем релизе: 2
Заявленные минимальные системные требования: Pentium III\AMD 600 МГц, 128 Мб памяти, 3D-ускоритель с 32 Мб
Заявленные рекомендуемые системные требования: PIV\ AMD 1,2 ГГц, 512 Мб памяти, 3D-ускоритель с 64 Мб памяти
Multiplayer (8): Hot Seat, LAN, Internet
Редактор карт: планируется

Пока «Нивал» готовит пятую часть «Героев», а фанаты TBS выслеживают каждый новый скриншот готовящегося шедевра, на просторах СНГ, а конкретнее, в Украине, готовят к выпуску уже этим летом свой вариант фэнтезийной стратегии. В предлагаемом анонсе попробуем наиболее полно рассказать об этом почти не раскрученном проекте. Благо разработчики уже и демо-версию выложили.

Мы наш, мы новый мир построим?
© Песня работящего демиурга
Перед изумленным взором игрока предстает мир, где в славных «геройских» традициях имеется всего два континента. Первый, название которого является названием игры, — это когда-то сказочно прекрасный, а ныне зловеще-мертвый материк Мальгримия. Живых существ в буквальном значении слова «живой» в этой стороне не осталось. Его население — это зомби, скелеты, темные жрецы, костяные драконы и другие «милашки». Правит и руководит данным материком Повелитель злых Духов и властитель Темного Замка — Ундин. Возможности сильнейшего из темных абсолютны, последнего достойного ему соперника нет уже много сотен лет, а знания о слабых местах некроманта и его армии нежити считались утерянными. Совершенно случайно на другом материке, куда когда-то сбежали от некромантов все остальные существа, молодой ученик священника Гервин находит могущественный и, как считалось, утерянный навсегда древний артефакт — бутыль Триехора. Триехор был прежним повелителем Мальгримии, и при нем сказочный материк процветал. Его прощальный подарок своим подданным — это бутыль, способная наделить человека силами мира духов и возможностью развивать любые способности, какие только могут прийти в голову. Дар Триехора — это и своеобразный «троянский конь» для победивших некромантов. Если человек, познавший могущество и знания дара, попадет в Мальгримию — «бывшую» страну волшебства и чудес, то все магические способности усилятся в невероятное количество раз, а Повелителю злых Духов останется только подыскать ухоронку.

Первая партия. «Светлые» начинают...
Я не оговорился в этом небольшом заголовке! За первой частью приключений в Мальгримии грядет вторая, а за ней — и третья часть игры. Разработчики уже ведут работу над трехмерным движком второй части. Итак, «светлые» в нашем с вами лице будут двигать героя Гервина к Хранителю Древности. Сей оракул выдаст первую часть глобального приключения: герой должен найти утерянные Семь Артефактов Силы, необходимые для временной защиты второго материка от армий нежити. После выполнения квеста Хранитель расскажет о Мальгримии, ценности Темного Замка для орд нежити (нет замка — нет нежити!) и оригинальности такого сюжетного хода для мирового наследия фэнтези, а также поведает о четырех Столпах Магии Стихий, восстановив которые можно надеяться на возрождение «волшебного» материка. «Рутинно и прямолинейно», — зевнув, выдадут свой вердикт игроки. Ошибаетесь, уважаемые: на центральный квест можно, как и в незабвенных творениях от Bethesd’ы — Daggerfall’е и Morrowind’е, — просто наплевать и исследовать, завоевывать и строить новый мир так, как вам хочется. А каждое новое прохождение запросто может стать уникальным — с новой игрой все карты случайно генерируются. Сетевая игра тоже от такой возможности только выиграет.

Чистота расы? Полная чушь!
© Максим Исаев (Штирлиц)
В игре имеется несколько рас, по-разному настроенных к игроку и имеющих свои интересы в глобальном конфликте. Многие могут свое отношение изменить, но это будет достаточно долгим и трудоемким процессом. Набор заявленных рас, в принципе, стандартен: эльфы, гномы, люди, некроманты. Плюс каждая из рас имеет еще три специальности, или, если угодно, нации. Обусловлено это тремя разными путями развития городов одной расы — в магическом, научном или механическом направлении. Уже догадались? Да, игрок после начального выбора главного направления развития может и должен объединять и комбинировать все три для успешного прохождения игры.

Изначально все игроки независимо от направления развития могут строить два одинаковых типа войск (пехота и стрелки) и некоторые базовые постройки (таверна, рынок, библиотека и т.д.). Выбравший механику будет дальше заниматься исследованием технологий и нового оружия в главном для его нации здании — кузнице, плюс появится возможность нанимать уникальный юнит — кузнеца. Прирожденные маги отгрохают башню колдуна, изучат многочисленные заклинания и укрепят ряды своих войск волшебником, а также первыми поймут и используют свойства любого найденного артефакта. Научный путь развития в игре можно отнести скорее к алхимии, ибо их главный козырь — лаборатории, где производятся микстуры и эликсиры, а горящие жаждой открытий и знаний ученые стремятся попасть в армию игрока. Комбинации между тремя разными нациями возможны после нахождения и помещения в городскую библиотеку свитков знаний с чужими технологиями.
У городов и замков Мальгримии есть четкое разделение задач экономического или военно-оборонительного характера. Замки после соответствующего апгрейда становятся неприступными твердынями, ведут обучение и переобучение поступающих из городов рекрутов.

Города отвечают за рост экономики и населения, строительство зданий и исследование технологий или магии. Экономика игры почти аналогична таковой в «Героях»: налоги из городов, ресурсы из шахт, грабеж и экспроприация плохо лежащих сундучков у различных тварей и монстряков. Но при схожести в бухгалтерских книгах двух игр графы «приход» есть серьезное отличие в графе «расход»: деньги идут не только на строительство, апгрейд, обучение и наем войск, но и на ежедневную выплату жалования героям и войскам. Иногда у игрока нет ни городов, ни замков или же появилось желание увеличить количество тех и других. Как в King’s Bounty, вы можете выбрать место для будущего строительства и при наличии ресурсов (к стандарту золото/камень/древесина добавили немного ностальгии в виде крестьян, необходимых также для ускорения строительства в городах и стирания с лица земли гор или лесов) закладываем город или замок. Население городов в серии «Героев» имело пассивный характер и практически ничем себя не проявляло.

В «Мальгримии» каждый житель на счету — чем быстрее вырастет население, тем быстрее вы сможете полностью отстроиться и большее количество рекрутов отправите на обучение в замки. При строительстве доступных зданий, кроме денег и стройматериалов, требуются свободные рабочие руки и терпение, так как строительство может занять несколько дней.
Поход по городу за покупками не ограничивается кликаньем на отдельных постройках. Будьте так ласковы, пан герой, пройтись ножками (или что там у вас вместо них) от таверны до городского сада, потом до кузницы и так далее, куда только ваша душа пожелает. Ничего, не развалитесь. Интерес к подобным прогулкам, по идее разработчиков, должен стимулироваться индивидуальным портретом каждого города. Отсюда же возникают некоторые тактические приемы при боях в городе и намного возрастает ценность шпионов, способных добыть план города.

Магия? Ненавижу!
© Конан Киммериец, Г.Л. Олди «Маг в законе»
В Мальгримии существует два центра притяжения духовных и магических сил — темные Демоны и светлые Ангелы. Исходя из приверженности каждой расы к той или иной стороне, ее представителям доступно определенное количество стандартных, в принципе, школ магии: огня, земли, воды и так далее (люди нейтральны и могут совершенствоваться аж в восьми разных школах). Желательно вовремя обучить своего героя соответствующему виду магии, так как, если он не будет обладать навыком «Магия Огня», то не сможет оперировать заклинаниями этого вида. Кое-какие аспекты применения магии покажутся знакомыми любителям Magic: the Gathering. Упор в магической системе «Мальгримии» сделан на enchant’ы, наложить которые можно не только на предмет или юнит, но и на определенный кусок ландшафта. Продолжительность действия магии зависит от уровня мага и некоторых помогавших ему мероприятий и предметов (ритуалы, молебны, артефакты, руны, сферы). Как вам аналог «Армагеддона», повешенный возле осажденного замка? Или магические «минные поля»?

Отдельный разговор — это три разных вида артефактов. Простейшие предметы, количество применений которых ограничено и требуют своевременной магической «подкачки», способен создавать любой волшебник или маг. Составные артефакты немного сложнее простейших и не являются аналогом «геройских». Главное отличие в этих магических предметах — не сборка из отдельных артефактов, а взаимодействие разных магических сил. Основная магия артефакта как бы поддерживается другими видами магии, а последние могут производить разный эффект: от последовательного применения разных бонусов, влияющих на характеристики, до цельного «сборного» заклинания. Как и простейшие артефакты, они требуют подпитки. Древние Артефакты никогда не требуют дополнительной энергии и, как следует из их названия, способны на такой спецэффект, что иначе как бадабумом, его не назовешь.

Геройская армия или военизированный герой?
Все герои игрока подчиняются строгой «вертикали власти». На ее вершине — герой-властитель. Хозяйством ведают герои-экономисты и герои-строители, герои-учителя и герои-тренеры воспитывают будущих солдат, герои-воины и герои-маги ведут войны. Дополнительно обременены властью и заботами воеводы (замок) и старосты (город). Все вышеперечисленные способны самостоятельно трудиться в поте лица в сфере своей специализации: игроку достаточно указать только место выполнения работы — город или замок. Стройная система характеристик/способностей/навыков определяет эффективность нашего подопечного в любой игровой ситуации. Рост опыта приводит к увеличению уровня, а значит, помимо увеличения линейки жизни, показателей атаки и защиты, предлагает нам несколько навыков в нескольких, опять-таки, достаточно стандартных, специальностях: Шпионаж, Магия и Строительство. Рекруты, прошедшие обучение в замке, вливаются в армию игрока, а после энного количества боев набираются опыта и сражаются намного эффективнее. Отдельные юниты способны вырасти до «геройского» уровня и стать полководцами, и при такой возможности, конечно, нередки случаи неподчинения опытных солдат «зеленому» герою. Дополнительно усилить войска можно после покупки/грабежа/находки нового вооружения и брони. Совокупное количество всех видов бойцов для всех направлений развития каждой расы — около 40. Героев-воинов или героев-магов может быть только по одному на армию, а ее передвижение возможно только при наличии героя.

Бои проходят с участием всех находящихся рядом армий и юнитов. Первым, как правило, удар наносит атакующий (юниты противника будут контратаковать), причем последовательность хода каждым отрядом выбирает сам игрок. Впрочем, перестрелка на дальних дистанциях идет одновременно. Никуда не делись объединенные в одну характеристику показатели морали и боевого духа. Герой также принимает участие в бою и может не только возглавить ход атаки и геройски умереть, но из этого самого боя сбежать через специальные «портальные» зоны выхода.

Кто Вы, я не узнаю Вас в гриме.
© к\ф «Иван Васильевич меняет профессию»
Графика и анимация персонажей для сегодняшнего дня выполнены слабовато (анимация хуже всего), но вполне приемлемо, и можно либо поругать разработчиков за подобное отношение к существенной для любой игры XXI века характеристике, либо согласиться с их желанием дать возможность как можно большему числу игроков испробовать их творение. Вполне допускаю, что уровень графики можно считать планкой нынешнего поколения игр данного жанра. Сходство с «Героями» 3 и 4, вполне очевидное на большой карте, немного рассеивается прогулками по городам и безжизненностью отрисованных «трехмерных» зданий. Привыкшим к кликанью игрокам придется немного поднапрячься — некоторые вещи в управлении вначале могут показаться немного непонятными. Зачастую бывает сложно определить местонахождение и назначение того или иного объекта в гуще боя, хорошо хоть небольшой zoom немного выправляет ситуацию с поиском нужного юнита. Мелодии, конечно, не дотягивают до оперных композиций, имевших место в Heroes 2 и 4. Эффекты от лязга оружия и т.п. стандартны и узнаваемы. Реплики персонажей в национальном (украинском) обрамлении могли бы изрядно оживить игровой процесс и повеселить игроков, но, увы, они этого не делают — скорее наоборот: от унылых призывов к атаке или обороне хочется выключить звук.

Автора? Автора!
За всеми изложенными особенностями грядущего проекта на интуитивном уровне чувствуется рука Мастера. Да и то, что город Харьков еще в незапамятные времена являлся своеобразной дискетной Меккой для всего советского, а потом — и постсоветского пространства, наводило на определенные размышления. Действительно, автор, как сейчас сказали бы, «самопальной» King's Bounty 2 (продолжения KB — «матери» первых HoMM) и директор/главный дизайнер компании «Класс А» — один и тот же человек — Сергей Прокофьев. Если (скрестим пальцы и выломаем на всякий случай кнопки мыши) «Мальгримия» на постсоветском пространстве получит распространение и популярность, аналогичные KB 2, то «Нивалу» предстоит серьезно призадуматься насчет своего грядущего проекта и дальнейшего развития серии (шестая часть тоже когда-нибудь да будет разрабатываться).

Резюме: Неплохой микс из лучших идей, имевших место в «пошаговых» стратегиях последнего десятилетия, выглядит пока не очень симпатично, но очень интересно себя ведет. Гадкий утенок из Харькова, проведя над собой серьезную косметико-дизайнерскую работу, сможет по праву называться лебедем, вернувшимся с зимовки на жарком королевском острове. Я, право, в замешательстве по поводу будущего «пошаговых стратегий»: увидим ли мы рождение «новой надежды» этим летом, или «ответный удар» империи Nival эту самую надежду задавит новыми стандартами графики?

0
4
Комментарии:  4
Ваш комментарий

Будь добр, выложи здесь ссылки на скрины самой игры ;)

А яндексом поискать слабо?
http://www.malgrimia.kh.ua/
Честно говоря, если судить "по одёжке" - фуфло какое то...

Искать ещё где-то? Надо тут выкладывать.

Ну фуфло не фуфло, это ещё неизвестно. Может получится неплохой аддон к Героям. Ну, чтобы было чем себя занять, пока пятая часть не вышла...

Новое на форуме Heroes of Might and Magic 3: The Restoration of Erathia